Game Center CX 1st “Takeshi Challenge” Taito

スポンサーリンク
スポンサーリンク
第1シーズン
Tuan Arino, yang sangat popular sekarang. Cabaran pertama, yang juga merupakan titik awal, adalah “Cabaran Takeshi”. Adakah mungkin untuk membersihkannya? nantikan!

スポンサーリンク
スポンサーリンク

Sorotan

Kemuncak masa ini adalah bahawa Arino akan menyahut cabaran Takeshi.

Bolehkah Arino membersihkan permainan sialan legenda yang tidak ada yang dapat membersihkannya pada masa itu?

Ini juga merupakan salah satu sorotan bahawa anda dapat mempelajari idea pencipta yang menghantar karya blockbuster ke dunia.

Sinopsis

Temu ramah pencipta

Tomohiro Nishikaku

Pencipta “Space Invaders”.

Penjajah ruang

Space Invaders adalah permainan yang sangat popular yang diumumkan pada tahun 1978.
Mesin perumahan ditempatkan di pusat permainan, kedai kopi, dan lain-lain, dan orang-orang yang ketagih terus menjadi gejala sosial.
Kemahiran seperti “Shoot Nagoya” oleh orang yang mahir juga terkenal.
Permainan yang boleh dikatakan asal pencipta permainan yang aktif sekarang.

Nishikaku bergabung dengan Taito dan mengendalikan perisian di Space Invaders.
Di Taito, dia meninggalkan syarikat itu setelah bekerja sebagai pengurus pembangunan untuk kedua-dua bahagian arked dan pengguna.

Selepas itu, dia menjadi presiden Dreams Co., Ltd.

Pada masa ini dia bekerja sebagai penasihat Taito Amusement Development Department.

Mengapa memasuki dunia permainan?

Pada asalnya, saya bekerja di sebuah syarikat audio, tetapi saya menukar pekerjaan dengan senior dan bergabung dengan Taito.
Semasa dia menyertai syarikat itu, dia bahkan tidak tahu apa yang sedang dilakukan Taito.
Senior itu segera berhenti Taito dan kegiatannya sekarang tidak diketahui.

Permainan ini awalnya dilahirkan di luar negara, dan tidak ada seorang pun di Jepun yang mengetahuinya.
Dikatakan bahawa kandungannya sederhana dan bermain bola seperti tenis.
Bos saya pada masa itu bertanya kepada saya jika saya dapat membuat sesuatu yang serupa, dan permainan bola sepak yang saya buat mungkin merupakan permainan video Jepun.

Pembangunan penceroboh

Saya merujuk kepada “pemecahan blok” yang sedang dikembangkan di luar negara pada masa itu.
Di sini, elemen yang menyerang musuh dan elemen yang terlindung diterima pakai.

Dinamakan Space Monster

Pada masa pembangunan, ia disebut “Space Monster”.
Namun, bertentangan dengan niat Nishikaku, itu diubah menjadi “Space Invaders” dengan perintah dari atas ke bawah.
Akibatnya, dia tidak lagi terikat dengan Penjajah.

Kebimbangan reka bentuk watak

Pada awal pengembangan, ada idea seperti “orang” dan “kapal terbang” sebagai watak musuh, tetapi mereka ditolak kerana moral dan ketidakselesaan.

Mengambil inspirasi dari filem “Star Wars” yang popular pada masa itu, saya memutuskan untuk membuat musuh asing.

Ini kerana jika anda orang asing, kadang-kadang anda dapat menyingkirkannya sebagai orang jahat, dan gerakan yang bergerak tepat di sebelah anda tidak wajar.

Ledakan besar tiba-tiba

Dikatakan bahawa penjualan tidak popular pada pelancaran produk baru.
Namun, reputasinya hanya pada awalnya, dan ia menjadi hit besar hanya dalam dua bulan.

Ciri invader

Walaupun ada mesin yang tersisa, jika musuh menyerang, permainan akan berakhir sekaligus.
Pada awal pengembangan, penjualan mungkin mempunyai tahap kesukaran yang tinggi dan kritikan mungkin datang. Saya bimbang mengenainya, tetapi sebaliknya, ia popular kerana keseronokan.

Pukulan Nagoya

Ada helah untuk menghilangkan musuh sekaligus dengan menggunakan bug komputer bahawa bola dari musuh pada langkah terakhir, iaitu, posisi di mana musuh menyerang musuh tidak terkena, ada trik untuk menghilangkan musuh sekaligus, pemain Nagoya merancang Dinamakan “Nagoya Shot”.

Arino dan Nishikaku menyerang

Dalam jilid ini, Arino dan Nishikaku sebenarnya memainkan Space Invaders.
Saya mencuba bonus menembak Nagoya dan UFO yang popular pada masa itu.

Anda biasanya mendapat 150 mata jika anda menurunkan UFO yang muncul di tengah-tengah permainan, tetapi sebagai muslihat, jika anda menjatuhkan UFO pada pukulan ke-23 setelah memulakan permainan, anda boleh mendapat bonus 300 mata.

Pembangun Nishikaku memenangi bonus UFO dengan hebat.

Apa permainan untuk Tomohiro Nishikumi?

“Permainan menyeronokkan untuk dibuat”

Ini adalah pepatah yang bijak kerana kepercayaan Nishikaku adalah menghiburkan lebih banyak orang daripada bermain dan menikmati sendiri.


Akira Saito

Seorang lelaki yang membuat “GO dengan kereta api!”

PERGI dengan kereta api!

Permainan diumumkan pada tahun 1997.
Permainan simulasi di mana anda boleh duduk di tempat duduk pemandu, seperti perkara sebenar, dan menikmati perjalanan kereta api.

Pemandangan tingkap kereta dan sistem realistik yang direproduksi dengan setia membuat hit hebat dalam sekelip mata.
Ini adalah permainan yang mengendalikan kereta api dengan betul dalam jangka masa, dan jumlah perisian isi rumah telah melebihi 1 juta.

Tentang Akira Saito

Bergabung dengan Taito pada tahun 1987.
Mengendalikan “Galactic Storm”, “Cyberstella”, dll., Merancang “Pergi dengan kereta api!” Pada tahun 1997.

Selepas itu, dia bergabung dengan Jabatan Pembangunan GM Bahagian Perniagaan GM.

Semasa saya menyertai syarikat itu, saya bahkan tidak tahu bahawa Taito membuat Invaders.

Ketika pertama kali bergabung dengan perusahaan, dia bukan pembuat permainan, tetapi “kedai watak”.

Apa itu kedai watak?

Orang yang bertanggungjawab dalam pengeluaran reka bentuk, yang berbeza dengan akar program, dan lain-lain, semasa menghasilkan permainan.

Namun, setelah tiga bulan menjalani latihan, saya bertanggungjawab merancang.

Terdapat banyak bot

Sebelum pergi ke kereta api, kadangkala tumpukan kepingan itu, dan kerana kecewa, ia diambil sebagai peringatan kes yang dibuang.

PERGI dengan kereta api! Peluang untuk dibuat

Saito selalu menyukai kereta api sejak dia kecil.
Yume juga seorang pemandu kereta api.

Saya tidak diberkati dengan membuat karya yang baik, tetapi memikirkan apa yang ingin saya lakukan, saya memutuskan untuk membuat permainan di kereta api kegemaran saya, dan PERGI di kereta api! Telah lahir.

Menjelang permainan

Asalnya Saito, yang suka kereta api.

Suatu hari, ketika saya pergi ke muzium kereta api, ada mesin yang dapat mensimulasikan pemanduan, dan ada orang yang benar-benar mengalaminya.

Saya yakin bahawa permainan kereta api akan menjadi hit apabila terdapat banyak pekerja pejabat yang datang ke syarikat itu untuk mempunyai pengalaman memandu.

Pengeluaran dengan pasukan backwater

Tidak ada yang seterusnya untuk Saito.

Saito, yang telah mengumpulkan banyak kekalahan, akhirnya mencabar permainan dengan kereta api! Ia adalah.

Pergi dengan kereta Saito yang berkembang dengan karya ini. Masih menjadi permainan yang popular.

Cadangan tajuk di sebalik tabir

Pada masa ini, tajuknya adalah “GO by train!”, Yang terkenal, tetapi ketika saya mula-mula menyusun idea di dalam syarikat, saya tersentak dengan tajuk orang lain, “Pergi dengan kereta” atau “Boo dengan kereta”. “GO dengan kereta api!” Diterima pakai.

Terdapat cadangan tajuk lain, seperti “Menggosok batang besi” dan “Kereta api berterusan”, tetapi mereka ditolak kerana terlalu berat.

Komitmen sebagai pencipta

Pemandangannya seperti apa adanya.
Nampaknya memerlukan banyak kesabaran untuk membuat landskap yang berubah.

Dikatakan bahawa pratonton pemandangan dibuat dengan benar-benar membeli tiket dan melihat dari belakang tempat duduk pemandu.

Dia secara nostalgia menyatakan bahawa dia berpaut pada kereta utama bersama dengan peminat kereta api sebenar “Tecchan” semasa pratonton.

Komitmen untuk tempat duduk pemandu

Casis mesin permainan mempunyai sistem bunyi yang menghasilkan bunyi bass yang mendalam.

Tukar ke arked

Pergi ke Pusat Permainan Goethe dengan kereta api! Itu terkena sekelip mata ketika ia diletakkan, dan semua maniak kereta api bermain.

Pada masa itu, Arino juga melihat seseorang bermain di pusat permainan, tetapi dia berfikir, “Saya orang yang sama sepanjang masa.”

Saito juga merasakan hal itu, dan tertawa, “Kadar perolehan satu konsol permainan adalah buruk.” Bertukar kepada

Acara ini berjaya

Selalu ada orang dari Kuroyama di depan konsol permainan.

Sekiranya acara untuk bertanding untuk kemahiran diadakan, banyak peminat berkumpul.

Tidak tahu bahawa ia akan tetap popular, pemandu sebenar juga bermain.

Nampaknya pemandu sebenar sangat popular kerana dia dapat menjalankan laluan di luar tanggungjawabnya dengan bermain permainan.

Laluan kegemaran Saito

Sejak dia dilahirkan di Kyoto dan tahu banyak kisah, dia sepertinya telah berusaha keras ke dalam “Garis Utama San’in” dan dia menyukainya.

Daripada bonus

PERGI dengan kereta api! Nampaknya pukulan Saito memberi manfaat kepada Saito, dan dia menerima penghargaan presiden dan menerima bonus secara dalaman.

Namun, Saito bersyukur kerana dapat membuat permainan yang ingin dimainkannya.

Saya membuat banyak bot, tetapi ada beberapa komen yang membuat saya berasa gembira kerana saya dapat memberikan sedikit.

PERGI dengan kereta api! bermain

Arino sebenarnya pergi dengan kereta api! bermain

Main pengaturcara utama

PERGI dengan kereta api! Permainan oleh pengaturcara utama “Masayuki Kikuchi” juga disertakan.

Seperti yang diharapkan, dia adalah pengaturcara utama dan mendapat skor yang cukup tinggi.

Apa permainan untuk Akira Saito?

Permainan adalah item yang mewujudkan impian

Kata-kata Saito adalah yang benar-benar mencapai apa yang mereka mahu cuba.

Temu ramah lain

Permainan sial legenda “Cabaran Takeshi”.

Oleh kerana tidak ada staf pembangunan di Taito sekarang, wawancara mengenai cabaran Takeshi akan didengar dari Tetsuo Egawa, pekerja Taito terakhir yang mengetahui masa pembangunan, dan Kazuhiro Hayashi yang terlibat dalam buku strategi pada masa itu.

Egawa Tetsuo

Kisah pembangunan

Sebab utama mengapa ia menjadi karya yang disebut Xogage adalah bahawa pengembang Taito yang serius menerima komen Beat Takeshi yang memberikan nasihat percuma dan membuatnya menjadi permainan.

Permainan tidak masuk akal

Egawa mengatakan bahawa cabaran Takeshi adalah “permainan tidak rasional.”
Adalah sukar bagi orang yang terlibat untuk mengatakan sejauh ini, dan ternyata pengaturan permainan sangat tidak masuk akal.

Mengenai permainan bakat

Walaupun terdapat banyak perisian permainan yang menggunakan bakat, hampir mustahil untuk memasukkan kata-kata bakat ke dalam permainan.

Ini kerana cuba menyimpan semua penyataan bakat yang tidak terlibat dalam pengembangan permainan dalam permainan akan membingungkan baik dari segi keseimbangan dan perkembangan cerita.

Dia ketawa bahawa sangat bagus untuk memasukkannya ke dalam satu perisian.

Kazuhiro Hayashi

“Saya ingin menyelesaikan tantangan Takeshi,” Arino menuju ke “Ota Shuppan,” penerbit buku strategi permainan pada waktu itu.

Dalam Buku Panduan

Hayashi menjawab, “Saya dapat mengeluarkan buku strategi dari syarikat kami,” Arino tertawa, “Benarkah?”

Buku strategi penuh dengan keluhan! ?

Ketika dia menerbitkan buku strategi, dia dibanjiri 400 keluhan setiap hari.
Kandungannya seperti “Saya tidak dapat berbuat apa-apa walaupun saya melihat buku ini dengan Antan”.

Apabila terdapat 400 kes, nampaknya satu telefon berdering setiap minit.

Penerbit kemudian memberikan respons yang tidak biasa.

Apa keputusan untuk menangani kematian penerbit.

Arino ketawa, “Saya tidak melakukannya dengan sangat buruk.”

Penerbit segera menerbitkan buku strategi kedua kerana terlalu banyak keluhan, tetapi masih sukar ditangkap.

Apa jenis kandungan permainan itu?

Takeshi sungguh!

Beberapa pemain mungkin menyangka bahawa itu adalah “permainan Takeshi” dan “ini sedikit rumit”, tetapi kebanyakan pemain pada masa itu adalah anak-anak.
Dia mengatakan dia pasti tertanya-tanya, “Mengapa permainan ini?”, Dibandingkan dengan permainan lain.

Tempat penangkapan oleh Hayashi
Elemen yang diperlukan untuk tangkapan
  • Kemahiran sebagai penyanyi
  • Sabar
  • Teknik

Cabaran “Cabaran Takeshi”

Permainan sial legenda “Cabaran Takeshi”.

Arino mencabar permainan itu untuk melihat layar akhir yang tidak jelas dengan matanya sendiri.

Pada mulanya, ia bermula dengan lancar sambil melihat buku strategi.
Dalam perjalanan, saya bermain dengan janji menumbuk presiden.

Kesukaran pertama

Apa karaoke bermula dalam permainan, dan bernyanyi menggunakan mikrofon NES NES.

Kandungan yang tidak pernah anda dengar dalam permainan.
Adakah mikrofon II-Con untuk tujuan ini! ?

Kekuatan nyanyian poin yang diperlukan untuk tangkapan, yang diminta Hayashi, yang terlibat dalam penerbitan tangkapan, di sini.

Gunakan alat kawalan sebagai mikrofon dan cuba berkaraoke berkali-kali.

Arino tidak pandai menyanyi.
Walaupun kita mempertimbangkan ketepatan sistem pada masa itu, kita tidak tahu bagaimana menangkapnya.

Saya meneruskan dengan sabar, dan pada kali ke-33, saya dapat meneruskannya ke tahap seterusnya.

Kesukaran kedua “Kiri”

Adalah perlu untuk menangkap barang kertas putih yang diterima dari orang tua itu dengan memaparkannya di bawah sinar matahari dan menunggu.

Strategi menunggu ialah anda harus meninggalkan permainan selama satu jam.

Arino mempunyai masa lapang dan keluar.

Arino, yang kembali, membaca majalah yang dibelinya sambil menunggu dan makan gula-gula.

Tidak sabar, Arino yang suka bermain menekan butang.

Apa yang muncul di layar muncul, “Saya diberi kesempatan … Saya seorang yang menyedihkan,” dan semuanya harus dibuat semula.

Dan tentu saja, karaoke …

Saya berjaya mengulanginya, dan ketika saya sampai di tempat yang sama, kali ini saya meninggalkan “stabil” dan peta kelihatan bergerak ke tahap seterusnya.

Untuk cabaran terbesar, hang glider

Arino mencabar sisi menembak, yang merupakan cabaran terbesar dalam permainan ini.

Kendalian yang tidak masuk akal seperti yang dikatakan Hayashi.

Akhirnya, kerana keletihan, saya membuat kesalahan dalam kata laluan, dan apabila kesinambungan gagal, bantuan dari AD khusus Game Center CX masuk.

Ini adalah “AD Yamada” yang tidak ada yang tahu.

Ke peringkat terakhir

Berkat pedang pembantu AD, dia menerobos permukaan tembakan dan akhirnya melangkah ke peringkat akhir.

Terdapat harta karun di sana, dan ketika anda memenanginya, pesan “Tamat” dipaparkan bersama dengan pesan “Eraichi” dari Takeshi.

Adakah ini kesudahannya? Saya fikir, tetapi menurut buku strategi, mungkin baik menunggu 5 minit seperti sekarang.

Akhirnya skrin penamat

Dan akhirnya skrin akhir yang sebenar dipaparkan.
Apa khabar dari Takeshi di sana.

“Apa yang kamu lakukan jika kamu benar-benar memasuki permainan ini?”

Ini adalah mesej yang nampaknya tidak masuk akal, tetapi walaupun saya berjuang untuk menyelesaikan permainan yang tidak masuk akal, pesan ini adalah akhir, dan Arino tertawa bahawa dia “dihukum”.

Koleksi karya agung Taito

Pengenalan karya Taito Corporation 1

1986 “Arkanoid” NES

Pelbagai acara telah ditambah untuk memecahkan blok.
Sekiranya anda menghancurkan semua blok, anda akan maju ke peringkat seterusnya.

裏技-URAWAZA-

Anda boleh teruskan.

Pada layar judul setelah permainan selesai, tahan butang “A” + “B” dan tekan butang “Pilih” lima kali atau lebih untuk memulakan.

1986 “Legend of the Bayangan” NES

Ninja Iga “Bayangan” menghadapi puteri yang diculik.
Permainan aksi bergulir sampingan, popular di kalangan kanak-kanak.

裏技-URAWAZA-

Anda mempunyai sepuluh orang

Sebelum menatal skrin tajuk, tekan butang “A” pada Pengawal I dan butang “B” pada Pengawal II sekali untuk memulakan.

1988 “Pulau Pelangi” NES

Seorang wira petualang memulakan ekspedisi pulau untuk menyelamatkan penduduk desa Rainbow Island.
Perisian topik pada masa itu watak Taito masa lalu juga muncul.

裏技-URAWAZA-

Pemilihan wajah adalah mungkin

Apabila pelangi mula bergerak di layar tajuk, tekan butang mengikut urutan “atas” → “kiri” → “kanan” → “bawah” → “A” → “B” → “A”.

1989 “Daisen Cina” NES

Protagonis “Michael Chen” meneruskan perjalanan untuk mendapatkan gelar “Chinese Daisen” untuk seni mempertahankan diri dan ilmu sihir.

裏技-URAWAZA-

Anda boleh menukar tahap kesukaran dan mesin yang tinggal.

Mulakan sambil menekan butang “kiri atas” dan “B” pengawal I pada skrin tajuk.

Pengenalan karya Taito Corporation 2

1985 “tindakan lif” NES

Seorang perisik rahsia telah menyerang bangunan organisasi.
Menjalankan misi.

Sebuah karya yang membuat tembakan hebat dari versi arcade.

裏技-URAWAZA-

Tembakan pertama dilepaskan ke belakang

Mulakan permainan untuk dua pemain.
Semasa pemain 2 bermula, tahan bahagian atas pengawal Ⅱ dan tekan butang “B” berulang kali.

1993 “Bubble Bobble 2” NES

Permainan aksi membersihkan muka yang terdiri daripada 80 keping.

1987 “Stadium Ultimate Harikiri” NES

Pemain itu sendiri menjadi pengurus dan memimpin pasukan menuju kemenangan.

1985 “Sky Destroyer” NES

Pertempuran sengit antara pejuang yang dikendalikan oleh pemain dan pejuang musuh di luar pantai Filipina.
Grafik 3D yang menarik pada masa itu sangat menarik.

裏技-URAWAZA-

Tidak terkalahkan (kecuali jika anda jatuh ke laut)

Tetapkan semula sambil menekan butang “Mula” dan “Pilih”.

Tahun pertama siri Heisei “Bakusho !! Life Theatre” NES

Siri popular di mana pemain sendiri menilai permainan hidup sebagai hobi.

Pengenalan karya Taito Corporation 3

1986 “Pedang 634” NES

Menukar komik Kendo yang popular menjadi permainan.
Permainan aksi menatal sisi menggunakan Kendo.

Di samping itu, terdapat mod perang yang dapat dinikmati oleh dua orang.

1988 “Akira” NES

31 tahun selepas Perang Dunia III, permainan pengembaraan di “Neo Tokyo”.

Nikmati permainan asal Katsuhiro Otomo.

2002 “Kakaki Kingdom” PlayStation 2

Coretan yang dilukis oleh wira menjadi watak 3D dan memajukan ceritanya.
Pengarah animasi jiran saya Totoro juga turut serta sebagai pengarah seni.

2003 “Blade Town” PlayStation 2

Permainan aksi 3D gaya baru dengan tema “Wuhou” dalam filem Hong Kong.
Mr. GACKT memainkan watak utama, dan mengembangkan aksi yang mencolok dengan pantas.

2003 “Mari Jalankan Maraton Naoko Takahashi!” PlayStation 2

Permainan simulasi di mana pelari maraton Naoko Takahashi dan Koide muncul dengan nama sebenar.
Pemain akan menjadi pemilik dan pengurus trek kelab sukan profesional, dan akan melatih maraton wanita terkuat.

Petikan pencipta

Pencipta yang diketengahkan dalam program ini mempunyai idea yang berbeza dari masyarakat umum.
Dengarkan ceritanya dan ia akan berguna untuk banyak perkara.

Petikan Tomohiro Nishikaku

“Permainan menyeronokkan untuk dibuat”

Petikan Akira Saito

“Ini adalah item yang mewujudkan mimpi.”

Bagaimana untuk menonton video?

Game Center CX Cabaran Takeshi pertama dicatatkan dalam karya video berikut.

Ringkasan Arino

 

Taito adalah syarikat yang hebat.

Setelah 25 tahun, ia masih menjadi ruang angkasa, jadi saya tidak menyukainya! Ia adalah orang yang baik untuk mengatakan bahawa.

Selain itu, tidak ada orang yang telah menerima cabaran Takeshi lagi, kerana ini adalah permainan sialan. Ada orang yang boleh mengatakannya.

Saya fikir ia adalah syarikat hebat yang mempunyai idea bahawa walaupun anda mengeluarkan banyak kerja, anda akhirnya harus mengeluarkan berjuta-juta.

Sejurus selepas saya menjadi penghibur


コメント

タイトルとURLをコピーしました