Game Center CX #8 « Door Door » Chunsoft

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第1シーズン

Koichi Nakamura est un créateur légendaire connu de tous.

Lorsqu’il était en troisième année de lycée, il a gagné un concours avec son propre logiciel « Door Door ».

Depuis lors, il a participé à la création de Dracula avec Yuji Horii et d’autres, et est une figure incontournable dans le débat sur les créateurs de jeux.

Arino se faufile dans Chunsoft, où Nakamura travaille comme président.

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point à noter

Koichi Nakamura, qui a créé Door Door Door lorsqu’il était au lycée.

C’est un moment fort que d’entendre les précieuses histoires du créateur de Dragon Quest.

Arino s’essaie à la Porte de la Porte, mais pourra-t-il la franchir ?

Synopsis.

Entretien avec le créateur

Koichi Nakamura

À propos de Koichi Nakamura

Né en 1964 dans la préfecture de Kagawa.

En 1982, alors qu’il était en dernière année de lycée, il a gagné un prix dans un concours de jeu sponsorisé par Enix avec son propre logiciel « Door Door ».

Plus tard, à l’âge de 19 ans, il a fondé Chunsoft Corporation.

Il était responsable des programmes « Portopia Serial Murder » et « Dragon Quest I-V ».

En 1992, il a commencé à travailler sur sa propre marque, en commençant par « Brotherhood of Killers ».

Depuis lors, il a participé au développement de jeux en tant que producteur.

Il a toujours essayé de nouvelles choses, comme la série de RPG sonores et de donjon Bell.

Plus de 20 ans dans l’industrie.

Au moment de l’interview, il était dans le secteur depuis 20 ans.

Aujourd’hui, en 2020, il est déjà impliqué dans l’industrie depuis plus de 36 ans.

En d’autres termes, à l’âge de 39 ans, il avait déjà accumulé 20 ans d’expérience dans l’industrie.

Le premier logiciel que j’ai jamais réalisé.

Nakamura a dit qu’il a fait la porte pendant sa dernière année de lycée.

doordoor

Un jeu de réflexion dans lequel vous devez attirer des extraterrestres et les enfermer dans une porte.

L’idée novatrice du jeu a été très bien accueillie et a remporté un prix lors d’un concours organisé par l’Enix à l’époque.

Conseils pour les portes.

Nakamura dit qu’il a été inspiré par Dig Dug, qui a été publié par Namco à l’époque.

Cependant, Arino n’a pas vraiment été touché.

Nakamura dit qu’il s’est inspiré du concept de base du jeu.

L’idée était d’incorporer le sentiment exaltant de solidifier les personnages ennemis qui vous poursuivaient et de les éliminer tous en même temps.

Dig Dug est le jeu d’action classique de Namco pour creuser des trous, que nous avons couvert dans un autre article.

Son premier jeu a été un énorme succès.

Le NES Door Door s’est vendu à 200 000 exemplaires.

Il était inhabituel qu’une personne de 18 ans fasse un tel succès.

Door Door a été un succès instantané.

Avec les royalties qu’il a gagnées, Nakamura a lancé sa propre entreprise à l’âge de 19 ans, alors qu’il était encore à l’université.

A fondé une société à 19 ans.

À l’époque, de nombreux jeux d’arcade étaient bons, mais les logiciels et les jeux vidéo n’avaient rien d’intéressant.

De plus, Nakamura lui-même était souvent ennuyé d’être obligé de ramasser des logiciels ennuyeux.

Ne serait-il pas plus intéressant de créer mon propre logiciel ?

Si c’est le cas, j’ai décidé qu’il valait mieux créer une entreprise par moi-même.

Quelle est l’origine du nom Chunsoft ?

D’où vient le nom de la société, Chunsoft ?

En fait, la raison était simple.

C’est parce que le surnom de Nakamura à l’époque de son école était Chun.

Il provient du caractère chinois pour le mahjong.

portopia

Nakamura a également participé au développement de Portopia, créé par Yuji Horii.

portopia

Portopia a été réalisé en collaboration avec Yuji Horii, avec qui il entretenait une relation étroite.

C’est le premier jeu d’aventure à part entière à être sorti sur la NES, et il a attiré beaucoup d’attention.

Le défi de Takeshi

Quand Arino a demandé lequel des deux était sorti plus tôt, Portopia ou le grand détective de Sanma, Portopia a été de loin le plus rapide.

Cependant, Takeshi’s Challenge et d’autres avaient été publiés avant cela.

A partir de là, il a été mentionné que Nakamura avait également joué au Défi de Takeshi, et lorsqu’Arino lui a demandé s’il était capable de l’effacer, il a répondu qu’il ne le pouvait pas, disant « pas question ».

Le défi de Takeshi

Un jeu qu’Arino a également défié lors du premier épisode de Game Center CX.

On l’a qualifié de jeu de baise légendaire en raison de son équilibre de jeu déraisonnable.

Et après l’annonce de Portopia, Dragon Quest, qu’il a contribué à créer en tant que programmeur, est devenu un jeu d’une popularité sans précédent.

Le légendaire RPG Dracula.

Quelle a été l’impulsion qui a présidé à sa création ?

L’inspiration pour le développement de Dracula

Nakamura et Horii interagissaient l’un avec l’autre depuis un certain temps, et tous deux étaient passionnés de RPG dans les jeux vidéo.

Horii était dans Ultima et Nakamura était dans Wizardry, un RPG.

Puis, lors d’une réunion pour Portopia, nous avons décidé que si nous devions faire un jeu ensuite, un RPG serait un bon choix. Il parlait souvent de la façon dont il

Je veux faire un authentique RPG.

Cependant, la réalisation de ce désir s’est heurtée à un gros problème.

Le problème avec Dracula

À l’époque, les données devaient être incorporées dans des cartouches ROM et il n’était pas possible d’offrir des fonctions telles que la sauvegarde.

C’était un problème majeur pour un RPG complet.

Mais Horii a eu une idée : pourquoi ne pas utiliser un système de mots de passe ? Ce fut une percée pour le développement du jeu d’un seul coup.

Comment Dragon Quest, la pierre angulaire des RPG, avec ses cartes, ses batailles et son histoire, est-elle fabriquée ?

Le processus de fabrication de Dracula.

On dit que l’histoire et la carte de Dracula sont décidées en dernier ressort par Yuji Horii.

Le personnel semble avoir trouvé des idées pour les aspects systémiques du jeu, tels que le combat et la magie.

L’une des raisons pour lesquelles Dracula est si aimé est le dessin adorable du personnage d’Akira Toriyama.

Dessin du personnage : Akira Toriyama

En gros, la production de Dracula a demandé à Akira Toriyama de créer un personnage comme celui-ci. Il a dit que parfois il trouvait des idées.

Personnage populaire « Slime

Le personnage désormais très populaire « Slime » est celui qui a surpris même les créateurs de Dracula lorsque la conception a été achevée.

Nakamura dit qu’ils n’avaient aucune idée que le personnage se révélerait si mignon et si pudding, même si celui qu’ils ont demandé était collant et désagréable.

Musique de Koichi Koyama

La raison pour laquelle Koichi Sugiyama a été choisi pour composer pour le jeu est due à un passionné du jeu, qui avait joué à Portopia en tant qu’utilisateur et envoyé une carte postale d’enquête.

Yuji Horii, Akira Toriyama, Koichi Osukayama et Koichi Nakamura ont uni leurs forces pour créer le légendaire RPG Dragon Quest.

l’invention de la fenêtre

A vrai dire, c’est Koichi Nakamura qui a créé les fenêtres de l’écran de bataille.

À l’époque où les fenêtres de PC commençaient tout juste à apparaître sur le marché, Nakamura a pensé que ce serait une bonne idée de les introduire à l’écran de bataille.

Il se demande s’il serait possible de conserver l’écran précédent tout en affichant de nouvelles informations. L’idée était de créer une fenêtre, et il l’a fait magnifiquement.

Les règles du monde des RPG, les fenêtres, ont été inspirées par l’écran d’ordinateur de l’époque.

L’origine du nom de la quête du dragon

Nakamura a dit que Yuji Horii a nommé le jeu Dragon Quest parce que le dernier démon, le dernier boss, est un dragon et à cause des aventures qu’il doit poursuivre pour l’atteindre.

Plans pour la série

Aviez-vous en tête dès le début d’en faire une série ? demande Arino.

Horii et les autres membres du personnel avaient déjà pensé à une image jusqu’à environ 3.

Au stade de Dracula I, nous avions déjà envisagé la composition des personnages et le party play de III, mais en raison de la capacité de la ROM et de l’impossibilité de sauvegarder le jeu, nous avons décidé du format de I.

Dracula mania

Allez-vous traverser tout cela ? Un nombre surprenant de joueurs ont été surpris d’y parvenir.

Parmi eux, quelque chose qui n’était pas prévu avec le sort de résurrection.

Quel que soit le découvreur, le sort de résurrection permettait aux joueurs d’enchaîner les noms de joueurs de base-ball, de lutteurs professionnels, etc. pour être ressuscités avec un statut fort, etc.

Kutakiyo Harashi no Zukana Kahahara Isii, un héros du LV 25.

Si vous tapez « Inokibaba, Tsurutachi Yoishi, Yuuriki Fujinami », vous obtenez un héros de niveau 26.

En outre, dans Dracula II.

« Yute, Imiya, Okimu, Koho, Riyu, Jiji-tori, Yaya, Kirape, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe.

Lorsque vous tapez le mot, un brave homme de LV48 apparaît.

Il semble que les créateurs n’avaient pas l’intention de le faire, mais qu’ils ont plutôt converti les chiffres en une chaîne de lettres pour fournir des informations.

Nakamura a lui-même mené une pièce de théâtre test, et il a noté le mot de passe avec soin.

Il a dit qu’il a été frustré à plusieurs reprises lorsqu’il a fait des erreurs dans ses notes.

De nombreux joueurs se sont plaints et ont pleuré sur les erreurs de sorts, que Nakamura, qui était aussi le créateur du jeu, avait vécues.

L’avènement de « Dracula II

Nakamura dit que Dracula II était la partie la plus difficile du processus de production.

Dans Dracula II, c’était la première fois que trois ou quatre personnes travaillaient sur le programme principal, mais à l’époque, elles n’avaient pas le savoir-faire nécessaire pour travailler avec un grand nombre de personnes pour créer le programme, ce qui a entraîné des problèmes.

Par exemple, Nakamura dit que lorsqu’un bogue est apparu dans le programme, en apparence il semblait que Nakamura faisait une erreur dans le programme, mais en fait, un autre programmeur brisait le programme de Nakamura et le faisait avancer, et il y a eu des moments où ils se sont battus.

Les grottes de Rondalkia

Les grottes de Rondalkia étaient réputées difficiles.

Arino a demandé pourquoi ils rendaient les choses si difficiles.

En fait, personne n’avait jamais joué jusqu’à la fin du jeu.

Comme il se doit, le débogage en blocs est assez facile, mais jouer l’intégralité du jeu aurait pris au moins trente heures.

C’est impossible à débloquer pendant 30 heures d’affilée à chaque fois qu’il y a un pépin.

De ce fait, la force des ennemis que j’avais rassemblés et qui auraient dû avoir ce niveau de statut au moment où j’ai atteint Rondalkia, était maintenant à un niveau difficile à atteindre par le jeu.

La grotte de Rondalkia a été une expérience frustrante pour la plupart des joueurs de Dracula II.

Le fait que le contrôle final n’ait pas été effectué à temps a été une bénédiction déguisée, et le résultat a été un équilibre de jeu exquis qui a enthousiasmé de nombreux joueurs et leur a fait qualifier le jeu de chef-d’œuvre.

Les facteurs du boom de Dracula

À l’époque, il n’y avait pas d’Internet.

Les joueurs s’appelaient les uns les autres pour se renseigner sur les objets ou les personnes qu’ils ne trouvaient pas.

Résoudre les énigmes est l’une des meilleures parties de Dracula.

En raison de sa difficulté, il est devenu le centre de conversation des utilisateurs, et par conséquent, le boom de Dracula s’est réchauffé et s’est propagé davantage.

Dracula préféré.

Personnellement, Nakamura a dit que le III était le plus intéressant.

Il a déclaré que le III était passionnant à travailler.

Pourquoi Dracula est si aimé.

Pourquoi Dracula est-il si aimé ? a demandé Arino.

Il a simplement répondu en riant : « Parce que c’est amusant, n’est-ce pas ?

Après avoir innové dans le monde de Dracula avec ses collègues talentueux, Nakamura ne s’est pas contenté de cela, mais a pris un nouveau terrain d’action.

Il s’agit de la première marque maison, la série Bell of Sound.

L’inspiration pour les romans sonores

En tant que fabricant de Chunsoft, ils voulaient être indépendants, et s’ils devaient faire un jeu, ils voulaient en faire un nouveau, alors ils ont commencé à faire un roman sonore.

À l’époque, les aventures textuelles n’avaient pas encore été publiées pour les appareils grand public, alors ils ont décidé de se lancer.

 

Et son premier roman sonore, « Brotherhood of the Brotherhood », est sorti.

frère cadet a coupé l’herbe (dans l’opéra chinois)

C’est le premier roman sonore de Chunsoft.

Un couple se retrouve mêlé à divers incidents dans une maison de style occidental dans cette histoire d’horreur écrite par Hideyoshi Nagasaka.

L’histoire change l’une après l’autre en fonction des choix que fait le joueur.

Le processus de création d’un roman sonore

Il est dit que l’histoire sera d’abord préparée pour la production.

La ramification de l’histoire sera d’abord préparée, et une fois qu’elle sera en place, la direction sera créée.

Comme nous devions proposer près de dix histoires, y compris les branches, nous avons décidé d’engager un écrivain professionnel.

Puis nous avons rencontré Nagasaka Hideyoshi.

Nagasaka avait à l’origine en tête un concept à plusieurs étages et a participé activement au développement du jeu.

La nuit des monstres

Puis un deuxième roman sonore a été publié par Chunsoft.

La nuit des monstres

D’après le roman de Takemaru Abiko.

Le thème de l’histoire est un cas bizarre, et il a changé de direction, passant de l’horreur au mystère.

Lors d’une enquête menée auprès des utilisateurs de la Fraternité de Kirikusa, de nombreuses demandes ont été formulées pour qu’un mystère soit écrit.

Ils ont donc écrit à plusieurs auteurs de romans policiers et ont reçu une bonne réponse de Takemaru Abiko, ce qui les a amenés à lui demander d’écrire l’histoire originale.

À leur grande surprise, ils ont découvert qu’Abiko était un joueur, à la surprise même de Nakamura et de ses amis.

Lorsque nous lui avons parlé, il nous a dit qu’il avait déjà autorisé tous les jeux de son frère à Kirikusa.

Nous nous sommes bien entendus et avons décidé de travailler ensemble sur ce jeu.

À propos des scénarios cachés

Des signets roses ont également été trouvés dans « Little Brotherhood of Kirikusa », mais le personnel de développement a accepté de les inclure également dans Kamaitachi no Yoru.

Arino a demandé à Nakamura ce qu’Abiko, l’auteur de l’histoire originale, en pensait.

Il a ri et a dit qu’Abiko était de bonne humeur.

Signets roses

Si vous voyez toutes les fins, y compris la mauvaise fin, un signet rose apparaît pour montrer un scénario un peu vilain.

Si vous n’avez pas encore vu cette histoire de maturité, nous espérons que vous l’essaierez.

 

その後、再び長坂と手を組んでソフトを制作した中村。

その作品は「街」である。

ville

C’est le troisième film de la série qui jouit encore d’une grande popularité.

Nagasaka est de retour en ville pour la première fois dans la série, et c’est la première fois qu’ils utilisent l’action en direct.

L’histoire de huit personnes à Shibuya est habilement entrelacée et habilement représentée.

L’origine du concept de « ville

Nagasaka, qui avait à l’origine un bureau à Shibuya, a eu l’idée de ce travail après avoir observé les gens marcher au passage à niveau et pensé que chacun avait sa propre histoire à raconter.

C’était une traversée périlleuse à Shibuya, et le nombre de personnes était énorme.

A partir de là, ils ont d’abord prévu de faire une histoire pour 100 personnes, mais ils ont abandonné quand il y a eu environ 30-40 personnes et qu’ils n’ont pas pu vraiment entrer dans le jeu.

L’histoire des huit personnages principaux, chacun d’entre eux étant habilement imbriqué avec d’autres personnages principaux.

Comment a-t-elle été créée ?

Comment faire une histoire.

Arino m’a demandé comment avait été créé le système permettant d’entrelacer chaque histoire.

Il a dit qu’il avait écrit les histoires de chacun des huit personnages indépendamment, et que si chacun des personnages de soutien avait la même image, il les avait faites avec la même personne pour relier les histoires entre elles.

Une ville où l’action en direct a été utilisée dans la vidéo.

C’était la vision de Nakamura pour l’avenir de l’industrie du jeu vidéo.

Utilisation de l’action en direct dans la vidéo

L’une des raisons de l’introduction de la vidéo en direct était simplement que les consoles de jeux vidéo domestiques passaient des ROM aux CD, et que leur capacité augmentait.

C’était un défi révolutionnaire que de créer un jeu en direct en avance sur son temps.

Cependant, elle s’est également accompagnée de beaucoup de difficultés.

Les difficultés des images en direct

Comme point de difficulté, Nakamura a parlé du travail avec les acteurs.

A l’origine, les acteurs ont l’habitude de dire leurs lignes et de s’exprimer avec les mouvements qui les accompagnent, mais dans ce cas, il était nécessaire d’exprimer les acteurs dans un état d’immobilité.

Ils ont eu du mal à se faire une bonne image l’un de l’autre.

Au début, ils pensaient qu’ils pouvaient prendre une image en mouvement et la transformer en photo, mais quand ils l’ont fait, ils n’ont pas réussi.

L’image ressemblait à un film en pause, et cela lui donnait envie de se dépêcher de le repasser.

Nakamura dit que c’est à ce moment qu’il a réalisé que pour prendre une bonne photo, il fallait prendre la meilleure photo possible avec une image fixe.

Les difficultés de la photographie, et les problèmes que seul le cinéma en direct peut créer, mettent la production sous pression.

Le problème était le coût de la nourriture pour le personnel.

Il a ri et a dit : « Même si nous payions 1 000 yens pour chaque repas, c’était quand même une grosse somme d’argent, ce qui mettait une forte pression sur les coûts de production.

Cependant, s’ils étaient avare de cela, le moral en souffrirait, alors ils ont été polis à ce sujet.

Le système de production est le même que celui utilisé dans les films et les drames.

En fait, il y avait plus de 400 personnages dans le film.

Et il a joué lui-même dans « Town ».

Nakamura a déclaré qu’il n’était pas le seul à apparaître dans le film, mais que la plupart des membres du personnel y apparaissaient.

Il a déclaré que les membres du personnel ont été cantonnés dans de nombreux rôles, tels que celui d’un commis de centre de jeux et d’un officier de police, en raison des coûts de production.

Et l’un des personnages principaux qui est apparu dans le jeu était ce type qu’Arino a également joué et dont il était curieux.

Duncan se produit également.

Le célèbre Duncan apparaît également dans le film en tant que personnage principal.

Arino a dit qu’il n’était intéressé que par le personnage.

Nakamura a dit qu’il avait choisi Duncan parce qu’il pensait qu’il correspondait parfaitement à l’atmosphère du scénario.

Le scénario préféré de Nakamura.

Changement du personnage principal, appelé zapping

L’un des scénarios préférés de Nakamura est celui d’Ushio et Mabe, dans lequel ils sont pris par hasard pour l’opposé l’un de l’autre.

Le jeu final, qui est réputé excellent, a enthousiasmé de nombreux utilisateurs.

Scénario caché « Feux d’artifice

Lorsque les huit personnages ont terminé leur scénario, un scénario caché, « Feux d’artifice », apparaît.

De nombreux joueurs ont été émus aux larmes par cette histoire, qui dépeint avec succès la tristesse et la nostalgie d’un père et d’un fils qui ne peuvent être honnêtes l’un envers l’autre.

Toujours à essayer de nouveaux genres.

Lorsque Nakamura lui-même était au lycée, il attendait avec impatience l’émergence de nouveaux genres tels que les jeux de simulation et d’aventure, ainsi que les jeux d’action, et se demandait ce qu’il allait leur arriver à l’avenir.

En tant que joueur, Nakamura a toujours été obsédé par les nouveautés, et il dit qu’il veut toujours que ses jeux donnent aux utilisateurs la possibilité de faire de nouvelles découvertes, alors il essaie de relever de nouveaux défis.

Chunsoft est-il sans danger ?

lui demanda Arino avec curiosité.

Pourquoi pensez-vous qu’il n’y a pas de dangers dans Chunsoft ?

Puis Nakamura répond : « Je vais travailler dessus jusqu’à ce que ce soit intéressant.

Je vais travailler dessus jusqu’à ce que ce soit intéressant.

Que signifie un jeu pour Koichi Nakamura ?

La plus grande partie de ma vie.

Pour Nakamura, qui fabrique des jeux depuis qu’il est au lycée, il n’est pas exagéré de dire qu’il a passé la majorité de sa vie à fabriquer des jeux.

Shinichiro Tomie

Le créateur de Shiren la vagabonde.

Il est le créateur de la série Shiren the Wondrous Dungeon, qui est devenue un énorme succès.

Nous apprenons à connaître son créateur.

À propos de Shinichiro Tomie

Né dans la préfecture de Chiba en 1961.

Après avoir travaillé sur « Captain Tsubasa » chez Tecmo, il a rejoint Chunsoft en 1992.

En 1992, il a rejoint Chunsoft Corporation, où il était chargé de la réalisation, de l’écriture de scénarios et du storyboard de la série Shiren Kazarai.

Dans l’endroit le plus improbable…

Dans une autre interview, Arino s’est entretenu avec Sonobe Hiroyuki, le créateur de Davista.

À l’époque, il a dit qu’il copiait le système Captain Tsubasa créé par Tomie, disant que c’était un bon système.

Même si Tomie pensait que c’était parce qu’il ne savait pas grand-chose sur les courses de chevaux, en fait, il ne savait pas grand-chose non plus sur les courses de chevaux, et quand Arino a dit : « Peut-être que Tomie aurait pu créer le système Davista », il l’a regretté en disant : « Bon sang.

Conseils pour le nouveau système

Comment est né le système dont on parle tant, comme le donjon qui change de structure à chaque fois ?

Il a été créé à l’origine par Tomie et son équipe, qui aimaient beaucoup le jeu PC Rogue, parce qu’ils voulaient créer ce genre de jeu.

Pourquoi c’est un succès.

Tomie a dit que la raison pour laquelle le film a été un succès est due au drame des personnages.

L’épreuve de force du singe au filet

Arino devait affronter un singe de filet développé par Tomie.

Le singe de l’Internet

Le personnage de Siren joue au futsal, qui est une idée farfelue, et qui est à la base de la création du jeu, Sonomo Netsal.

Bien que basé sur les règles du football, le gameplay est mis en valeur par des mouvements et des objets spéciaux.

L’un des attraits de ce jeu est l’élément de simulation qui permet de former les personnages par soi-même.

Pour cette confrontation, Arino a emprunté un logiciel spécial en cours de développement et a constitué une équipe.

L’équipe d’Arino était composée de Game Center CX, tandis que celle de Tomie était composée de Todo.

L’équipe d’Arino a permis un but en début de match.

La différence de pouvoir était évidente.

La balle d’Arino a été facilement prise et le but a été facilement marqué.

Il n’y avait pas de place pour en tirer profit.

A la fin de la première mi-temps, le score était de 5-0, un match à sens unique.

Arino voulait prendre sa revanche sur l’équipe.

Arino a réussi à marquer un but. Cependant…

有野課長
有野課長

Ça, c’est un ordinateur…

Quel second objectif ! Mais…

有野課長
有野課長

C’est encore l’ordinateur…

Je n’ai rien fait.

Mais le jeu est terminé.

Voilà pour la contre-attaque.

Le résultat a été de 8-2, un match à sens unique.

Mon équipe n’était-elle pas géniale ? Lorsqu’Arino a demandé « Quoi », Tomie a répondu « Quoi ? Il a ri.

Le résultat a été une défaite désastreuse d’un certain type.

Que signifie le jeu pour Tomie ?

Faire un jeu, c’est 30 % de plaisir et 70 % de douceur amère.

Tomie a répondu que les jeux sont amusants pour elle, mais que du point de vue de leur création, c’est très douloureux, ce à quoi Tomie a répondu.

J’essaie la porte.

C’est le brillant premier roman de Koichi Nakamura, qui a également été publié dans ce volume.

Les extraterrestres enfermés dans la porte ont leur propre personnalité, et vous devez comprendre leurs algorithmes pour les rassembler.

Et une technique est la clé.

Normalement, vous les enfermez un par un dans la porte, mais si vous enfermez les étrangers un par un dans la porte, vous obtenez une prime.

Cette fois, je vous mets au défi d’enfermer 6 étrangers en même temps, ce qui serait une illusion de ce bonus.

有野課長
有野課長

Quoi ? Vous allez jouer avec l’illusion ?

Arino, c’est la première fois qu’il fait du porte à porte.

Cela va-t-il fonctionner ?

Que le défi commence !

Le but n’est pas cette fois-ci de nettoyer la scène, mais d’enfermer les étrangers en même temps.

Commencer avec un petit nombre d’entre eux et s’y habituer est le raccourci pour s’y habituer.

有野課長
有野課長

Ah ! Il y a un piège.

Toutes sortes d’astuces ont été utilisées par Arino.

Premier bonus !

Vingt minutes après le début du match, Arino a enfin sa chance.

Puis, dans l’avion suivant, trois bonbons bonus peropero apparaissent.

Mais il a manqué le bonus.

C’est une vraie qualité Arino.

有野課長
有野課長

C’est tellement dur !

Après des échecs répétés, Arino développe une certaine technique.

La maîtrise de certaines techniques

La technique est la suivante : lorsque l’ennemi entre dans la porte, vous ne la fermez qu’à moitié et vous vous déplacez.

Ce faisant, vous pouvez combler le fossé qui sépare les étrangers et viser une rafle.

Et enfin, vous pouvez utiliser cette technique pour…

Il réussit à en piéger quatre.

Mais une fois de plus, Arino rate le bonus.

Cette fois, l’objectif est de piéger 6 animaux.

Il ne peut pas atteindre le 13ème niveau, où 6 animaux apparaissent.

4 animaux sont piégés.

Et finira-t-il par ne plus pouvoir obtenir aucun article ?

Voilà l’aide qui arrive.

Pouvons-nous avoir un moment ? Le directeur du jeu de Chunsoft, Shinya Ochiai, est apparu sur scène pour aider à la réalisation du jeu.

Ochiai travaillait sur Door Door, qui est sorti plus tard sous forme de jeu mobile, et il était pour ainsi dire un spécialiste.

Alors, à quel point est-il vraiment bon ?

Il a été immédiatement battu.

Ochiai dit qu’il n’est en fait pas si bon que ça.

Ochiai transpire trop pour montrer ses capacités et laisse son subordonné, Kazuya Watanabe, s’occuper de la fin de la route.

Watanabe est un debacker portable Do-Do-DoDo qui a joué au jeu des milliers de fois pour voir s’il y avait des bugs.

Il est vraiment l’homme qui connaît la porte mieux que quiconque au Japon.

Il a dégagé les neuf avions qu’Arino n’avait pas réussi à faire sans difficulté.

Est-ce un mirage ?

Watanabe montre une superbe avance.

Finalement, il parvient à piéger 6 animaux.

Un objet fantôme apparaît.

Puis Arino lui demande sans doute de changer pour qu’il puisse s’attribuer le mérite ici.

Il ne remarque pas le piège, qui est une pente glissante, et échoue.

Comme auparavant, Arino fait une erreur juste devant l’objet.

Il attend que « l’intérieur » réapparaisse, mais il est à nouveau touché.

Il ne reste qu’un seul avion, et s’il fait une erreur, tout cela ne servira à rien.

La tension s’installe.

Arino est ravi, mais Watanabe réussit à piéger six animaux.

Collection de chefs-d’œuvre de Chunsoft

Chunsoft Masterpieces 1

1985 « Porte d’entrée » NES

La première œuvre de Nakamura.

Un jeu de puzzle avec un total de 50 visages.

Tout, de la musique légère aux personnages mignons, a été créé par Nakamura.

1985 « Portopia » NES

Un jeu d’aventure basé sur le roman de Yuji Horii.

Vous devez travailler avec votre subordonné Yasu pour aller au fond d’un cas difficile.

Le jeu comporte certains éléments ludiques, comme le fait que le joueur est grondé pour avoir regardé le soleil à travers une loupe.

1986 « Dragon Quest » NES

C’est le premier épisode mémorable de l’un des RPG les plus emblématiques du monde du jeu, Dracula, qui n’a plus besoin d’explication.

Le protagoniste, qui descend du Lotto héroïque, vainc le roi dragon, qui est le mal incarné, et redonne de la lumière au monde.

1987 « Dragon Quest II » NES

Il se déroule 100 ans après le film précédent.

Trois descendants du sang de Lot s’élèvent pour contrecarrer les ambitions du Grand Prêtre Hagon et protéger la paix dans le monde.

Outre la première fois dans la série qu’une fête a été formée, la grande aventure qui se déroule sur la vaste carte, quatre fois plus grande que celle du jeu précédent, a encore plus enthousiasmé les fans de Dracula.

1988 « Dragon Quest III » (NES)

C’est le dernier volet de la série Lotto, qui a été qualifiée de meilleure série.

Le jeu propose un système de free party encore plus avancé et un système de changement de travail qui permet aux joueurs de changer de métier de leur choix, offrant ainsi un haut niveau de liberté.

De nombreux utilisateurs ont déjà vécu les aventures de ce jeu à plusieurs reprises.

Le jour de la sortie, les gens ont fait la queue au magasin, et le jeu est devenu un phénomène social, avec une couverture médiatique de la sortie.

Présentation du chef-d’œuvre de Chunsoft 2

1992 « Fraternité des morts » Super Famicom

Le protagoniste et sa petite amie Nami, qui s’amusent beaucoup sur le chemin du retour d’un rendez-vous, sont soudain frappés par le malheur.

Les deux hommes visitent une maison de style occidental, où se déroulent diverses histoires.

1993 « La grande aventure de Torneko » Super Famicom

C’est le premier épisode de la série des mystérieux cachots dont la structure change à chaque fois.

Les armes et les torrnekos apparus dans Dracula IV deviennent les personnages principaux, et ils partent pour une grande aventure à la recherche des nombreux trésors qui se trouvent dans le mystérieux donjon.

1994 « Kamaitachi no Yoru » Super Nintendo Entertainment System

Ce mystère fait suite aux événements mystérieux qui se déroulent dans la pension de montagne fermée et enneigée « Spool ».

Le nombre de victimes ne cesse de croître à chaque choix, plongeant le joueur dans une horreur encore plus grande.

1995 « Donjon mystère 2 : Shiren la vagabonde » (Super Famicom)

Le deuxième livre de la série Donjon Mystère.

Au sommet de la Montagne de la Table, le personnage principal Sirène se lance dans un voyage au pays du soleil.

De nombreux joueurs étaient impatients de trouver ces mystérieux objets.

1998 « City » Sega Saturn

C’est le troisième volet de Bell of Sound, qui se déroule à Shibuya et suit les huit personnages principaux pendant cinq jours.

Les scénarios sont variés, comme le Shichiyokai, qui réussit à faire chanter sa cible, et le détective otaku Hashimura, qui découvre le coupable derrière l’alerte à la bombe.

2002 « Kamaitachi no Yoru 2

Un jour par an et demi s’est écoulé depuis le précédent film Kamitachi no Yoru, et cette fois, le décor est l’île isolée de Crescent Moon.

Les visuels ont également évolué, avec la conversion des silhouettes des personnages en 3DCG et le mélange de séquences en direct avec les arrière-plans.

2002 « Torneko no Daiboken 3 » (PS2)

Le troisième volet de la série Torneko est sorti sur la PlayStation 2.

Cette fois, il se déroule sur une île du sud.

Pour la première fois dans la série, le jeu propose un système dans lequel les joueurs parcourent la carte au sol et rencontrent différentes villes et des donjons mystérieux.

Citations de créateurs

Koichi Nakamura

La plus grande partie de ma vie.

Shinichiro Tomie

La plus grande partie de ma vie.

Comment regarder la vidéo ?

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Le résumé d’Arino

有野課長
有野課長

C’est incroyable que le type qui a créé Dracula y travaille encore !

Et c’est incroyable comme il essaie toujours de créer un nouveau genre.

C’est étonnant qu’il ait réussi quand il était au lycée…

J’ai fait du porte-à-porte avec ce défi, mais ce n’était pas bon, alors je suppose que cela signifie que j’ai perdu contre le cerveau d’un niichan de 19 ans.


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