Game Center CX 1 “Takeshi’s Challenge” Taito

スポンサーリンク
スポンサーリンク
第1シーズン

Pak Arino, yang sangat populer sekarang. Tantangan pertama, yang juga merupakan titik awal, adalah “Tantangan Takeshi”. Apakah mungkin untuk menghapusnya? tetap disini!

スポンサーリンク
スポンサーリンク

Menyoroti

Sorotan kali ini adalah bahwa Arino akan menghadapi tantangan Takeshi.

Bisakah Arino menghapus game sialan legendaris yang tidak ada yang bisa menghapus pada saat itu?

Ini juga merupakan salah satu hal penting yang dapat Anda pelajari tentang ide pencipta yang mengirim karya blockbuster ke dunia.

Ringkasan

Wawancara pencipta

Tomohiro Nishikaku

Pencipta “Space Invaders”.

Penjajah ruang

Space Invaders adalah game yang sangat populer yang diumumkan pada 1978.
Mesin perumahan ditempatkan di pusat permainan, kedai kopi, dll, dan orang-orang yang kecanduan terus menjadi fenomena sosial.
Keterampilan seperti “Tembak Nagoya” oleh orang-orang terampil juga terkenal.
Sebuah game yang dapat dikatakan sebagai asal dari pembuat game yang saat ini aktif.

Nishikaku bergabung dengan Taito dan bertanggung jawab atas perangkat lunak di Space Invaders.
Di Taito, ia meninggalkan perusahaan setelah bekerja sebagai manajer pengembangan untuk departemen arcade dan konsumen.

Setelah itu, ia menjadi presiden Dreams Co., Ltd.

Saat ini ia bekerja sebagai penasihat Departemen Pengembangan Hiburan Taito.

Mengapa memasuki dunia game?

Awalnya, saya bekerja di perusahaan audio, tetapi saya berganti pekerjaan dengan senior saya dan bergabung dengan Taito.
Ketika dia bergabung dengan perusahaan, dia bahkan tidak tahu apa yang dilakukan perusahaan Taito.
Senior itu segera berhenti dari Taito dan aktivitasnya saat ini tidak diketahui.

Permainan ini awalnya lahir di luar negeri, dan tidak ada orang di Jepang yang tahu.
Dikatakan bahwa isinya sederhana dan dimainkan seperti bola tenis.
Bos saya saat itu bertanya kepada saya apakah saya bisa membuat sesuatu yang serupa, dan permainan sepak bola yang saya buat mungkin adalah video game Jepang.

Pengembangan penyerbu

Saya merujuk pada “block breaking” yang sedang dikembangkan di luar negeri pada waktu itu.
Di sini, elemen yang diserang musuh dan elemen yang dilindungi diadopsi.

Diberi nama Space Monster

Pada saat pengembangan, itu disebut “Space Monster”.
Namun, bertentangan dengan niat Nishikaku, itu diubah menjadi “Space Invaders” oleh perintah top-down.
Akibatnya, ia tidak lagi terikat pada Invaders.

Kekhawatiran desain karakter

Pada awal pengembangan, ada ide-ide seperti “orang” dan “pesawat terbang” sebagai karakter musuh, tetapi mereka ditolak karena moral dan ketidaknyamanan.

Mengambil inspirasi dari film “Star Wars” yang populer saat itu, saya memutuskan untuk membuat musuh alien.

Ini karena jika Anda orang asing, kadang-kadang Anda bisa menyingkirkannya sebagai orang jahat, dan gerakan yang bergerak tepat di samping Anda bukanlah hal yang tidak wajar.

Tiba-tiba booming besar

Dikatakan bahwa penjualannya tidak populer pada peluncuran produk baru.
Namun, reputasinya hanya pada awalnya, dan itu menjadi hit besar hanya dalam dua bulan.

Fitur penyerbu

Bahkan jika ada mesin yang tersisa, jika musuh menyerang, permainan akan berakhir sekaligus.
Pada awal pengembangan, penjualan mungkin memiliki tingkat kesulitan yang tinggi dan kritik mungkin datang. Saya khawatir tentang itu, tetapi sebaliknya, itu populer karena sensasi.

Tembakan Nagoya

Ada trik untuk menghilangkan musuh sekaligus dengan menggunakan bug komputer yang bola dari musuh di langkah terakhir, yaitu, posisi penyerang musuh tidak mengenai, ada trik bahwa pemain di Nagoya dirancang Diberi nama “Nagoya Shot”.

Arino dan Nishikaku menyerbu bermain

Dalam volume ini, Arino dan Nishikaku sebenarnya memainkan Space Invaders.
Saya mencoba bonus penembakan dan UFO Nagoya yang populer saat itu.

Anda biasanya mendapatkan 150 poin jika Anda mengeluarkan UFO yang muncul di tengah-tengah permainan, tetapi sebagai trik, jika Anda menjatuhkan UFO pada tembakan ke-23 setelah mulai bermain, Anda bisa mendapatkan bonus 300 poin.

Pengembang Nishikaku memenangkan bonus UFO dengan spektakuler.

Apa itu permainan untuk Tomohiro Nishikumi?

“Game itu menyenangkan untuk dibuat”

Ini perkataan bijak karena kepercayaan Nishikaku yang menghibur lebih banyak orang daripada bermain dan menikmati sendiri.

Akira Saito

Seorang pria yang membuat “GO dengan kereta api!”

Pergi dengan kereta!

Permainan diumumkan pada tahun 1997.
Sebuah game simulasi tempat Anda dapat duduk di kursi pengemudi, persis seperti aslinya, dan menikmati mengendarai kereta.

Pemandangan jendela mobil dan sistem realistis yang direproduksi dengan setia membuat hit besar dalam sekejap.
Ini adalah game yang mengoperasikan kereta dengan benar dalam batas waktu, dan jumlah perangkat lunak rumah tangga telah melebihi 1 juta.

Tentang Akira Saito

Bergabung dengan Taito pada tahun 1987.
Bertanggung jawab atas “Galactic Storm”, “Cyberstella”, dll., Merencanakan “Go by train!” Pada tahun 1997.

Setelah itu, ia bergabung dengan Departemen Pengembangan GM Divisi Bisnis GM.

Ketika saya bergabung dengan perusahaan, saya bahkan tidak tahu bahwa Taito membuat Invaders.

Ketika pertama kali bergabung dengan perusahaan, ia bukan pembuat game, tetapi “toko karakter”.

Apa itu toko karakter?

Orang yang bertanggung jawab atas produksi desain, yang berbeda dari inti program dan sejenisnya, ketika memproduksi game.

Namun, setelah tiga bulan pelatihan, saya bertanggung jawab atas perencanaan.

Ada banyak bot

Sebelum GO di kereta, kadang-kadang tumpukan, dan karena kekecewaan, itu diambil sebagai peringatan untuk kasus yang dibuang.

Pergi dengan kereta! Peluang untuk membuat

Saito selalu mencintai kereta sejak dia masih kecil.
Yume juga seorang sopir kereta.

Saya tidak diberkati dengan membuat pekerjaan, tetapi memikirkan apa yang ingin saya lakukan, saya memutuskan untuk membuat permainan di kereta favorit saya, dan pergi naik kereta! Terlahir.

Menuju game

Awalnya Saito, yang suka kereta.

Suatu hari, ketika saya pergi ke museum kereta, ada sebuah mesin yang dapat mensimulasikan mengemudi, dan ada orang yang benar-benar mengalaminya.

Saya yakin bahwa permainan kereta akan menjadi hit ketika ada banyak pekerja kantor yang datang ke perusahaan untuk memiliki pengalaman berkendara.

Produksi dengan tim terpencil

Tidak ada langkah berikutnya untuk Saito.

Saito, yang telah menumpuk banyak omong kosong, akhirnya menantang permainan dengan kereta api! Dulu.

Pergi dengan kereta Saito yang berkembang dengan karya ini. Masih merupakan game yang populer.

Judul proposal di belakang layar

Saat ini, judulnya adalah “GO by train!”, Yang terkenal, tetapi ketika saya awalnya menyusun ide di dalam perusahaan, saya dikejutkan oleh judul orang lain, “Go by car” atau “Boo by car”. “GO by train!” Diadopsi.

Ada proposal judul lain, seperti “Ruth of Steel” dan “Continuous Railroad,” tetapi mereka ditolak karena terlalu berat.

Komitmen sebagai pencipta

Pemandangannya seperti apa adanya.
Tampaknya butuh banyak kesabaran untuk menciptakan lanskap yang berubah.

Dikatakan bahwa pratinjau pemandangan diciptakan dengan benar-benar membeli tiket dan melihat dari belakang kursi pengemudi.

Dia dengan nostalgia menyatakan bahwa dia menempel pada mobil utama bersama dengan penggemar kereta nyata “Tecchan” selama pratinjau.

Komitmen ke kursi pengemudi

Sasis mesin permainan memiliki sistem suara yang menghasilkan bass yang dalam di kursi, dan detail lainnya telah dibuat dengan seksama.

Ubah ke arcade

PERGI ke arcade dengan kereta api! Itu terkena dalam sekejap mata ketika ditempatkan, dan semua maniak kereta api dimainkan.

Pada saat itu, Arino juga melihat seseorang bermain di pusat permainan, tetapi dia berpikir, “Aku orang yang sama sepanjang waktu.”

Saito tampaknya juga merasakan hal itu, dan tertawa, berkata, “Tingkat turnover untuk satu konsol game buruk.”

Acara itu sukses besar

Selalu ada orang-orang dari Kuroyama di depan konsol game.

Jika acara untuk memperebutkan keterampilan diadakan, banyak penggemar berkumpul.

Tidak tahu bahwa itu akan tetap populer, pengemudi sebenarnya juga bermain.

Tampaknya pengemudi yang sebenarnya sangat populer karena dia bisa menjalankan rute di luar tanggung jawabnya dengan memainkan permainan.

Rute favorit Saito

Karena saya lahir di Kyoto dan saya tahu banyak cerita, saya mendengar bahwa “Jalur Utama San’in” sangat kuat dan saya menyukainya.

Daripada bonus

Pergi dengan kereta! Tampaknya pukulan Saito menguntungkan Saito, dan dia menerima penghargaan presiden dan menerima bonus di rumah.

Namun, Saito bersyukur bisa membuat game yang ingin dimainkannya.

Saya menghasilkan banyak bot, tetapi ada beberapa komentar yang membuat saya merasa senang bahwa saya bisa mengembalikan sedikit.

Pergi dengan kereta! bermain

Arino benar-benar pergi dengan kereta api! bermain

Main programmer bermain

Pergi dengan kereta! Sebuah permainan oleh programmer utama “Masayuki Kikuchi” juga disertakan.

Seperti yang diharapkan, dia adalah programmer utama dan memiliki skor yang cukup tinggi.

Apa permainan untuk Akira Saito?

Game adalah item yang mewujudkan mimpi

Kata-kata Saito adalah yang benar-benar mencapai apa yang ingin mereka coba.

Wawancara lainnya

Game sialan legendaris “Takeshi’s Challenge”.

Karena tidak ada staf pengembangan di Taito sekarang, wawancara tentang tantangan Takeshi akan didengar dari Tetsuo Egawa, karyawan Taito terakhir yang tahu waktu pengembangan, dan Kazuhiro Hayashi yang terlibat dalam buku strategi pada waktu itu.

Egawa Tetsuo

Kisah pembangunan

Alasan utama mengapa itu menjadi sebuah karya yang disebut Xogage adalah bahwa pengembang serius Taito menerima komentar dari Beat Takeshi yang memberikan saran gratis dan membuatnya menjadi permainan.

Game yang absurd

Egawa mengatakan bahwa tantangan Takeshi adalah permainan yang absurd.
Sulit bagi orang-orang yang bersangkutan untuk mengatakan sejauh ini, dan dapat dilihat bahwa pengaturan permainan sangat tidak masuk akal.

Tentang permainan bakat

Meskipun ada banyak perangkat lunak permainan yang menggunakan bakat, hampir tidak mungkin untuk memasukkan kata-kata bakat ke dalam permainan.

Ini karena mencoba untuk menjaga semua pernyataan talenta yang tidak terlibat dalam pengembangan game dalam game akan membingungkan baik dalam hal keseimbangan dan pengembangan cerita.

Dia tertawa bahwa itu adalah hal yang hebat untuk memasukkannya ke dalam satu perangkat lunak.

Kazuhiro Hayashi

“Aku ingin menyelesaikan tantangan Takeshi,” Arino menuju ke “Ota Shuppan,” penerbit buku strategi permainan pada saat itu.

Dalam Buku Panduan

Hayashi menjawab, “Saya bisa mengeluarkan buku strategi dari perusahaan kami,” Arino tertawa, “Benarkah?”

Buku strategi penuh dengan keluhan! ?

Ketika dia menerbitkan buku strategi, dia dibanjiri 400 pengaduan per hari.
Isinya seperti “Saya tidak bisa berbuat apa-apa walaupun saya melihat buku ini dengan Antan”.

Dalam hal 400 kasus, sepertinya satu telepon berdering setiap menit.

Penerbit kemudian mengambil respons yang tidak biasa.

Apa keputusan untuk berurusan dengan kematian orang penerbitan.

Arino tertawa, “Aku tidak melakukannya dengan buruk.”

Penerbit segera menerbitkan buku strategi kedua karena terlalu banyak keluhan, tetapi masih sulit ditangkap.

Konten game seperti apa itu?

Takeshi benar-benar!

Beberapa pemain mungkin berpikir bahwa itu adalah “permainan Takeshi” dan “itu sedikit rumit”, tetapi sebagian besar pemain pada waktu itu adalah anak-anak.
Dia mengatakan dia pasti bertanya-tanya, “Mengapa game ini?”, Dibandingkan dengan game lain.

Poin penangkapan oleh Hayashi
Elemen yang diperlukan untuk ditangkap
  • Kemampuan bernyanyi
  • Kesabaran
  • Teknik

Tantang “Tantangan Takeshi”

Game sialan legendaris “Takeshi’s Challenge”.

Arino menantang permainan untuk melihat layar akhir yang ilusif dengan matanya sendiri.

Pada awalnya, itu dimulai dengan lancar sambil melihat buku strategi.
Di perjalanan, saya bermain dengan janji meninju ke presiden.

Kesulitan pertama

Apa karaoke dimulai dalam permainan, dan bernyanyi menggunakan mik NES dari NES.

Konten yang belum pernah Anda dengar dalam game.
Apakah mikrofon II-Con untuk tujuan ini! ?

Kekuatan menyanyi dari poin-poin yang diperlukan untuk penangkapan, dimana Hayashi, yang terlibat dalam publikasi penangkapan, diminta di sini.

Gunakan pengontrol sebagai mikrofon dan coba karaoke berkali-kali.

Arino tidak pandai menyanyi.
Bahkan jika kita mempertimbangkan keakuratan sistem pada saat itu, kita tidak tahu bagaimana menangkapnya.

Saya melanjutkan dengan sabar, dan pada waktu ke-33, saya bisa melanjutkan ke yang berikutnya.

Kesulitan kedua “Kiri”

Itu perlu untuk menangkap item kertas putih yang diterima dari orang tua itu dengan mengeksposnya ke sinar matahari dan menunggu.

Strategi menunggu adalah Anda harus benar-benar meninggalkan permainan selama satu jam.

Arino memiliki waktu luang dan keluar.

Arino kembali dan membaca majalah yang dibelinya saat dia menunggu dan makan permen.

Tidak bisa menunggu, Arino main-main menekan tombol.

Apa yang muncul di layar, “Saya diberi kesempatan … Saya orang yang menyedihkan,” dan semuanya harus diperbaiki.

Dan tentu saja, karaoke …

Saya berhasil mengulanginya, dan ketika saya sampai di adegan yang sama, kali ini saya membiarkannya “stabil” dan sebuah peta muncul untuk naik ke tahap berikutnya.

Untuk tantangan terbesar, layang layang

Arino menantang sisi penembakan, yang merupakan tantangan terbesar dalam game ini.

Operabilitas yang tidak masuk akal seperti yang dikatakan Hayashi.

Akhirnya, karena kelelahan, kata sandi terlewatkan, dan ketika Melanjutkan gagal, bantuan khusus Game Center CX masuk.

Ini adalah “AD Yamada” yang tidak ada yang tahu.

Ke tahap terakhir

Berkat asisten pedang AD, dia menembus permukaan penembakan dan akhirnya pergi ke tahap akhir.

Ada harta di sana, dan ketika Anda memenangkannya, Anda akan melihat pesan “Akhiri” bersama dengan pesan “Eraichi” dari Takeshi.

Apakah ini akhirnya? Saya pikir, tetapi menurut buku strategi, mungkin lebih baik menunggu 5 menit.

Akhirnya layar berakhir

Dan akhirnya layar akhir yang sebenarnya ditampilkan.
Apa pesan dari Takeshi di sana.

“Apa yang kamu lakukan jika kamu benar-benar memasuki permainan ini?”

Itu adalah pesan yang tampaknya konyol, tetapi meskipun aku berjuang untuk menyelesaikan permainan yang absurd, itu berakhir dengan pesan ini, dan Arino tertawa bahwa dia “dihukum”.

Koleksi karya agung Taito

Pengantar karya agung Taito Corporation 1

1986 “Arkanoid” NES

Berbagai acara telah ditambahkan untuk memecahkan blok.
Jika Anda menghancurkan semua blok, Anda akan maju ke tahap berikutnya.

裏技-URAWAZA-

Anda bisa melanjutkan.

Pada layar judul setelah permainan selesai, tahan tombol “A” + “B” dan tekan tombol “Pilih” lima kali atau lebih untuk memulai.

1986 “Legenda Bayangan” NES

Ninja “Bayangan” Iga berhadapan dengan putri yang diculik.
Gim aksi gulir samping, populer di kalangan anak-anak.

裏技-URAWAZA-

Anda memiliki sepuluh orang

Sebelum menggulir layar judul, tekan tombol “A” pada Kontroler I + tombol “B” pada Kontroler II satu kali untuk memulai.

1988 “Pulau Pelangi” NES

Seorang pahlawan petualang memulai ekspedisi pulau untuk menyelamatkan penduduk desa Pulau Pelangi.
Perangkat lunak topik pada waktu itu bahwa karakter masa lalu Taito juga muncul.

裏技-URAWAZA-

Dapat memilih panggung

Ketika pelangi mulai bergerak di layar judul, tekan tombol dalam urutan “atas” → “kiri” → “kanan” → “bawah” → “A” → “B” → “A”.

1989 “Daisen Cina” NES

Protagonis “Michael Chen” melakukan perjalanan untuk mendapatkan gelar “Daisen Cina” untuk seni bela diri dan sihir.

裏技-URAWAZA-

Anda dapat mengubah tingkat kesulitan dan mesin yang tersisa.

Mulai sambil menekan tombol “kiri atas” dan “B” pada pengontrol I di layar judul.

Pengantar karya agung Taito Corporation 2

1985 “lift action” NES

Mata-mata rahasia telah menyerbu gedung organisasi.
Melaksanakan misinya.

Sebuah karya yang membuat hit besar dengan api dari versi arcade.

裏技-URAWAZA-

Tembakan pertama ditembakkan ke belakang

Mulai permainan untuk dua pemain.
Ketika pemain 2 mulai, tahan bagian atas pengontrol Ⅱ dan tekan tombol “B” berulang kali.

1993 “Bubble Bobble 2” NES

Gim aksi kliring wajah yang terdiri dari 80 buah semuanya.

1987 “Stadion Ultimate Harikiri” NES

Pemain itu sendiri menjadi manajer dan memimpin tim menuju kemenangan.

1985 “Penghancur Langit” NES

Pertempuran sengit antara pejuang yang dikontrol pemain dan pejuang musuh di lepas pantai Filipina.
Grafis 3D yang menarik dan sangat menarik pada saat itu sangat menarik.

裏技-URAWAZA-

Tak terkalahkan (kecuali Anda jatuh ke laut)

Atur ulang sambil menekan tombol “Mulai” dan “Pilih”.

Tahun pertama seri Heisei “Bakusho !! Life Theatre” NES

Serial populer di mana para pemain sendiri menilai game kehidupan sebagai hobi.

Pengantar karya agung Taito Corporation 3

1986 “Sword of 634” NES

Mengubah komik Kendo populer menjadi game.
Gim aksi gulir samping menggunakan Kendo.

Selain itu, ada mode perang yang bisa dinikmati oleh dua orang.

1988 “Akira” NES

31 tahun setelah Perang Dunia III, game petualangan berlatar “Neo Tokyo”.

Nikmati permainan asli Katsuhiro Otomo.

2002 “Kakaki Kingdom” PlayStation 2

Coretan yang ditarik oleh pahlawan menjadi karakter 3D dan memajukan cerita.
Direktur animasi tetangga saya, Totoro, juga berpartisipasi sebagai direktur seni.

2003 “Blade Town” PlayStation 2

Gim aksi 3D gaya baru dengan tema “Wuhou” di film-film Hong Kong.
Mr. GACKT memainkan karakter utama, dan mengembangkan aksi mencolok penuh kecepatan.

2003 “Ayo jalankan Marathon of Naoko Takahashi!” PlayStation 2

Pelari maraton Naoko Takahashi dan sutradara Koide muncul dengan nama asli mereka.
Pemain akan menjadi pemilik dan manajer lintasan klub olahraga profesional, dan akan melatih pelari maraton wanita terkuat.

Kutipan pembuat

Pencipta yang ditampilkan dalam program memiliki ide yang berbeda dari masyarakat umum.
Dengarkan ceritanya dan itu akan berguna untuk banyak hal.

Kutipan Tomohiro Nishikaku

“Game itu menyenangkan untuk dibuat”

Kutipan Akira Saito

“Ini adalah item yang mewujudkan mimpi.”

Bagaimana cara menonton videonya?

Game Center CX Tantangan Takeshi pertama direkam dalam karya video berikut.

Ini juga termasuk dalam versi penyewaan DVD.

DVD/CDの宅配レンタル【TSUTAYA DISCAS】 今なら無料でお試し!「ゲオ宅配レンタル」 ゲームセンターCX 15.0

Ringkasan Arino

Taito adalah perusahaan yang hebat.

Bahkan setelah 25 tahun, itu masih monster luar angkasa, jadi saya tidak menyukainya! Orang yang baik mengatakan itu.

Dan saya tidak memiliki siapa pun yang telah mengambil tantangan Takeshi lagi, karena ini adalah permainan sialan. Ada orang yang bisa mengatakan itu.

Saya pikir ini adalah perusahaan hebat yang memiliki gagasan bahwa Anda akhirnya dapat melepaskan jutaan bahkan jika Anda mengeluarkan banyak omong kosong.

Segera setelah saya menjadi penghibur

コメント

タイトルとURLをコピーしました