Game Center CX 9 « Three Konami Masterpieces » Konami

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第1シーズン

Non seulement les fans de football et les joueurs, mais aussi beaucoup d’autres personnes sont devenues accros au jeu Winning Eleven.

Vous pouvez écouter des histoires secrètes sur le développement du jeu et la production de Silent Hill.

Dans le Coin des défis, Arino affronte le chef-d’œuvre de Konami dans un match en trois parties.

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point à noter

Le point fort du film est l’histoire de Shingo Takatsuka, qui a participé au développement du désormais populaire jeu de football Winning Eleven.

Comment est-il passé de la position d’aide à la création de Winning Eleven à celle de chef de l’équipe de développement du jeu ?

De plus, il y avait une bonne raison pour que le concours Winven Eleven soit si populaire !

Le coin d’Arino où il s’attaque à trois des chefs-d’œuvre de Konami est également à voir.

Synopsis.

KONAMI CORPORATION a été créée en 1973 en tant que fabricant de logiciels de divertissement.

Par la suite, la société s’est lancée dans le développement de logiciels de jeux vidéo, publiant une série de titres à succès, dont Gradius, Castlevania, Ganbare Goemon, Kontura Contra et JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU.

Beaucoup de ces titres ont été accueillis avec enthousiasme par les fans et ont ensuite été transformés en séries.

De plus, les jeux musicaux tels que Beatmania et Dance Dance Revolution, qui ont provoqué une nouvelle tendance dans l’industrie, sont devenus un mouvement énorme, attirant non seulement les fans de jeux traditionnels mais aussi de nouvelles populations comme les femmes et les enfants.

Des millions de titres qui ont ébranlé l’industrie, tels que Winning Eleven et Metal Gear Solid, ont traversé les océans et sont maintenant aimés par les gens du monde entier.

Dans cet article, nous nous intéressons de plus près à Konami, un fabricant de jeux populaires qui est à la pointe de l’industrie du jeu depuis de nombreuses années.

Entretien avec le créateur

Avant l’interview, Arino a déclaré que Konami avait en fait sorti le jeu Yoinoko.

Le fait qu’ils n’aient pas pu nous dire les ventes du jeu signifie…

Takatsuka Shingo

Le créateur de Winning Eleven.

Les onze gagnants

Winning Eleven a révolutionné le monde des jeux de football en poursuivant à fond le réalisme du football.

Avec chaque jeu de la série, la réalité du jeu se rapproche de plus en plus de la réalité, et la popularité du jeu ne cesse de croître.

En remportant Eleven 7, il a réussi l’exploit de vendre un million d’exemplaires en trois semaines seulement.

 

Dans cet article, nous nous penchons sur Winning Eleven, qui est devenu un article incontournable pour les amateurs de football, suite à l’un des matchs de football.

À propos de Shingo Takatsuka

Il a rejoint Konami en 1991.

Il a participé à plusieurs titres, et a ensuite été le producteur général de la série Winning Eleven.

Vous avez aimé le football ?

Arino demande s’il a toujours été intéressé par le football.

Takatsuka dit qu’il ne s’intéressait pas vraiment au football, et que sa connaissance de ce sport était inférieure à celle d’un amateur.

Takatsuka dit qu’il ne s’intéressait pas au football.

Comment avez-vous abordé la création du jeu ?

Différences par rapport aux précédents matchs de football

Quand j’ai rejoint le jeu, il était tout à fait normal d’attaquer un match de football tout seul au coup d’envoi et de tirer, et le gardien pouvait tirer à un mètre de distance.

C’est ce que Takatsuka pensait à l’époque.

Je ne joue pas au football, mais ce n’est pas bien.

Takatsuka dit qu’il ne s’intéressait pas vraiment au football, mais il a toujours aimé les jeux sportifs.

Il a dit qu’il jouait Famista et Moe Pro comme un fou avec ses amis.

D’abord, c’était de l’aide.

Takatsuka n’était pas à l’origine le directeur de Winning Eleven.

Comment en est-il venu à être responsable ?

Au départ, il a rejoint l’équipe pendant la production de Winning Eleven, et il semble qu’il ait été en mesure d’aider au début.

Le jeu était presque terminé à ce moment-là, et Takatsuka était le programmeur chargé de l’écran-titre et d’autres programmes.

Cependant, le contenu du jeu était tout aussi ennuyeux que n’importe quel autre jeu de football.

Ainsi, malgré sa position d’assistant, Takatsuka a dit au réalisateur que le jeu n’était pas bon.

En raison de ces commentaires, il a été décidé de faire faire le prochain film par Takatsuka.

C’est le deuxième film dans lequel Takatsuka a mis toute son attention.

Comment a-t-elle été reçue ?

Évaluation de la deuxième Wilette

C’est la deuxième fois qu’il travaille sur lui-même.

Il a reçu de terribles critiques.

C’est parce qu’il avait fait ce qu’il voulait faire avec ce qu’il avait en tête, et s’est retrouvé avec un jeu extrêmement difficile.

La version actuelle de Wilette est un jeu qui a été perturbé par cela.

Un deuxième jeu difficile. Cela résulte de la volonté de Takatsuka de faire en sorte que les joueurs fassent tout eux-mêmes.

Takatsuka a poursuivi en disant : « Je voulais tout faire moi-même.

Takatsuka poursuit : « Il y a une grande différence entre une passe faite par moi-même et une passe faite par l’ordinateur.

La joie de tout contrôler par le joueur est le jeu de football ultime que Takatsuka vise.

Comment êtes-vous entré dans l’industrie du jeu ?

J’ai demandé à Arino comment il s’est retrouvé dans l’industrie du jeu et pourquoi il a rejoint Konami en premier lieu.

Étonnamment, il a répondu : « J’ai vu une offre d’emploi dans un magazine de jeux, alors je l’ai acceptée. Il a répondu de manière simple.

Jeu favori.

Takatsuka aurait été chargé de porter Gradius II sur le moteur du PC.

Il y avait aussi une raison à cela.

Un jeu a été mis en place dans l’entreprise à des fins de test et autres, et les employés pouvaient y jouer librement.

Takatsuka, qui aimait beaucoup Gradius à l’époque, était apparemment plus doué que n’importe qui d’autre, et il était tellement doué qu’il était le seul à pouvoir jouer plusieurs tours de jeu.

C’est ce qui semble l’avoir incité à prendre en charge Gradius II.

C’est dire à quel point il était doué pour les jeux de tir.

La vérité sur « Glimpses

Dans Wile, il y a un système de regard sur un joueur.

Lorsque vous dribblerez sur le terrain, le joueur qui dribblera regardera les joueurs au milieu du terrain.

Soit dit en passant, ce système d’orientation augmente le taux de réussite d’un laissez-passer.

Arino a été surpris de constater qu’il n’avait jamais entendu parler d’un système aussi détaillé dans un jeu.

Y a-t-il un moyen d’en avoir un aperçu ? a demandé Arino.

Il ne peut pas être fait directement avec un bouton ou quelque chose comme ça pour vous faire entrevoir, mais il semble se déclencher automatiquement au hasard lorsque les conditions sont remplies.

Certaines de ces conditions sont, par exemple, que le joueur qui dribble ne soit pas marqué.

Arino se demandait comment il avait pu mettre au point un tel système.

Mais la réponse de Takatsuka était à la fois simple et profonde.

« Nous avons juste pris ce qui se fait dans le vrai football,

La devise de Takatsuka est qu’il essaie d’incorporer non seulement les super pièces, mais aussi les détails des pièces même les plus merdiques.

Voici un véritable aperçu de la scène.

C’était certainement un aperçu.

La chose la plus importante.

Lorsqu’on lui a demandé quel était l’aspect le plus important du jeu qui ne peut être vu ailleurs, Arino a répondu que c’était la reproduction du réalisme jusque dans les moindres détails.

Il a dit qu’il était particulièrement attentif à la façon dont le défenseur est tenu par le défenseur.

Arino a également été surpris de voir le défenseur se recroqueviller lorsque le ballon a touché son entrejambe.

Spécifications de la capture de mouvement

La capture de mouvement a été utilisée pour des mouvements détaillés et réalistes.

La plupart du temps, la personne en charge de ce projet travaillait seule pour recréer tous les mouvements.

Quand Arino a demandé quel genre de joueurs utilisaient la capture de mouvements pour reproduire les mouvements réalistes, il a été surpris de découvrir qu’il ne s’agissait que d’un seul programmeur.

Arino a ri : « Tu laisses un programmeur jouer au foot toute la journée ?

Faites-vous regarder des vidéos aux programmateurs lorsque vous faites des mouvements pour certaines personnes ? Lorsqu’on lui a demandé s’il pouvait le faire sans regarder, il a répondu qu’il pouvait le faire sans regarder.

Si quelqu’un lui demandait d’imiter Shunsuke, je pourrais le faire aussi », a-t-il dit, et en fait, Takatsuka lui-même a filmé les mouvements jusqu’à Wile 6 environ.

Mais, « Vous l’avez bien fait ? En réponse à la question d’Arino

Il a provoqué des rires lorsqu’il a répondu : « Ça ne s’est pas très bien passé.

À propos des acteurs

Lorsqu’on lui a demandé qui était son joueur préféré, Takatsuka a répondu Mitchell Salgado.

Ce n’est pas tout à fait la même chose, mais pensez-vous parfois à améliorer vos capacités ici ? Lorsqu’on lui a demandé s’il en avait, il a répondu : « Pas du tout.

Il a dit qu’il voulait recréer des capacités merdiques parce qu’il les aimait.

Les difficultés du monde réel

Toutes les représentations en direct sont réalisées par John Kabila.

Il enregistre toute l’année.

La raison en est que le nombre d’acteurs augmente et qu’il faut faire varier le nombre de situations par personne.

Des jours difficiles.

Il y a un numéro séquentiel avec un numéro dans le titre chaque année, et ils sortent également une version internationale du jeu, donc ils travaillent sur deux nouveaux Wilets par an.

Takatsuka lui-même a dû consacrer sa vie à ce projet, et ce doit être un travail si difficile.

Arino vs. Takatsuka Uilet Showdown

Cette fois, Arino sera en compétition avec Takatsuka dans le cadre du tout nouveau titre, le Wile 7 International.

Tout d’abord, ils ont choisi leurs équipes.

L’équipe d’Arino est Shamartin, et celle de Takatsuka est West London Blue.

Enfin, le jeu commence.

Alors que Takatsuka apprend soigneusement à Arino comment faire fonctionner les boutons, il commet une faute de nulle part.

Il s’agit d’une faute sur Arino, qui a été expulsé pour un seul tir.

Arino a été obligé de jouer avec 10 hommes au début.

La faute d’Arino a valu à Takatsuka un coup franc.

Le coup franc est marqué par Takatsuka.

Arino a concédé le premier but en une minute seulement.

C’est le promoteur. Le travail d’Arizuka était bien supérieur à celui d’Arino.

Takatsuka n’a jamais cessé d’attaquer.

La différence de buts s’est creusée au fur et à mesure du match.

À la fin de la première mi-temps, le score était de 4 à 0.

Le jeu se terminerait-il sans score ?

Puis, en deuxième mi-temps, Arino a eu l’occasion de marquer.

Il l’a centré et a tenté de marquer un but, mais…

Il a frappé le bar de façon inexplicable et n’a pas marqué.

Cependant, une erreur de Takatsuka a permis d’attaquer.

Cependant, Arino l’a manqué sans aucune marque.

Le jeu s’est terminé sans score.

Le résultat a été de 4 à 0.

Ce qu’il faut pour être un créateur de jeux.

Lorsqu’on lui demande ce qu’il faut pour être un créateur de jeux, Takatsuka répond que c’est d’être stupide dans le bon sens et d’être enthousiaste.

Je vais gagner de l’argent ! Le type qui est entré avec « Je n’ai pas le droit de faire ça. L’idée de « laissez-moi faire un jeu intéressant gratuitement » fonctionne.

Que signifie le jeu pour Takatsuka ?

Le jeu est l’épice qui donne sa saveur à la vie.

Akira Yamaoka

Le créateur de Silent Hill.

colline silencieuse

Un jeu d’aventure et d’horreur.

La série Silent Hill est extrêmement populaire auprès des fans en raison de son scénario de film d’horreur, de ses graphiques grotesques qui ajoutent au sentiment de peur, et de ses sons réalistes.

Il existe de nombreux jeux d’horreur qui ne font que prétendre être effrayants, mais ce jeu poursuit un sentiment de terreur psychologique en mettant en scène des situations dans des scènes familières et en rendant le personnage principal vulnérable.

Le jeu a également amélioré les éléments de résolution des mystères, ouvrant ainsi la voie aux jeux d’horreur.

À propos de Noboru Yamaoka

C’est un créateur et un producteur de sons.

Il a rejoint Konami en tant que créateur de sons.

En plus de composer la musique de la série « Beat Mania », il a également travaillé comme producteur pour la série « Silent Hill ».

Le concept de Silent Hill

A l’origine, il existe beaucoup de jeux d’horreur, mais nous voulions créer un jeu avec une saveur qu’on ne trouve nulle part ailleurs.

Il semble qu’un groupe de membres du personnel qui aiment les films d’horreur se soit réuni pour créer un jeu d’horreur unique.

Une obsession de la peur.

Yamaoka a dit qu’il ne voulait pas faire une scène franchement effrayante dans chaque scène, mais qu’il gardait plutôt à l’esprit le déroulement des événements.

Arino lui a demandé, distraitement, « Tu n’as pas peur pendant que tu le fais ? J’ai demandé.

Si ce n’était pas effrayant, j’y arriverais jusqu’à ce que ça le soit.

Yamaoka a répondu à cela, et a poursuivi en disant qu’il avait également réussi à ce que 100 personnes puissent dire : « 100 personnes, c’est effrayant.

Engagement envers le caractère

Arino avait une question.

Le personnage principal, Heather, n’est-elle pas jolie ?

Arino s’est demandé pourquoi il ne l’avait pas rendu plus mignon, ce à quoi Yamaoka a répondu : « Parce qu’il est plus facile de dessiner l’histoire, mais surtout, il est plus facile pour les utilisateurs de s’y référer.

C’est en partie parce qu’il est plus facile de dessiner l’histoire, mais surtout parce qu’il est plus facile pour l’utilisateur de s’y référer.

Arino a été convaincu par cette réponse.

Soit dit en passant, j’avais entendu dire qu’il avait initialement l’intention de faire d’elle une belle femme, mais il a dit qu’il avait l’intention d’en faire une personne ordinaire dès le début.

Au contraire, il a dit que lorsqu’il faisait une belle femme, elle était rejetée.

Silent Hill 4 The Room
Silent Hill 4

Cette fois, elle se déroule dans une salle.

Le protagoniste, Henry Townsend, se réveille d’un cauchemar et se retrouve piégé dans l’appartement où il vit.

Le décor est complètement différent des films précédents, mais les craintes s’intensifient encore.

La peur de Silent Hill 4

L’intérieur de votre propre maison est censé être l’endroit le plus sûr où vous pouvez être.

Que se passerait-il si cet endroit était érodé par la peur ?

Yamaoka dit qu’il a réussi à créer un effet plus effrayant que jamais dans cette peur, à laquelle il n’y avait pas d’échappatoire.

L’attrait de la musique de jeu

Yamaoka dit qu’il s’est lancé dans l’industrie parce qu’il voulait faire des sons de jeu.

Arino demande : « N’avez-vous pas voulu être musicien ? Je demande.

Parce que les jeux sont un support interactif, contrairement aux films, ils ne sont pas tous prédéterminés à sens unique dès le départ, et les choses changent en fonction des choix de l’utilisateur.

Il aime le fait que le plaisir de cadrer le son dans un endroit aussi imprévisible ne peut se trouver que dans les jeux.

Jeu favori.

Quand Arino a demandé à Yamaoka quel était son jeu préféré, il a obtenu une réponse surprenante : « Spelunker » et « Pajamaru-kun ».

La réponse a été surprenante : « Spelunker » et « Jajamaru-kun ».

Non seulement Arino, mais Yamaoka a été intrigué par le fait que les jeux ne semblent pas avoir de similarités avec Silent Hill.

Ce que les créateurs de jeux doivent savoir

Lorsqu’on lui a demandé ce qui est nécessaire pour les créateurs de jeux, Yamaoka a immédiatement répondu « la communication ».

Il a dit que parler aux gens est particulièrement important.

Que signifie un jeu pour Akira Yamaoka ?

Le jeu fait partie de la vie.

Je lui ai dit que ce n’est plus la même chose que la nourriture et les vêtements.

Autres interviews

Arino s’intéresse de plus près à la ligne d’assistance téléphonique de Konami, qui lui a été d’un grand secours au quotidien.

La Hotline Konami est un centre de service à la clientèle pour les produits Konami.

Ils sont heureux de vous aider pour toutes les questions que vous pourriez avoir sur les jeux.

Yamamura Toshiyuki

M. Yamamura, qui est responsable du service clientèle, m’a interviewé.

L’expérience d’Arino

有野も以前とあるソフトの質問でお世話になったようだ。

そこで有野は疑問に思った。

「相談室の方は全部頭に入っているんですか?」

そんなわけは無いが、当時は一通り資料はそろえていたものの、担当者の記憶や経験から回答していたこともあったという。

有野が以前利用した際に、「20分程待っててくれ」と言われ、その後しっかりと回答が返ってきたと

Arino l’avait également aidé à répondre à une question sur un certain logiciel auparavant.

Alors Arino s’est posé la question.

La salle de consultation a-t-elle tout dans la tête ?

Ce n’est pas vrai, mais à l’époque, a-t-il dit, il avait un jeu complet de documents, mais parfois il répondait de la mémoire et de l’expérience de la personne responsable.

Lorsqu’Arino utilisait ce service auparavant, on lui a dit d’attendre environ 20 minutes, puis il a reçu une réponse ferme.

いう。

有野課長
有野課長

20分て俺コレ何日かかったと思ってんねん。

Selon M. Yamamura, il était prêt à faire des recherches et à répondre aux questions à ce moment-là.

De plus, il dit que tant que vous connaissez le sujet, vous pouvez répondre aux questions assez rapidement.

Il n’est pas dit que si vous ne comprenez pas quelque chose dans le jeu, vous pouvez demander de l’aide, n’est-ce pas ? a demandé Arino.

C’est courant de nos jours, mais ils n’acceptent pas les demandes de renseignements sur la stratégie du jeu.

Il semble qu’ils avaient l’habitude de répondre à de telles questions dans le passé.

Cependant, le nombre de demandes a augmenté et ils ne sont plus en mesure d’y répondre.

Discussion sur la note de temps

Vous avez encore beaucoup de questions sur le mémorial de Tokimeki, Nii-chan ? Lorsqu’on lui a demandé s’il était une personne dense, Yamamura a répondu : « Oui, il y a beaucoup de personnes denses.

La consultation la plus mémorable de Yamamura a eu lieu au Mémorial Tokimeki, où il a été interrogé sur les trois tailles de son personnage.

Pouvez-vous répondre à cette question ? a demandé Arino.

Je peux répondre à cette question. Yamamura a répondu.

Arino a ri quand il a découvert que le film dépeignait sa vie au lycée et qu’il a en fait grandi au fil des ans.

Le défi du chef-d’œuvre de Konami.

Le jeu de cette année est un défi en trois parties de certains des logiciels classiques de Konami.

Le premier, « Yee Al Kung Fu,

Arino est un peu excité par son premier flip pour le spectacle.

En effet, à ce jour, nous ne voyons que rarement des flips.

Le premier défi est le Yee Al Kung Fu.

Yi Al-Kung Fu

Un jeu d’action compétitif qui peut être considéré comme le point de départ des jeux de combat actuels.

Il a été immensément populaire dans les arcades et a fait son apparition tant attendue sur la NES.

Beaucoup de garçons étaient fascinés par cette idée.

Cette fois, Arino a défié l’étape bonus située entre le 3ème et le 4ème avion.

Il a intercepté les 10 fans et les épées qui sortaient des côtés gauche et droit de la scène, visant un bonus spécial de 5 000 points.

Il doit avant tout franchir les trois premières étapes.

La première étape est la première étape, où il doit faire face à l’homme au bâton, Wang.

Il a quitté la scène.

Ensuite, passez à la deuxième étape.

Son adversaire était le cracheur de feu Tao.

Malheureusement, il a été battu.

Arino : Vous n’êtes pas non plus doué pour les jeux de combat ?

Dix minutes plus tard, j’ai réussi à terminer la deuxième partie du match.

L’étape suivante est la troisième, qui est proche de l’étape des bonus.

L’adversaire est Chen, un utilisateur à la chaîne.

C’est un adversaire coriace avec de longues chaînes.

Il se déplace également rapidement et est fort au combat rapproché.

ArinoAprès cette étape, vous ne pouviez toujours pas capturer le Chen du Maître de Chaîne.

Vous ne pouvez même pas atteindre l’étape des bonus.

Après cela, il a persisté et a finalement franchi la troisième étape.

Enfin, il a essayé pour la première fois l’étape des bonus.

Cependant, Arino a été immédiatement battu.

Il s’est ressaisi et a réessayé.

Après cela, les résultats n’ont toujours pas été concluants.

Sur les dix éventails et épées qui sortent, Arino n’a pu en éliminer que quatre.

Deux heures se sont écoulées depuis le défi, mais il n’y a pas eu d’amélioration.

Arino, qui ne faisait pas beaucoup de progrès, s’est fait dire par le personnel qu’il était temps de passer au dernier tour.

Pourra-t-il y arriver ?

En fin de compte, j’ai échoué.

La première tentative a été un échec audacieux.

Le second, « Gladius

Le deuxième défi consistait à affronter le tireur classique, Gradius.

gladius

Un jeu de tir à défilement latéral immensément populaire.

La présence de diverses caractéristiques cachées, telles que les bonus cachés basés sur le terrain, est devenue un sujet de conversation brûlant parmi les joueurs principaux.

Cette fois, l’objectif est d’atteindre trois caractéristiques cachées.

La caractéristique cachée sur la première face est une zone volcanique.

Si vous touchez le volcan creux au milieu du film, vous recevrez un bonus de 5 000 points.

ArinoRelever le défi tout de suite.

Enfin, vous arrivez au volcan creux en question.

Ensuite, je l’ai nettoyé sans aucune difficulté.

L’élément caché suivant consiste à toucher une certaine partie de la roche de diamant qui apparaît également sur la première surface pour obtenir 1up.

Au bout de 10 minutes, le Rocher du Diamant est enfin trouvé.

Qu’est-ce que c’est ?

Arino a aussi accidentellement effacé le deuxième élément caché.

La dernière caractéristique cachée est un gros noyau qui apparaît sur deux côtés. Si vous détruisez le gros noyau dans les deux secondes qui suivent son apparition en bleu, vous pouvez passer aux deux côtés suivants.

Arino pourra-t-il relever le défi auquel il aspire ?

Mais il échoue.

Il ne pouvait même pas atteindre le grand noyau du premier côté, sans parler du second.

Arino était condamné, mais il s’est souvenu de celui-là.

« En haut, en haut, en bas, en bas, à gauche, à droite, à droite, à gauche, à droite, B, A.

Oui, le commandement de Konami.

La quintessence d’Arino est d’utiliser des techniques de coulisses sans honte.

Arino, qui a même utilisé une technique secrète, pourra l’éclaircir facilement ?

Je pensais…

Arino, utilisant les commandes de Konami, ne peut même pas dégager le premier côté.

Arino perd sa volonté de se battre.

Arino reçoit un dernier avertissement de la part du personnel.

Ensuite…

J’ai réussi à dégager le premier côté.

Je vais saisir ma dernière chance !

Malheureusement, ils sont touchés.

有野課長
有野課長

Je perds comme un fils de pute.

Le troisième, « Hyper Olympics » NES

Le troisième défi est celui des Hyper Olympiades.

Hyper-Olympiques

Un jeu de sport légendaire qui a mis les enfants de l’époque dans une véritable frénésie.

La course de 100 mètres, le saut en longueur, les haies de 110 mètres et le lancer du javelot.

Le dernier défi consistait à battre le record du jeu dans les quatre épreuves.

Ils se sont tout de suite préparés à relever le défi.

有野課長
有野課長

C’est tellement nostalgique !

Il a essayé de courir le 100 mètres.

Cependant, il s’envole soudainement de la course.

Je me suis regroupé et j’ai commencé le premier.

Le résultat a été un temps très lent de 13 secondes.

Que faire ?

Et là, il décide de « gratter ».

Ensuite, il mène de loin sur ses rivaux.

Cependant, il n’a pas pu supporter la chaleur du bout des doigts et a lâché sa main.

Néanmoins, il a réussi à battre le record du jeu avec un temps de 9,75 secondes, ce qui a suffi pour terminer la tentative de 100m.

Le défi du 100 mètres est maintenant terminé.

Le défi suivant était le saut en longueur.

Le prochain défi est le saut en longueur, qui comporte deux points principaux.

La vitesse à laquelle vous courez et l’angle de 45 degrés.

Arino a essayé encore et encore, mais il était trop préoccupé par l’angle et ne trouvait pas le bon moment pour sauter.

Le bilan d’Arino ne s’est pas du tout amélioré.

Il était stupéfait.

Ensuite, le personnel lui a remis quelque chose.

C’est le légendaire souverain que les enfants de l’époque avaient imaginé.

有野課長
有野課長

Le troisième est le seul que nous devons gagner à tout prix.

Arino a trouvé une bonne position pour le dirigeant.

D’abord, il a décidé de tester la puissance de la règle dans le 100m de course.

Il s’agissait de 8 secondes.

Le pouvoir du souverain était étonnant.

Ensuite, il était temps de faire le grand saut.

Bien qu’il ait été victime d’une faute, il a fait un grand bond en avant.

有野課長
有野課長

C’était un sacré saut !

Il a réalisé un énorme record de plus de 9 mètres.

Il a également réussi un défi au saut en longueur.

La troisième épreuve était le 110m haies.

Sera-t-il capable de le faire ?

Quelle surprise, je suis tombé au milieu de la course, mais j’ai atteint le record avec le pouvoir de la règle.

A la fin, il lance un yari.

Arino est prudent.

Peut-il vraiment y parvenir ?

Un coup dominant de longue portée.

Arino a finalement battu le record du jeu dans les quatre épreuves.

Et le résultat de ses trois défis…

L’épreuve hyper-olympique est jugée négative et le défi échoue.

有野課長
有野課長

Vous avez une demi-règle…

Collection de chefs-d’œuvre de Konami

Chefs-d’œuvre de Konami 1

1985 « Antarctic Adventure » Famicom

Un jeu d’action dans lequel vous conduisez un mignon pingouin vers différentes bases en Antarctique.

Vous pouvez ajuster votre vitesse tout en tenant compte du temps limite, qui est similaire à un jeu de course.

1986 « Twinbee » NES

Prenez le contrôle des abeilles jumelles et attaquez vos ennemis en utilisant les cloches pour les mises en marche.

Lorsqu’ils jouent en même temps que Wimby, les joueurs peuvent se tenir la main ou s’aligner verticalement pour créer de puissantes attaques.

裏技-URAWAZA-

Commencez par 10 avions.

Lorsque vous appuyez sur le bouton de démarrage, appuyez en haut et à droite de la manette I ou II, puis appuyez sur le bouton A et maintenez-le enfoncé jusqu’à ce que le jeu commence.

1986 « Ganbare Goemon ! Dojo de Karakuri » NES

L’original du personnage populaire de Konami, Goemon.

Jeu d’action dans lequel vous collectez les billets des passants et visez le but.

1987 « Gekifu-Magaden » (NES)

Un RPG d’action dans lequel le protagoniste, Kazuma, part pour vaincre le dragon et les démons en os qui se sont réveillés du royaume de l’enfer afin de rétablir la paix sur terre.

1987 « Metal Gear » NES

Un jeu d’action dans lequel le personnage principal, Solid Snake, s’infiltre en territoire ennemi et accomplit sa mission.

Un excellent jeu qui fait bon usage de l’élément de dissimulation.

1988 « Konami Wai Wai World » Famicom

Un jeu d’action mettant en scène une collection de personnages populaires de Konami.

Vous devez sauver et rejoindre les personnages piégés dans six mondes par la conspiration du maléfique Walder.

1988 « Konami Wai Wai World » Famicom

Le deuxième volet du jeu d’action populaire dans lequel les joueurs tentent de vaincre une armée extraterrestre déterminée à traquer la Terre.

Le gameplay inattendu et les graphiques colorés rendent ce jeu encore plus passionnant que son prédécesseur, qui était considéré comme un chef-d’œuvre, et de nombreux fans ont été enthousiasmés par le contenu du jeu.

Chefs-d’œuvre de Konami 2

1989 « Castlevania : La légende de Castlevania » (NES)

C’est le troisième titre de la populaire série Dracula de Konami.

L’excellente configuration scénique et le beau son, ainsi que le niveau de difficulté parfait pour créer la bonne tension, ont étonné les fans à l’époque.

裏技-URAWAZA-

test de son

Sur l’écran titre, appuyez sur A et B dans I et appuyez sur Start.

Utilisez le réticule haut et bas pour sélectionner une chanson et appuyez sur B.

1990 « Citations » NES

Un jeu de puzzle dans lequel les joueurs tirent des cadres sur des blocs tombant du haut pour les transformer en carrés et les effacer.

C’est une idée nouvelle, mais son jeu simple, que tout le monde peut apprécier, en a fait un sujet de conversation brûlant pour beaucoup de gens qui deviennent accros.

1990 « Madara » NES

Un authentique RPG basé sur la bande dessinée populaire Maddala.

Les vastes champs et la musique exotique stimulent encore plus le sens de l’aventure de l’utilisateur.

En 1990, « Parodius ! système de jeu vidéo (à partir de l’ordinateur familial)

Un jeu de tir populaire, parodiant littéralement Gradius.

Le jeu est devenu un énorme succès grâce à l’essence du rire qui y est répandue et à la musique comique basée sur la musique classique.

1991 « Lagrange Point » NES

Un SFRPG proche du futur sur un coup d’état sur une colonie spatiale.

Des puces de source sonore spéciales ont été chargées dans la ROM et la source sonore FM a été utilisée pour la première fois sur la NES.

Une bande sonore a également été publiée.

1995 « Mémorial Tokimeki » (PS)

Un jeu de simulation d’amour qui est devenu très populaire et qui a volé le cœur des garçons dans tout le Japon.

Tout au long de vos trois années de lycée, vous vous ferez des amis de tous types de filles et vous attendrez qu’elles vous confessent leurs sentiments dans la légendaire cabane dans l’arbre lors de la cérémonie de remise des diplômes.

1998 « Beatmania » PS

Un jeu d’action rythmé qui a révolutionné le genre des jeux musicaux et qui était si populaire que les gens devaient faire la queue dans les centres de jeux à travers le pays.

Yamaoka, qui est apparu dans le jeu, a également contribué au son.

Chefs-d’œuvre de Konami (3)

1999 « Pawapurokun Pocket » Game Boy

Une version Game Boy du populaire jeu de base-ball JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU avec le mode succès.

Maintenant que le jeu a été porté sur le matériel mobile, il est possible de former les joueurs.

1999 « Dance Dance Dance Revolution » PS

Il s’agit d’une simulation de danse qui a provoqué un boom chez les lycéennes.

L’objectif est d’obtenir un score élevé en utilisant tout votre corps et en capturant le rythme avec des pas dynamiques.

2000 « Drum Mania » PS2

Un jeu de batterie qui est très apprécié pour sa puissance sonore et la facilité avec laquelle tout le monde peut expérimenter la batterie.

Vous pouvez également jouer des sessions avec Guitar Freaks, qui est devenu un sujet brûlant dans la salle de jeux.

2003 « Castle Vania » PS2

La série Castlevania a été rebaptisée Castle Vania et est désormais disponible sur la PlayStation 2.

En plus d’une grande variété d’action continue du fouet, les sous-armes familières ont été perfectionnées pour une finition exaltante et brillante.

Citations de créateurs

Takatsuka Shingo

Le jeu est l’épice qui donne sa saveur à la vie.

Kaki Yamaoka

Le jeu fait partie de la vie.

Comment regarder la vidéo ?

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Le résumé d’Arino

有野課長
有野課長

Cette fois, j’ai rencontré M. Takatsuka et M. Yamaoka.

J’ai été surpris qu’aucun d’entre eux n’ait joué beaucoup de parties de Konami auparavant.

Takatsuka-san aime Strike II, et Yamaoka-san joue Spelunker.

Il est vrai que les deux jeux sont amusants.

Je sais qu’il est difficile de se féliciter de ce jeu et de moi-même.

Si je disais chez moi, cela reviendrait à dire que Tsurube est une telle mauviette.


 

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