게임 센터 CX 제 1 회 「타케시의 도전장」타이토

スポンサーリンク
スポンサーリンク
第1シーズン

지금 인기 有野 과장. 그 원점이라고도하는 제 1 회째의 도전은 「타케시의 도전장 ” 과연 클리어는 할 수 있는가? 기대하세요!

スポンサーリンク
スポンサーリンク

볼거리

이번 볼거리는 역시 有野가 타케시의 도전장에 도전하는 곳.

당시 아무도 지울 수 없었던 전설의 쓰레기 게임에 과연 有野는 클리어 할 수 있을까?

대히트 작품을 세상에 크리에이터의 생각을 알 수있는 것도 볼거리 중 하나이다.

줄거리

크리에이터 인터뷰

西角 友宏

‘스페이스 인베이더’창조자.

스페이스 인베이더

스페이스 인베이더는 1978 년에 발표 된 큰 인기를 얻은 게임.
게임 센터와 카페 등으로 케이스 기계가 놓여져 빠지는 사람이 속출 사회 현상이다.
숙련자에 의한 「나고야 공격 “등의 비법도 유명하다.
현재 활약하는 게임 크리에이터의 원점이라고도 말할 수있는 게임.

서쪽 각도는 타이토에 입사하여 스페이스 인베이더는 소프트웨어를 담당.
타이토에서 아케이드와 소비자 모두 부서 개발 부장을 거쳐 퇴사.

그 후, 주식회사 꿈의 사장이된다.

현재는 주식회사 타이토 어뮤즈먼트 개발부 고문으로 활약.

왜 게임의 세계로?

원래는 오디오 관련 회사에 근무했지만, 선배와 함께 전직 타이토에 합류했다.
원래 입사시는 타이토가 무엇을하는 회사인가조차 몰랐다고한다.
그 선배는 즉시 타이토을 그만두고 말았 현재 활동 불명.

게임은 처음 외국에서 태어나 일본에서 아무도 모르는 것 같았습니다.
그 내용도 간단하고 테니스와 같은 공을 연주 맞는 것이 었다고한다.
당시 타이토의 상사보다 같은 것을 만들 수 없을까 상담하고 만든 축구라는 게임이 아마도 일본에서 비디오 게임이다.

인베이더 개발

참고로 한 것은 그 당시 외국에서 개발 된 ‘벽돌 깨기’
여기에 적이 쳐들어 온다는 요소와 방패로 방어하는 요소를 도입했다.

우주 괴물 선정됐다

개발시에는 “우주 괴물 ‘라는 명칭이었다.
그러나 개발 한 서쪽 모서리의 뜻과는 반대로, 하향식 명령에 따라 ‘스페이스 인베이더’로 변경되었다.
그렇게함으로써, 침략자에 대한 애착이 없어져 버렸다고한다.

캐릭터 디자인의 고민

개발 초기에는 적 캐릭터는 ‘사람’과 ‘비행기’등의 방안이 있었지만, 도덕적 인 것이나 위화감에서 기각.

그 당시 유행하던 영화 ‘스타 워즈’에 힌트를 얻어, 외계인 적과하게되었다.

우주인이라면 악당으로 박살내는 것도 ありだし 바로 옆으로 움직이는 동작도 어색하지 않는다는였다.

갑작스런 붐

신상품 발표회에서는 각 영업에서 악평이었다고한다.
그러나 그 명성은 처음 만, 불과 2 개월 후에는 대히트 작품이되었다.

침략자의 특징

잔기가 있어도 적의 침략되어 버리면 단번에 게임 오버가된다.
개발 당초 영업 등에서는 난이도가 높은 비판이 오는 것은? 걱정 된 요소이지만 반대로 스릴이있어 재미와 명성되었다.

나고야 쏘

원수가 마지막 한 단계, 즉 적에게 침략하는 아슬 아슬한 위치에있는 적을에서의 구슬은 피탄하지 않는다는 컴퓨터의 버그를 이용하여 단번에 적을 소멸시키는 비법이 나고야 플레이어가 만들어 낸 것 에서 “나고야 쏘 ‘로 명명되었다.

有野과 서쪽 코너 인베이더 게임

본편에서는 有野과 서쪽 모서리가 실제로 스페이스 인베이더을 재생합니다.
당시 유행했던 나고야 공격이나 UFO 보너스에 도전하고있다.

게임 도중에 나오는 UFO를 아래로 쏠 때 보통 150 점 획득이지만, 비법으로 경기 시작 후 23 발째에 UFO를 아래로 쏠 때 300 점의 보너스를받을 수있다.

개발자의 서쪽 모퉁이는 훌륭하게 UFO 보너스를 획득.

西角 友宏에게 게임이란?

“게임은 만들어 재미”

스스로 놀고 즐긴다 기보다는 많은 사람들이 자신이 만든 게임을 통해 즐겁게 할 믿음의 서쪽 코너 이기에 명언.

사이토 아키라

꾸준한 인기를 자랑하는 「전차로 GO!」를 만든 사람.

전차로 GO!

1997 년에 발표 된 게임.
진짜 똑같이 운전석에 앉아 기차 운전을 즐길 수있는 시뮬레이션 게임.

충실하게 재현 된 차창 풍경과 리얼한 시스템에서 순식간에 대히트.
제한 시간 내에 전철을 제대로 운영하는 게임에서 가정용 소프트도 100 만개를 돌파했다.

사이토 아키라에 대해

1987 년에 타이토 입사.
“은하계 스톰」 「사이버 스텔라 ‘등을 담당하고, 1997 년에 「전차로 GO!」을 기획.

이후 GM 사업 본부 GM 개발부에 소속.

입사시는 타이토가 침략자를 만든 회사도 모르고 들어갔다.

입사 초기에는 게임 제작이 아니라 “캬라屋”였다고한다.

캐릭터 가게는

게임 제작을 실시하는데있어서 프로그램 등의 근간이 다른 디자인 제작을 할 책임이 있습니다.

그러나 3 개월의 수행 후에는 기획 담당이되었다.

각하 작품도 많이 있었다

전차로 GO 이전에 산처럼 각하 작품이 될 수도 있고, 억울함에서 폐기되는 케이스도 기념으로 취해 있었다고한다.

전차로 GO! 를 만드는 계기

어린 시절부터 기차가 좋아했던 사이토.
꿈은 기차 운전사이기도했다.

작품 제작은 히트에 풍족하지 않았지만, 자신이하고 싶은 것을 생각하고, 좋아하는 기차로 게임을하게되고, 전차로 GO! 이 태어난다.

게임 화를 향해

원래 기차를 좋아하는 사이토.

있을 때, 기차 박물관에 가면 거기에는 운전을 시뮬레이션 할 수있는 기계가 실제로 겪고있는 사람이 있었다.

거기에 회사를 땡땡이 운전 체험을하러 오는 직장인의 모습도 많이 볼 수 있었다 때 기차의 게임 화는 친 것으로 확신했다.

배수진에 임했다 제작

사이토에게 다음 아니었다.

많은 보쯔 작품을 거듭했다 사이토가 마지막으로 도전 한 게임 이야말로 전차로 GO! 었던 것이다.

뛰어난이 작품에서 꽃을 피웠다 사이토의 전차로 GO! 지금도 꾸준한 인기 게임이다.

제목 방안 뒷이야기

지금은 지명도가 높은 「전차로 GO!」라는 제목이지만, 원래는 사내에서 초안을 내고있을 때 다른 사람의 “차로 이동”또는 “차에서 부 ‘라는 작품 명에서 김으로” 전차로 GO!」라고 한 것이 채택되었다.

그 밖에도 제목 방안으로서 「강철의 상습」나 「계속 철로」등도 있었지만, 무겁다고 기각되었다.

크리에이터로서의 조건

풍경은 모두 실물대로되고있다.
균열 변화하는 풍경을 만들어가는 것은 매우 끈기 들었던 것 같다.

풍경의 예비 조사는 실제로 표를 샀다 운전석 뒤에서봤을 때 작성된한다.

예비 조사시 실제 철도 매니아 “비치면”함께 선두 차량에 붙어 있었다고 그리워 말한다.

운전석에 대한 집념

게임 센터의 케이스 기계는 시트에 중저음이 나오는 사운드 시스템을 채용하는 등 세세한 부분도 철저히 제작 넣었다.

오락실에 이변

게임 센터에 전차로 GO! 이 놓인다 순식간에 히트 철도 매니아는 빠짐없이 플레이했다고한다.

그 당시 有野도 게임 센터에서 플레이하는 사람을 발견했지만, “계속 같은 사람 이네”라고 생각 같다.

사이토도 그 점은 느끼고 있었던 것 “게임기 1 대에 회전율이 나쁘다”고 웃었다.

이벤트도 대성황

게임기 앞에 항상 인산 인산 인해.

솜씨를 겨루는 이벤트가 개최되면 많은 팬들이 모인한다.

인기는 멈출 줄 모르고, 진짜 운전 기사도 놀고 있었다.

진짜 운전사는 게임을 플레이하면 자신의 담당 외 노선을 달리게 할 수있는대로 꽤 호평이었던 모습.

사이토 좋아하는 노선

출신이 교토라는 것도 있고, 알고있는 재료도 풍부한 것으로부터, 「산인 본선 ‘는 특히 힘이 들어간 것, 좋아하는 것.

보너스보다

전차로 GO! 히트는 사이토에 보탬 것 같고, 사내에서도 대통령 상을 수상하고 보너스를받은 것으로 알려졌다.

그러나 사이토에게 자신이하고 싶은 게임을 만들어시켜 준 것에 감사를하고있는 것.

각하도 많이 만들었지 만, 조금은 보은 할 수 있기 때문에 비둘기, 성격의 장점을 느끼게하는 댓글도 있었다.

전차로 GO! 플레이

有野도 실제로 전차로 GO! 플레이

메인 프로그래머의 플레이

전차로 GO! 메인 프로그래머 인 ‘키쿠치 마사유키」에 의한 게임도수록되어있다.

과연 메인 프로그래머로 꽤 높은 점수였다.

사이토 아키라에게 게임이란

게임은 ‘꿈을 구체화하는 아이템이다 “

도전하고 싶었던 것을 실제로 해냈다 사이토 만의 말이다.

다른 인터뷰

전설의 쓰레기 게임 「타케시의 도전장 “

이제 개발 담당이 타이토 내에도 없기 때문에, 타케시의 도전장에 관한 인터뷰는 개발시를 아는 마지막 타이토 직원 恵川 테츠오와 당시의 공략 책에 종사 한 린 가즈히로로부터 이야기를 듣는되었다.

恵川 테츠오

개발 비화

쓰레기 게임이라는 작품이되고 말았다 가장 큰 이유는 자유 분방하게 조언을 비토 타케시의 발언을 고지식한 타이토의 개발 담당자들이 그대로 수취 게임 화했다 것에 있다고한다.

부조리 게임

恵川는 타케시의 도전장에 대해 “터무니없는 게임 ‘이라고한다.
관계자가 여기까지 말하는 것은 드물게 상당히 불합리한 게임 설정 이었음을 알 수있다.

탤런트 게임에 대해

탤런트를 이용한 게임 소프트는 많이 존재하지만, 탤런트의 발언을 그대로 게임에 도입하는 것은 거의있을 수없는 일이었다.

게임 개발에 종사하지 않는 탤런트의 발언을 게임 내에 전부 들어 가려고하면 균형 적으로도 스토리 적으로도 형편이되어 버리기 때문이다.

그것을 하나의 소프트웨어에 거둔 것은 반대로 대단한 일이라고 웃었다.

숲 가즈히로

「타케시의 도전장을 풀고 싶다 “고 有野이 향한 것이 당시이 게임의 공략 책을 썼다 출판사, 「오오타 출판 ‘이다.

가이드 북에서

린은 “우리의 공략 책을”내게 주신 “”음, 有野는 “”내게 받고 “맞죠? w”고 웃었다.

공략 책은 불만 쇄도! ?

공략 책을 출판하면 하루에 400 건의 불만 전화가 쇄도했다고한다.
그 내용은 ‘암담이 책 봐도 전혀 할 수 없다 “등이었다.

400 개라고하면, 1 분에 1 개 전화가 울릴 것 같다.

그래서 출판사 이례적인 대응에 나섰다.

무려 출판 한 책임이 죽었다고 대응하기로 한 것이다.

有野는 “끔찍한 방법 드네요”라고 웃었지만, 거기까지하지 않으면 어쩔 수 없었다고 숲도 그 당시를 웃으면 서 말했다.

출판사별로 불만 건수에 곧바로 두 번째 책의 공략 책을 출판해도 그래도 공략은 어려웠다 고한다.

도대체 어떤 게임 내용인가?

과연 타케시!

플레이어 중에는 ‘과연 타케시의 게임」 「외곬으로 いかんわい」라고 생각한 사람도 있었을지도 모르지만, 당시의 플레이어의 대부분은 아이들.
다른 게임 등과 비교하여 “뭐야이 게임은?」라고 생각한 것이 틀림 없다고 회고했다.

숲 악용 포인트
공략에 필요한 요소
  • 노래 능력
  • 끈기
  • 테크닉

「타케시의 도전장」에 도전

전설의 쓰레기 게임 「타케시의 도전장 “

환상의 엔딩 화면을 자신의 눈으로 확인하기 위해 有野가 게임에 도전했다.

처음에는 공략 책을 보면서 순조로운 출발.
길 사장 펀치 같은 약속도지고 재생할 수 있습니다.

첫 번째 난관

무려 게임에서 가라오케를 시작하고 선의 Ⅱ 콘마이쿠을 이용하여 부른다는 것이다.

게임에 들어 본 적이없는 내용.
Ⅱ 콘 마이크는이를 위해 있었는지! ?

공략 책 출판에 종사 한 숲도 말했다 공략에 필요한 포인트의 가창력이 여기에 관계된다.

컨트롤러를 마이크 대신 몇번이나 노래방에 도전.

노래를 잘하는 것도 아니다 有野.
당시 시스템의 정밀도를 생각해서 공략 방법을 모르겠어요.

끈기있게 계속 33 번 만에 겨우 다음으로 진행할 수 있었다.

제 2의 난관 “방치”

노인으로부터받은 흰 종이라는 항목을 “햇빛에 노출 기다림」공략이 필요했다.

무려 그 기다림 공략은 실제로 게임을 1 시간 방치해야한다는 것.

有野 짬을 주체 못하고 외출.

돌아온 有野는 대기 중에 사온 잡지를 읽거나 과자를 먹거나했다.

그리고 기다리지 못하고 장난 有野은 터지는 버튼을 눌러 버린다.

화면에는 무려 “모처럼 기회를 줬는데 … 한심한 놈”이라고 나타나 모든 시도가되어 버린 것이다.

그것은 물론 노래방도 …

어떻게 든 시도 같은 장면까지 도달 이번에는 “제대로 방치”하고 다음 단계로 진행위한지도가 나타났다.

최대의 난관, 행글라이더에

이 게임 내에서 최대의 난관 인 해결면에 도전하는 有野.

숲이 말한대로의 불합리한 조작성이 겐 나리.

마침내 피로 때문인지, 비밀번호도 실수하고 컨티뉴 실패한 곳에, 게임 센터 CX 명물 AD 의한 것이 도움이 들어간다.

아마 아무도 모르는 것이다 “AD 야마다」이다.

라스트 스테이지에

AD 의한 조력 덕분에 해결 측면을 돌파 해, 드디어 최종 국면으로 향한다.

거기에는 보물이 획득하면 타케시의 메시지 “대단한 못했다”함께 “완료”문자가.

설마 이제 끝? 라고 생각했지만, 공략 책에 따르면, 이대로 5 분 기다리면 좋은 일이 있다고한다.

드디어 엔딩 화면

그리고 마침내 진정한 엔딩 화면이 표시된다.
거기에는 무려 타케시의 메시지가.

“이런 게임에 진심되어 버려서 어떻게해야”

정말 타케시 같은 메시지이지만, 고생하고 부조리 한 게임을 풀어했는데,이 메시지로 끝이라는에서 有野도 더 이상 ‘당했다 “고 웃었다.

타이토 명작 컬렉션

타이토 명작 소개 1

1986 년 ‘알카노이드’선

벽돌 깨기 다양한 이벤트를 추가합니다.
모든 블록을 무너 뜨리는하면 다음 단계로 진행한다.

裏技-URAWAZA-

컨티뉴있다.

게임 오버 후 타이틀 화면에서 “A”+ “B”버튼을 누른 채 “선택”버튼을 5 번 이상 눌러 시작한다.

1986 년 「그림자의 전설 ‘선

납치 된 공주를 구하기 위해, 이가 닌자, 「그림자」가 맞선다.
횡 스크롤 형 액션 게임으로, 아이들의 인기 소프트.

裏技-URAWAZA-

가지고 기계가 수십된다

타이틀 화면 스크롤하기 전에 컨트롤러 Ⅰ의 ‘A’+ 컨트롤러 Ⅱ의 “B”버튼을 한 번 눌러 시작한다.

1988 년 ‘레인보우 아일랜드’선

모험의 주인공이 레인보우 아일랜드의 마을을 구하기 위해 섬 탐험에 나선다.
타이토의 과거 캐릭터도 등장 할 당시 화제 소프트.

裏技-URAWAZA-

스테이지 셀렉트있다

타이틀 화면에서 무지개가 움직이기 시작하면, “위”→ “왼쪽”→ “오른쪽”→ “아래”→ “A”→ “B”→ “A”의 순서로 버튼을 누릅니다.

헤세이 원년 “중화 다이센 ‘선

주인공 ‘마이클 = 쳉 “무술과 요술의 칭호 「중화 다이센’을 손에 넣기 위해 여행을 떠난다.

裏技-URAWAZA-

난이도 · 잔기를 변경할 수있다.

타이틀 화면에서 컨트롤러 Ⅰ의 “왼쪽”과 “B”버튼을 누르면서 스타트.

타이토 명작 소개 2

1985 년 ‘엘리베이터 액션’선

극비 임무를받은 간첩이 조직의 빌딩에 침입.
임무를 수행 할 예정이다.

아케이드 판에서 불이 붙어, 대히트 한 작품.

裏技-URAWAZA-

먼저 쏜 총알이 뒤로 늦게 난다

2 인용 게임을 시작한다.
플레이어 2가 시작되면 컨트롤러 Ⅱ 위를 누른 상태에서 “B”버튼을 연타한다.

1993 년 「버블 보블 2 ‘선

총 80 개로 구성된면 클리어 형 액션 게임.

1988 년 “최고의 하리 키리 스타디움 ‘선

플레이어 자신이 감독이되어 팀을 승리로 이끈다.

1985 년 ‘스카이 파괴자’선

필리핀 앞바다에서 플레이어가 조종하는 전투기와 적의 전투기와의 치열한 전투.
당시 획기적이었던, 3D 예쁜 그래픽이 매력.

裏技-URAWAZA-

무적 (바다로 떨어지지 않는 한)

“시작”, “선택”버튼을 누른 상태에서 리셋.

헤세이 원년 “폭소! 인생 극장 ‘시리즈 선

플레이어 자신이 인생 게임을 취미 레이트 해 나가는 인기 시리즈.

타이토 명작 소개 3

1986 년 “632 네의 검 ‘선

인기 검도 만화를 게임 화.
검도를 이용한 횡 스크롤 형 액션 게임.

또한 대전 모드도 2 명으로도 즐길 수있다.

1988 년 ‘아키라’선

제 3 차 세계 대전에서 31 년 후 ‘네오 도쿄’가 무대의 어드벤쳐 게임.

오토모 가쓰히로의 원작이 게임에서 즐길 수있다.

2002 년 「낙서 왕국 ‘플레이 스테이션 2

주인공이 그리는 낙서는 3D 캐릭터가되어 이야기를 진행시켜 나간다.
이웃집 토토로의 작화 감독도 아트 디렉터로 참여.

2003 년 “武刃 거리 ‘플레이 스테이션 2

홍콩 영화 ‘무협’을 테마로 한 신감각 3D 액션 게임.
주인공 캐릭터는 GACKT 씨가 연기 속도감 넘치는 화려한 액션을 전개한다.

2003 년 “다카하시 나오코의 마라톤하자!”플레이 스테이션 2

마라토너의 다카하시 나오코 선수와 코이데 감독이 실명으로 등장하는 레이싱 게임.
플레이어는 프로 스포츠 클럽의 오너 겸 육상 감독이 강한 여자 마라톤 선수를 키워 간다.

크리에이터 명언

프로그램에서 다루어지는 정도의 크리에이터는 원래 생각이 일반적는 다르다.
그 이야기에 귀를 기울이면 다양한 데 도움이 될 것이다.

西角 友宏의 명언

“게임은 만들어 재미”

사이토 아키라의 명언

“꿈을 구체화하는 아이템이다”

동영상을 보려면?

게임 센터 CX 제 1 회 타케시의 도전장는 다음의 영상 작품에수록되어 있습니다.

DVD 렌탈에도수록되어 있습니다.

DVD/CDの宅配レンタル【TSUTAYA DISCAS】 今なら無料でお試し!「ゲオ宅配レンタル」 ゲームセンターCX 15.0

有野 요약

타이토 대단 회사 네요.

25 년이 지난 있어도, 저것은 역시 우주 괴물과 그래서 나는 애정 없다! 라고 입으로 할 수있는 것이 멋진 사람 이네.

게다가 타케시의 도전장 만든 사람 또 없어요, 왜냐하면 쓰레기 게임 걸요. 라고 말할 수있는 사람이 든가.

각하가 된 작품을 많이 내도 결국 밀리언 내면 좋다고 말할 생각이있는 것이 대단한 회사 나라고 생각 했어요.

연예인 였으면 바로 하차 또는 텐데 w

コメント

タイトルとURLをコピーしました