Game Center CX Episode 1 : Takeshi’s Challenge Taito

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第1シーズン

Le désormais très populaire chef Arino. Son premier défi, et le point de départ de la série, est la « Lettre de défi de Takeshi ». Sera-t-il en mesure de l’autoriser ? Je ne suis pas d’accord !

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point à noter

Le clou de cet épisode est toujours la partie où Arino défie le défi de Takeshi.

Arino sera-t-il capable d’effacer le jeu légendaire que personne ne pouvait effacer à l’époque ?

L’un des points forts de l’émission est la possibilité de découvrir l’état d’esprit des créateurs qui nous ont donné des superbes succès.

Synopsis.

Entretien avec le créateur

West Point Yuhong

Le créateur de Space Invaders.

les envahisseurs de l’espace

Space Invaders est sorti en 1978 et est devenu un jeu très populaire.
Un certain nombre de centres de jeux et de cafés ont été approvisionnés en ces machines, et elles sont devenues un phénomène social car de nombreuses personnes en sont devenues dépendantes.
Il est également célèbre pour son « tir à Nagoya » et d’autres techniques secrètes utilisées par ses experts.
Le jeu est le point de départ pour les créateurs de jeux qui travaillent aujourd’hui.

Nishikado a rejoint Taito et a travaillé sur des logiciels chez Space Invaders.
Chez Taito, il a travaillé comme responsable du développement pour les divisions arcade et consommateurs avant de partir.

Plus tard, il est devenu le président de Dreams, Inc.

Il travaille actuellement comme conseiller auprès du département de développement des loisirs de Taito Corporation.

Pourquoi êtes-vous dans le jeu ?

À l’origine, il travaillait pour une entreprise liée à l’audio, mais il a rejoint Taito avec ses aînés.
Pour commencer, il ne savait même pas ce que Taito faisait quand il a rejoint la société.
Le principal membre de l’équipe a rapidement quitté Taito et ses activités actuelles sont inconnues.

Au début, le jeu est né dans un pays étranger et personne au Japon ne le connaissait.
Le contenu du jeu était également simple, a-t-il dit, et les balles étaient jouées ensemble comme au tennis.
Le patron de Taito à l’époque lui a demandé s’il pouvait faire un jeu similaire, il a donc créé un jeu appelé « soccer », qui était probablement un jeu vidéo originaire du Japon.

Développement des envahisseurs

Je faisais référence au « briseur de bloc » qui était développé dans les pays étrangers à l’époque.
C’est là que j’ai incorporé l’élément de l’ennemi attaquant et étant défendu par un bouclier.

On l’appelait un monstre de l’espace.

Lorsqu’il a été développé, il était appelé « monstre de l’espace ».
Cependant, contrairement aux souhaits de Nishikado, qui l’a développé, il a été changé en « Space Invaders » par ordre descendant.
Il dit que cela lui a fait perdre son amour pour Invader.

Le problème de la conception des personnages

Au début du développement, il y avait des idées pour des personnages ennemis tels que « les gens » et « les avions », mais elles ont été rejetées pour des raisons morales et de malaise.

Inspiré du film Star Wars, qui était populaire à l’époque, les extraterrestres devaient être l’ennemi.

C’est parce que s’il s’agissait d’extraterrestres, ils pouvaient les éliminer en tant que méchants, et le fait de se déplacer directement sur le côté n’était pas contre nature.

Soudain, c’est un grand boom.

Le lancement du nouveau produit a été impopulaire auprès de chaque équipe de vente.
Cependant, sa réputation n’était que positive au début, et deux mois plus tard, elle a connu un énorme succès.

Caractéristiques de l’envahisseur

Même s’il vous reste un avion, si l’ennemi vous envahit, la partie est immédiatement terminée.
Au début du processus de développement, je me suis demandé s’il y aurait des critiques de la part des ventes et d’autres personnes en raison du niveau de difficulté élevé. C’était un élément qui m’inquiétait, mais au contraire, c’était une expérience passionnante et divertissante.

tournage à Nagoya

Elle a été baptisée « Fusillade de Nagoya » d’après un joueur de Nagoya qui a mis au point une technique secrète pour éliminer les ennemis d’un seul coup en profitant d’un bug informatique qui empêche l’ennemi d’atteindre le dernier échelon de l’échelon, ou la position d’invasion de l’ennemi.

Jeu de l’envahisseur d’Arino et Nishikado

Dans cet épisode, Arino et Nishikado jouent en fait le rôle de Space Invaders.
Il s’essaie au tir de Nagoya et aux bonus OVNI qui étaient populaires à l’époque.

Si vous abattez un OVNI qui apparaît au milieu du jeu, vous obtenez généralement 150 points, mais en bonus, si vous abattez un OVNI le 23ème coup après le début du jeu, vous obtenez 300 points.

Le développeur, West Corner, reçoit une belle prime OVNI.

Le développeur, West Corner, reçoit une belle prime OVNI.

Un jeu est amusant à faire.

C’est une citation de Nishikado, qui croit qu’il faut divertir le plus grand nombre de personnes possible avec les jeux qu’il crée, plutôt que de prendre plaisir à y jouer lui-même.

Akira Saito

L’homme qui a créé la popularité profondément enracinée de « Densha de Go !

Prenez le train et partez !

Le jeu est sorti en 1997.
Asseyez-vous dans un siège de conducteur réaliste et prenez plaisir à conduire un train.

Il a connu un succès immédiat grâce à ses décors de fenêtres de train fidèlement recréés et à son système réaliste.
Le jeu, dans lequel vous devez faire rouler le train correctement dans le temps imparti, a également vendu plus d’un million d’exemplaires du logiciel pour la maison.

À propos d’Akira Saito

Il a rejoint Taito en 1987.
En 1997, il a été responsable de « Galactic Storm » et « Cybersteller », et a également travaillé sur « Densha de Go ! prévue.

Par la suite, il a été affecté au département de développement de la division commerciale de GM.

Quand j’ai rejoint la société, je ne savais même pas que Taito était la société qui avait créé Invader.

Lorsqu’il a rejoint la société, il était un « magasin de personnages » plutôt qu’un créateur de jeux.

Qu’est-ce qu’une boutique de personnages ?

Dans la production de jeux, il est responsable de la conception et de la production du jeu, qui est séparée de la programmation et des autres éléments fondamentaux du jeu.

Cependant, après trois mois de formation, il a été chargé de la planification.

Il y a eu beaucoup d’œuvres rejetées.

Avant le Train de GO, il y a eu de nombreux refus, et par frustration, il a gardé le châssis mis au rebut comme souvenir.

L’impulsion pour la création de Train Go !

Saito aime les trains depuis qu’il est enfant.
Son rêve était aussi de devenir conducteur de train.

Bien que son travail n’ait pas été un succès, il a décidé de faire ce qu’il voulait faire et a créé un jeu qu’il aimait jouer dans les trains. Il a été décidé de le faire, et Go ! by Train est né.

Vers un jeu

Saito est un passionné de train para nature.

Une fois, nous sommes allés au musée du train et il y avait là une machine qui nous permettait de simuler la conduite, et il y avait des gens qui en faisaient l’expérience.

Quand j’y ai vu beaucoup d’employés de bureau, sautant le travail pour venir faire l’expérience de la conduite, j’étais convaincu que l’adaptation du jeu de train serait un succès.

La réalisation d’un projet de backwater

Il n’y a pas eu de prochaine fois pour Saito.

Après de nombreux refus, Saito a tenté son dernier jeu, Densha de GO !

Densha de Go ! de Saito est toujours un jeu populaire qui s’est épanoui avec cette œuvre.

L’histoire derrière le titre proposé

Le titre désormais bien connu « Densha de Go ! » a été initialement rédigé en interne. Parfois, en me basant sur les noms des pièces « Car de Go » et « Car de Boo » d’autres personnes, je me suis retourné et j’ai dit « Train de Go ! Celles-ci ont été adoptées.

D’autres titres ont également été proposés, tels que Steel Trails et Continuing Railway, mais ils ont été rejetés car jugés trop lourds.

Mon engagement en tant que créateur

L’ensemble du paysage est tel qu’il est.
Il a fallu beaucoup de patience pour créer un paysage qui changeait à travers les fissures.

Un aperçu du paysage a été créé en achetant un billet et en le regardant de derrière le siège du conducteur.

Il se souvient avec tendresse que lui et son véritable fanatique des chemins de fer, « Tetsu-chan », avaient l’habitude de se tenir près du wagon de tête pendant l’inspection.

Engagement sur le siège du conducteur

Même les plus petits détails ont été minutieusement travaillés, comme l’utilisation d’un système de sonorisation qui produit des basses profondes sur les sièges.

Il y a un problème avec l’arcade.

a été un succès instantané lorsqu’il a été placé dans un centre de jeu, et tous les fanatiques des chemins de fer y ont joué, et le jeu a été un grand succès. Il a dit.

À l’époque, Arino a également vu quelqu’un jouer dans la salle d’arcade et a pensé : « C’est le même gars qui est là depuis toujours.

Saito a semblé comprendre ce point et a ri en disant : « Le taux de rotation n’est pas très bon pour une seule machine de jeu.

L’événement a été un grand succès.

Il y a toujours une foule de gens dans les montagnes noires devant la console de jeu.

Lorsque l’événement a été organisé pour rivaliser d’adresse, il a attiré beaucoup de fans.

La popularité ne cesse de croître et les vrais conducteurs jouent avec.

Les vrais chauffeurs semblaient être assez populaires car ils étaient capables d’effectuer des trajets en dehors de leur responsabilité en jouant le jeu.

La ligne préférée de Saito.

Comme il est né à Kyoto, il a beaucoup d’histoires familières, et il semble aimer particulièrement la « Sanin Line ».

C’est plus qu’un simple bonus.

Train Go ! semble avoir profité à Saito, qui a reçu le Prix du Président et une prime Ils l’ont reçu.

Le Train de Go ! a été une aubaine pour Saito, mais pour lui, il lui a permis de faire les jeux qu’il voulait et

J’ai fait beaucoup de rejets, mais certaines personnes ont dit que j’étais capable de les rembourser un peu, et qu’ils étaient de bonne humeur.

Jouez à Train Go !

Arino a également joué au Go !

Jouer le rôle du programmeur principal

Le jeu comprend également le jeu de Masayuki Kikuchi, le principal programmeur de Train de Go !

Il était le programmeur principal, comme prévu, et avait un score assez élevé.

Que signifie le jeu pour Akira Saito ?

Un jeu est « un objet qui incarne un rêve ».

Ce sont les mots d’un homme qui a réellement accompli ce qu’il voulait défier.

Autres interviews

Le légendaire Takeshi’s Challenge de merde.

Comme il n’y a plus personne d’autre en charge du développement chez Taito, nous avons dû interviewer Tetsuo Egawa, le dernier employé de Taito à connaître le défi de Takeshi, et Kazuhiro Hayashi, qui était impliqué dans le livre de stratégie à l’époque.

Tetsuo Eikawa

Histoire du développement

La principale raison pour laquelle ce jeu a été qualifié de « merdique » est que les sérieux développeurs de Taito ont suivi les conseils de Beat Takeshi en roue libre et l’ont transformé en jeu.

jeu de l’absurdité

Selon Keikawa, le défi de Takeshi est un « jeu absurde ».
Pour Keikawa, le défi de Takeshi est un « jeu absurde ».

À propos du jeu des talents

Bien qu’il existe de nombreux logiciels de jeu qui utilisent le talent, il était presque impossible d’intégrer les commentaires du talent directement dans le jeu.

En effet, si vous essayez de saisir dans le jeu toutes les déclarations de talents qui n’ont jamais été impliqués dans le développement du jeu, ce serait un désastre, tant en termes d’équilibre que de narration.

Il a ri et a dit que c’était contre-intuitif et étonnant qu’il ait pu tout saisir dans un seul logiciel.

Hayashi Kazuhiro.

Arino, qui a écrit un livre de stratégie pour ce jeu à l’époque, s’est rendu à l’endroit où il voulait résoudre le Défi de Takeshi. L’éditeur, « Ota Publishing ».

L’histoire derrière le livre de stratégie

Lorsque Hayashi a déclaré : « Notre société nous a permis de publier un livre de stratégie », Arino a répondu : « Nous vous avons permis de le faire ». N’est-ce pas ? », dit-il en riant.

Le livre de stratégie fait l’objet de nombreuses plaintes !

Lorsqu’il a publié son livre de stratégie, il était inondé de 400 appels par jour pour s’en plaindre.
Le contenu était quelque chose comme : « Je ne peux rien faire avec vous même si je regarde ce livre.

Dans 400 cas, ils disent que le téléphone a sonné toutes les minutes.

L’éditeur a donc eu une réaction inhabituelle.

À ma grande surprise, j’ai décidé de répondre que la personne chargée de la publication du livre était décédée.

Arino a ri et a dit : « C’est une façon horrible de faire », mais Hayashi a ri et a dit qu’il ne pouvait pas s’en empêcher s’il n’allait pas aussi loin.

L’éditeur a tout de suite publié un deuxième livre de stratégie en raison du nombre de plaintes, mais il était encore difficile à saisir.

En quoi consiste exactement le jeu ?

C’est de ça que je parle, Takeshi !

Certains joueurs ont pu penser « C’est un super jeu de Takeshi » ou « Ça ne va pas être facile », mais la plupart des joueurs à l’époque étaient des enfants.
Quel est ce jeu par rapport aux autres jeux, etc. Il a rappelé qu’il a dû réfléchir.

Points d’attaque par Lin
Éléments nécessaires à l’attaque
  • la puissance vocale
  • Cause profonde
  • technique

Le défi de Takeshi.

Le légendaire Takeshi’s Challenge de merde.

Arino a défié le jeu pour confirmer l’écran de fin fantôme de ses propres yeux.

Au début, nous avons bien commencé avec le livre de stratégie.
En chemin, il a également promis de frapper le président.

Premier obstacle.

De plus, le karaoké commence dans le jeu, et vous pouvez chanter en utilisant le microphone du NES II-con.

Ce dont vous n’avez jamais entendu parler dans un jeu.
C’est à cela que servaient les microphones II-con !

Hayashi, qui a participé à la publication du livre de stratégie, a également déclaré que c’est là que sont testées les capacités de chant des points clés nécessaires pour attaquer.

En utilisant le contrôleur comme microphone, j’ai essayé le karaoké à plusieurs reprises.

Arino n’est pas un bon chanteur.
Je ne sais pas comment l’attaquer, même en considérant la précision du système à ce moment-là.

J’ai persévéré, et après la 33e fois, j’ai enfin pu passer à la suivante.

La deuxième difficulté, « Laissez-le tranquille

La stratégie consistait à « exposer le livre blanc », un objet reçu du vieil homme, à la lumière du soleil et à attendre.

Quelle surprise, la stratégie de l’attente est que vous devez en fait quitter le jeu pendant une heure.

Arino avait beaucoup de temps libre et il est sorti.

À son retour, Arino a lu les magazines qu’il avait achetés en attendant et a mangé quelques collations.

Et l’espiègle Arino, incapable d’attendre, appuie sur le bouton avec un pop.

À l’écran, il a dit : « Je vous ai donné une chance, mais… vous êtes pathétique… » et tout a dû être refait.

Et puis, bien sûr, il y a le karaoké…

Quand j’ai réussi à recommencer et à arriver à la même scène, je l’ai laissée « fermement en place » et une carte est apparue qui m’a permis de passer à l’étape suivante.

Le deltaplane, le plus grand défi de tous !

Arino prend en charge l’aspect tir du jeu, qui est le plus grand défi du jeu.

Je suis ennuyé par la manipulation déraisonnable, comme l’a dit Lin.

Enfin, peut-être par épuisement, il manque le mot de passe, et lorsque la suite échoue, le célèbre AD de Game Center CX vient à son secours.

Il s’agit de « AD Yamada », dont personne ne sait probablement rien.

Passez à la dernière étape.

Grâce à l’aide de l’AD, nous avons percé la surface de tir et nous sommes finalement entrés dans la phase finale du jeu.

Il y a un trésor, et quand vous l’aurez, vous verrez un message de Takeshi disant « Ereikko » et le mot « Complete ».

C’est tout ce que vous avez ? Mais d’après le livre de stratégie, si vous attendez cinq minutes comme ça, vous pourrez y aller.

Enfin, l’écran de fin

Enfin, le véritable écran de fin apparaît.
Et enfin, la vraie fin, et quel message de Takeshi. L’écran est affiché.

Je n’arrive pas à croire que je m’attache autant à ce jeu.

C’est un message qui ressemble beaucoup à celui de Takeshi, mais même Arino rit du fait que ce message est la fin du jeu après tous les efforts qu’il a déployés pour résoudre ce jeu absurde.

La collection de chefs-d’œuvre de Taito

Chefs-d’œuvre de Taito 1

1986 « Arkanoid » NES

Ajoutez divers événements au casse-bloc.
Si vous brisez tous les blocs, vous pouvez passer à l’étape suivante.

裏技-URAWAZA-

La continuité est possible.

Sur l’écran titre, une fois le jeu terminé, maintenez les boutons « A » + « B » enfoncés et appuyez sur le bouton « Select » au moins cinq fois pour commencer.

La légende de l’ombre » (1986), NES

Afin de sauver la princesse kidnappée, le ninja d’Iga, « Kage », lui tient tête.
Ce jeu d’action à défilement latéral est un logiciel populaire auprès des enfants.

裏技-URAWAZA-

Nous serons dix.

Avant de faire défiler l’écran de titre, appuyez une fois sur le bouton « A » du contrôleur I + le bouton « B » du contrôleur II pour commencer.

1988 « Rainbow Island » NES

Un héros aventureux part explorer l’île pour sauver les villageois de Rainbow Island.
C’était le logiciel le plus en vogue à l’époque, mettant en scène des personnages du passé de Taito.

裏技-URAWAZA-

Vous pouvez choisir l’étape.

Lorsque l’arc-en-ciel commence à se déplacer sur l’écran de titre, appuyez sur les boutons : « Haut », « Gauche », « Droite », « Droit », « Bas », « A », « B » et « A » dans cet ordre.

En 1989, « Chuka Daisen » NES

Le protagoniste, « Michael Chen », se lance dans un voyage pour obtenir le titre d' »Immortel chinois », un titre d’arts martiaux et de sorcellerie.

裏技-URAWAZA-

Vous pouvez modifier le degré de difficulté et le reste de la machine.

Sur l’écran de titre, appuyez sur les boutons « Upper Left » et « B » du contrôleur I pour commencer.

Chefs-d’œuvre de Taito 2

1985 « Elevator Action » NES

Un espion en mission top-secrète s’introduit dans le bâtiment de l’organisation.
Nous allons mener à bien notre mission.

Nous allons mener à bien notre mission.

裏技-URAWAZA-

Le premier coup de feu revient lentement.

Commencez le jeu pour deux personnes.
Lorsque le joueur 2 démarre, appuyez sur le bouton « B » à plusieurs reprises tout en maintenant le haut du contrôleur II enfoncé.

1993 « Bubble Bobble 2 » NES

Un jeu d’action pour effacer les visages avec un total de 80 pièces.

1988 « Ultimate Harikiri Stadium » NES

Les joueurs eux-mêmes deviennent les entraîneurs et mènent leurs équipes à la victoire.

1985 « Sky Destroyer » Famicom

Une bataille féroce entre les avions de chasse contrôlés par les joueurs et les chasseurs ennemis au large des côtes des Philippines.
Les magnifiques graphiques en 3D, qui étaient révolutionnaires à l’époque, étaient attrayants.

裏技-URAWAZA-

Invincible (tant que vous ne tombez pas dans la mer)

Appuyez sur les boutons « Start » et « Select » pour réinitialiser.

En 1989, « Rire ! Série « Jinsei Gekijo » NES

Une série de jeux populaires dans lesquels les joueurs eux-mêmes jouent le jeu de la vie comme un hobby.

Chefs-d’œuvre de Taito 3

1986 « Les soixante-quatre épées » NES

Un jeu basé sur la bande dessinée populaire Kendo.
Un jeu d’action à défilement latéral utilisant le kendo.

De plus, il y a aussi un mode Grande Guerre, qui est amusant pour deux joueurs.

1988 « Akira » Famicom

Un jeu d’aventure qui se déroule 31 ans après la troisième guerre mondiale dans « Neo Tokyo ».

L’œuvre originale de Katsuhiro Otomo peut être appréciée dans un jeu. 

2002 « Rakugaki Kingdom » Playstation 2

Les rakugae du protagoniste deviennent des personnages en 3D et l’histoire progresse.
Le directeur de l’animation de mon voisin Totoro a également participé en tant que directeur artistique.

2003 : « Buji Street » Playstation 2

Un nouveau jeu d’action en 3D basé sur le thème des « arts martiaux » dans les films de Hong Kong.
Le personnage principal est joué par M. GACKT, et l’action est rapide et tapageuse.

2003 « Courons un marathon avec Naoko Takahashi ! PlayStation®2

Un jeu de simulation mettant en scène la marathonienne Naoko Takahashi et l’entraîneur Koide sous leurs vrais noms.
Le joueur devient propriétaire et directeur sportif d’un club sportif professionnel et entraîne les marathoniennes les plus fortes.

Citations de créateurs

Les créateurs qui sont présentés dans l’émission ont un état d’esprit différent de celui du grand public pour commencer.
L’écoute de cette histoire vous aidera à bien des égards.

Sages paroles de Tomohiro Nishikado

Un jeu est amusant à faire.

Citations d’Akira Saito

C’est l’étoffe des rêves.

Comment regarder la vidéo ?

Le premier Takeshi’s Challenge de Game Center CX est inclus dans les productions vidéo suivantes.

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Il est également inclus dans la version de location du DVD.

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Le résumé d’Arino

Taito est une entreprise étonnante.

Taito est une entreprise étonnante.Même après 25 ans, c’est toujours un monstre de l’espace, alors je n’aime pas ça ! C’est une personne merveilleuse de pouvoir dire tout haut : « Je suis une personne merveilleuse.

Et le gars qui a fait le Défi de Takeshi est parti, parce que c’est un putain de jeu. Et quelqu’un qui peut dire : « Vous savez, c’est un putain de jeu.

J’ai trouvé formidable que l’entreprise ait eu l’idée de diffuser un grand nombre d’œuvres rejetées, à condition qu’elles finissent par rapporter un million de dollars.

Si c’était un comédien, il serait immédiatement exclu du conseil d’administration.

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