Game Center CX Episódio 1: Takeshi’s Challenge Taito

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第1シーズン

O agora muito popular Chefe Arino. Seu primeiro desafio, e o ponto de partida da série, é a “Carta de Desafio de Takeshi”. Será que ele conseguirá limpar isso? Permito-me discordar!

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ponto a observar

O ponto alto deste episódio é quando Arino assume o desafio de Takeshi.

Será ele capaz de limpar o jogo lendário que ninguém conseguia limpar na época?

Um dos destaques do programa é a oportunidade de aprender sobre a mentalidade dos criadores que nos deram êxitos blockbuster.

Sinopse.

Entrevista do Criador

Tomohiro Nishikado

O criador dos Space Invaders.

invasores do espaço

Space Invaders foi anunciado em 1978 e tornou-se um jogo muito popular.
O jogo tornou-se um fenômeno social com muitas pessoas se viciando no jogo, e foi colocado em centros de jogos e cafeterias.
Também é famosa pela técnica “Nagoya Shooting” utilizada por gamers especializados.
Pode ser dito que este jogo é o ponto de partida dos criadores de jogos de hoje.

A Nishikado juntou-se à Taito e trabalhou em software na Space Invaders.
Em Taito, ele foi o chefe de desenvolvimento tanto para as divisões de fliperama quanto para os consumidores antes de deixar a empresa.

Mais tarde, ele se tornou o presidente da Dreams.

Atualmente, ele trabalha como assessor do Departamento de Desenvolvimento de Diversões da Taito Corporation.

Originalmente, ele trabalhou para uma empresa relacionada a áudio, mas ingressou na Taito Corporation depois de mudar de emprego com seus idosos.
Quando entrou na empresa pela primeira vez, ele nem sabia o que a Taito Corporation fazia.
Esse colega sênior logo após ter deixado Taito, e suas atividades atuais são desconhecidas.

O jogo nasceu inicialmente em um país estrangeiro e era desconhecido para qualquer pessoa no Japão.
Era um simples jogo de saltar uma bola como se fosse tênis.
O chefe de Taito na época lhe perguntou se ele poderia fazer um jogo semelhante, e ele criou um jogo chamado “Soccer”, que foi provavelmente o primeiro jogo de vídeo a ser lançado no Japão.

O jogo foi baseado no jogo “Block Breaker”, que estava sendo desenvolvido em outros países na época.
Foi aqui que foi introduzido o elemento de inimigos atacando e sendo defendidos por escudos.

Na época do desenvolvimento, o jogo era chamado de “Monstro do Espaço”.
Entretanto, contra a vontade da Nishikado, que desenvolveu o jogo, o nome foi alterado para “Space Invaders” por uma ordem de cima para baixo.
Isto fez com que o jogo perdesse sua ligação com os Invasores.

Nos estágios iniciais de desenvolvimento, houve sugestões de personagens inimigos como “pessoas” e “aviões”, mas eles foram rejeitados por razões morais e desconforto.

Pegando uma deixa do popular filme “Guerra das Estrelas” da época, decidimos usar alienígenas como inimigo.

Decidimos usar alienígenas como inimigos porque se eles fossem alienígenas, poderíamos derrotá-los como bandidos, e seus movimentos para o lado não eram antinaturais.

No lançamento do novo produto, ele foi impopular com todos os vendedores.
No entanto, só foi bem recebido no início, e apenas dois meses depois, foi um grande sucesso.

Se um inimigo invadisse o jogo, mesmo que houvesse uma máquina restante, o jogo terminaria em um piscar de olhos.
Nos estágios iniciais de desenvolvimento, as vendas e outros se perguntavam se o jogo seria criticado por seu alto nível de dificuldade. Este foi um elemento preocupante, mas acabou se tornando um elemento emocionante e divertido.

Um bug de computador que impede que o inimigo lhe acerte com uma bola do último degrau do degrau, ou do ponto em que o inimigo está prestes a invadir, foi usado para fazer os inimigos desaparecerem de uma só vez, um truque que recebeu o nome de “Nagoya Firing” em homenagem a um jogador de Nagoya.

Neste episódio, Arino e Nishikado realmente jogam Space Invaders.
Neste episódio, Arino e Nishikado realmente jogam Space Invaders, desafiando os populares bônus de Nagoya de tiro e OVNI da época.

Normalmente, se você abater um OVNI que aparece durante o jogo, você ganha 150 pontos, mas como um truque secreto, se você abater um OVNI no 23º tiro após o início do jogo, você ganha um bônus de 300 pontos.

O desenvolvedor, Nishikado, fez um ótimo trabalho ao conseguir o bônus OVNI.

Pegue o trem e vá!

O jogo foi lançado em 1997.
Um jogo de simulação no qual você pode sentar-se no banco do motorista e desfrutar da condução de um trem.

As janelas do trem fielmente reproduzidas e o sistema realista fizeram dele um sucesso instantâneo.
O jogo já vendeu mais de um milhão de cópias para uso doméstico, e é um jogo no qual você tem que operar o trem corretamente dentro do tempo limite.

Sobre a Akira Saito

Ele se juntou a Taito em 1987 e foi encarregado da “Galactic Storm” e da “Cybersteller”.
Ele estava encarregado da “Galactic Storm” e da “Cybersteller”, etc., e em 1997 planejou a “Densha de GO!

Mais tarde, ele foi designado para o Departamento de Desenvolvimento GM da Divisão de Negócios GM.

Quando entrou na empresa pela primeira vez, ele não sabia que Taito tinha criado o Invasor.

Quando ele entrou na empresa pela primeira vez, ele não estava na produção de jogos, mas sim em uma “loja de personagens”.

O que é uma loja de personagens?

Na produção do jogo, ele é responsável pelo projeto e produção do jogo, que é separado da programação e outros fundamentos do jogo.

Após três meses de treinamento, no entanto, ele foi encarregado do planejamento.

Antes de Densha de GO, houve muitas rejeições e, por frustração, ele costumava guardar as caixas sucateadas como lembranças.

Saito adora trens desde criança.
Seu sonho era ser um maquinista de trem.

Suas criações não foram exatamente um sucesso, mas ele decidiu fazer o que queria fazer, e criou um jogo usando seus trens favoritos, Densha de Go!

Saito sempre amou os trens.

Um dia, ele foi ao Museu do Trem, onde havia uma máquina que lhe permitia simular o funcionamento de um trem, e havia lá uma pessoa que estava realmente experimentando.

Havia muitos salareiros que faltaram ao trabalho para vir e experimentar a experiência de dirigir, e Saito estava convencido de que transformar trens em um jogo seria um sucesso.

Foi quando ele se convenceu de que fazer um jogo de trem seria um sucesso.

Após muitas rejeições, ele decidiu fazer seu último jogo, Densha de GO!

Este jogo foi um grande sucesso e seu Densha de Go! ainda é muito popular hoje em dia.

Quando ele estava trabalhando em um rascunho do jogo, ele decidiu usar o título “Densha de GO!

Outros títulos também foram propostos, tais como “Rotas de Aço” e “Ferrovia Contínua”, mas foram rejeitados por serem muito pesados.

O cenário é todo como é.
Parece ter sido preciso muita paciência e esforço para criar o cenário que estava mudando através das fendas.

O cenário foi feito comprando um bilhete e olhando para ele por trás do assento do motorista.

Ele lembrou como ele e seu verdadeiro fanático por ferrovias, “Tetsu-chan”, se sentariam no carro principal durante a inspeção.

Até mesmo os detalhes do gabinete do arcade foram minuciosamente trabalhados, como o uso de um sistema de som que produz graves profundos nos assentos.

foi um sucesso instantâneo quando foi colocado em um centro de jogos, e todos os entusiastas das ferrovias o jogaram.

Naquela época, Arino viu algumas pessoas jogando no salão de jogos e pensou: “Esta é a mesma pessoa que vem jogando este jogo há muito tempo.

Ele riu e disse: “A taxa de rotatividade é tão ruim para uma máquina de jogos”.

Havia sempre multidões de pessoas na frente das máquinas.

Quando um evento para testar suas habilidades era realizado, muitos fãs se reuniam lá.

A popularidade do jogo era imparável, e um verdadeiro motorista também estava jogando o jogo.

Os verdadeiros motoristas eram bastante populares, pois eram capazes de percorrer rotas fora de sua própria responsabilidade, jogando o jogo.

Como ele é de Kyoto, ele tem muitas histórias familiares e disse que gostava particularmente da “Linha Sanin”.

parece ter sido uma bênção para Saito, pois ele recebeu o prêmio do presidente e um bônus.

Mas, para Saito, ele é grato por ter sido autorizado a fazer o jogo que queria jogar.

Embora ele tenha feito muitas rejeições, sentiu que era capaz de pagar um pouco sua dívida de gratidão.

Arino também tocou o verdadeiro Train Go!

Inclui uma peça de teatro de Masayuki Kikuchi, o programador principal do Train de Go!

A pontuação foi bastante alta, como se esperava de um programador principal.

Um jogo é “um item que faz os sonhos se tornarem realidade

Estas são palavras que somente Saito, que realmente conseguiu o que queria desafiar, poderia ter dito.

Jogo lendário “Takeshi’s Challenge”.

Como não há mais ninguém encarregado do desenvolvimento do jogo dentro de Taito, pude entrevistar Tetsuo Egawa, o último funcionário de Taito que sabia sobre o desenvolvimento do jogo, e Kazuhiro Hayashi, que estava envolvido no desenvolvimento do livro guia do jogo na época.

A maior razão pela qual o jogo foi chamado de “merda” é que os desenvolvedores sérios da Taito aceitaram o conselho de Beat Takeshi e o transformaram em um jogo.

Keikawa diz que o desafio de Takeshi é um “jogo absurdo”.
É raro que alguém envolvido vá ao ponto de dizer que o jogo foi montado de uma forma muito pouco razoável.

Embora existam muitos títulos de software de videogame que utilizam celebridades, incorporar seus comentários diretamente no jogo era quase inédito.

Se tentássemos incorporar todos os comentários dos não-talentos em um jogo, isso faria uma bagunça em termos de equilíbrio e enredo.

Ele riu e disse que era incrível que eles tivessem conseguido encaixar tudo em um único software.

Arino queria resolver o Desafio de Takeshi, então ele foi à editora Ota Publishing, que tinha escrito um livro de estratégia para o jogo na época.

Quando Hayashi disse: “Nossa empresa nos permitiu publicar o guia”, Arino riu, dizendo: “Nós fizemos, não fizemos?

Depois de publicar o livro de estratégia, ele foi inundado com 400 telefonemas por dia reclamando sobre o assunto.
O conteúdo destas chamadas incluía coisas como: “Eu não posso fazer nada com este livro, mesmo se eu olhar para ele com você.

Em 400 ligações, o telefone tocou pelo menos uma por minuto.

Portanto, a editora recebeu uma resposta inusitada.

Para sua surpresa, eles decidiram dizer ao editor que a pessoa encarregada de publicar o livro havia morrido.

Arino riu e disse: “Essa é uma maneira terrível de lidar com as coisas”, mas Hayashi riu e disse que eles tinham que ir tão longe.

A editora teve tantas reclamações sobre o jogo que imediatamente publicou um segundo guia, mas mesmo assim, o jogo foi difícil de ser capturado.

Que tipo de jogo é este?

Alguns dos jogadores podem ter pensado: “Esse é um grande jogo de Takeshi” ou “Isso não vai ser fácil”, mas a maioria dos jogadores naquela época eram crianças.
Em comparação com outros jogos, eu pensei: “O que é este jogo? Ele lembrou que ele deve ter pensado que era Encarregado de fazer o trabalho.

Pontos de Ataque por Lin
Elementos necessários para o ataque
  • poder vocal
  • Causa de raiz
  • técnica

O desafio de Takeshi.

Jogo de merda lendário “Takeshi’s Challenge”.

Arino desafia o jogo a ver a tela final fantasma com seus próprios olhos.

No início, o jogo começa bem quando se refere ao livro de estratégia.
No meio do jogo, ele prometeu esmurrar o presidente.

Para nossa surpresa, uma sessão de karaokê foi iniciada no jogo, e ele cantou usando o microfone controlado pela Famicom II.

Isto é algo que eu nunca tinha ouvido antes em um jogo.
Era para isto que servia o microfone controlado por II?

Hayashi, que esteve envolvido na publicação do livro de estratégia, também disse que é aqui que você será testado em suas habilidades de canto, um ponto-chave na estratégia.

Usando um controlador como microfone, Arino tentou o karaoke muitas vezes.

Arino não era um bom cantor.
Considerando a precisão do sistema na época, ele não tinha idéia de como capturá-lo.

Ele perseverou, e após a 33ª vez, finalmente conseguiu avançar para a próxima etapa.

Ele teve que esperar por um item chamado “papel branco” que o velho lhe havia dado e expô-lo à luz do sol.

A estratégia de espera era que ele tinha que deixar o jogo ao sol por uma hora.

Arino perdeu seu tempo e foi embora.

Quando ele voltou, Arino leu a revista que havia comprado e comeu alguns petiscos enquanto esperava.

Incapaz de esperar mais, o malandro Arino aperta o botão com um estalo.

Na tela, ela disse: “Eu lhe dei uma chance de ser miserável…” e tudo isso teve que ser refeito.

E depois, é claro, o karaoke…

Quando ele conseguiu fazer tudo de novo e alcançar a mesma cena, ele “deixou-a apertada” e apareceu um mapa que lhe permitiu passar para a próxima etapa.

Arino assume o aspecto de tiro ao alvo, que é o maior desafio do jogo.

Ele ficou frustrado com os controles pouco razoáveis, assim como Hayashi havia dito que eles seriam.

Finalmente, talvez por exaustão, ele perde sua senha, e quando ele não consegue continuar, o famoso anúncio do Game Center CX chega para ajudá-lo.

Foi “AD Yamada”, que tenho certeza que ninguém conhece.

Até a última etapa!

Graças a uma ajuda da AD, você quebra a superfície de tiro e finalmente entra na fase final do jogo.

Há um tesouro, e quando você o receber, verá uma mensagem de Takeshi dizendo “Erei” e a palavra “Finish”.

Será este o fim? Mas de acordo com o livro de estratégia, se você esperar por cinco minutos assim, você terá uma coisa boa.

Finalmente, aparece a verdadeira tela final.
E para minha surpresa, há uma mensagem de Takeshi.

Não posso acreditar que estou me apegando tanto a este jogo.

É uma mensagem típica de Takeshi, mas até mesmo Arino riu do fato de que este era o fim do jogo depois de todo o trabalho árduo que ele dedicou para resolver o jogo absurdo, dizendo que tinha sido derrotado.

Vários eventos foram acrescentados ao jogo de quebra de blocos.
Quando todos os blocos estiverem quebrados, você pode avançar para a próxima etapa.

裏技-URAWAZA-

A continuidade é possível.

Na tela do título após o término do jogo, mantenha pressionado o botão “A” + “B” e pressione o botão “Select” pelo menos cinco vezes para começar.

Legenda da Sombra” (1986), NES

O Kage, um ninja de Iga, confronta a princesa que foi seqüestrada para salvá-la.
Este jogo de ação de rolagem lateral é popular entre as crianças.

裏技-URAWAZA-

Seremos dez.

Antes que a tela de título role, pressione o botão “A” no Controller I + o botão “B” no Controller II uma vez para iniciar.

1988 “Rainbow Island” NES

Um herói aventureiro se propõe a explorar a ilha para salvar os aldeões da Ilha Rainbow.
Este era um tema de discussão na época, com personagens do passado de Taito aparecendo neste software.

裏技-URAWAZA-

Você pode selecionar a etapa.

Quando o arco-íris começar a se mover na tela de título, pressione os botões: “Para cima”, “Esquerda”, “Direita”, “Direita”, “Para baixo”, “A”, “B”, e “A” nessa ordem.

Em 1989, a “Chuka Daisen” NES

O protagonista, ‘Michael Chen’, inicia uma viagem para obter o título de ‘Imortal Chinês’, um título em artes marciais e feitiçaria.

裏技-URAWAZA-

Você pode mudar o grau de dificuldade e o resto da máquina.

Na tela de título, pressione os botões “Upper Left” e “B” no Controlador I para iniciar.

Obras-primas de Taito 2

1985 “Elevator Action” NES

Um espião em uma missão ultra-secreta invade o prédio da organização.
Eles cumprem sua missão.

A versão arcade deste jogo provocou um grande sucesso.

裏技-URAWAZA-

O primeiro tiro é lento.

Comece o jogo para 2 jogadores.
Quando o player 2 iniciar, pressione o botão “B” repetidamente enquanto mantém pressionado o topo do controlador II.

1993 “Bubble Bobble 2” NES

Um jogo de ação de limpeza de rosto com um total de 80 peças.

O próprio jogador é o diretor e conduz sua equipe à vitória.

Batalhas ferozes entre o jato de caça do jogador e as aeronaves inimigas ao largo da costa das Filipinas.
Os belos gráficos 3D, que eram revolucionários na época, são atraentes.

裏技-URAWAZA-

Invencível (desde que você não caia no mar)

Pressione os botões “Start” e “Select” para reiniciar.

Em 1989, “Risos! Jinsei Gekijo” série NES

Uma série popular em que os próprios jogadores transformam o jogo da vida em um hobby.

Adaptação do jogo do popular Kendo comic.
Um jogo de ação de rolagem lateral usando kendo.

Há também um modo da Segunda Guerra Mundial que pode ser desfrutado por dois jogadores.

Um jogo de aventura ambientado 31 anos após a Terceira Guerra Mundial em “Neo Tokyo”.

O trabalho original de Otomo Katsuhiro pode ser desfrutado no jogo. 

O personagem principal, um rakugaki, torna-se um personagem 3D e a história avança.
O diretor de animação do meu vizinho Totoro participa como diretor de arte.

Este é um novo jogo de ação 3D baseado no tema das artes marciais nos filmes de Hong Kong.
O personagem principal é jogado por GACKT, e o jogo apresenta ação rápida e flamboyant.

O jogo de simulação apresenta o maratonista Naoko Takahashi e o diretor Koide sob seus nomes reais.
Os jogadores assumem o papel de proprietários e diretores de pista e de campo de um clube esportivo profissional e treinam as maratonistas femininas mais fortes.

Os criadores que são apresentados no espetáculo têm uma mentalidade diferente do público em geral, para começar.
Ouvir suas histórias o ajudará de muitas maneiras.

Os jogos são divertidos de se fazer.

É o material dos sonhos.

O primeiro desafio do Game Center CX Takeshi’s Challenge está incluído nas seguintes produções de vídeo.

Também está incluído na versão para aluguel em DVD.

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O resumo de Arino

 

Taito é uma empresa incrível.


Mesmo depois de 25 anos, isso ainda é um monstro espacial e é por isso que não tenho amor por eles! Você é uma pessoa maravilhosa para poder dizer isso em voz alta.


E o cara que fez o Takeshi’s Challenge desapareceu agora, porque é um jogo de merda. O cara que fez o Takeshi’s Challenge desapareceu, porque é um jogo do caralho.


Achei ótimo que a empresa pensou que não havia problema em liberar muitos títulos rejeitados, desde que eles acabassem ganhando um milhão.


Se eu fosse comediante, eu estaria no quadro imediatamente.


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