Game Center CX Episodio 1: Takeshi’s Challenge Taito

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第1シーズン

El ahora muy popular Jefe Arino. Su primer desafío, y el punto de partida de la serie, es “La carta de desafío de Takeshi”. ¿Será capaz de limpiarlo? No estoy de acuerdo.

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punto a tener en cuenta

El punto culminante de este episodio sigue siendo la parte en la que Arino desafía el desafío de Takeshi.

¿Será Arino capaz de despejar el legendario juego que nadie pudo despejar en su momento?

Uno de los aspectos más destacados del programa es la oportunidad de conocer la mentalidad de los creadores que nos han dado éxitos de taquilla.

Sinopsis.

Entrevista con el Creador

West Point Yuhong

El creador de Space Invaders.

los invasores del espacio

Space Invaders se anunció en 1978 y se convirtió en un juego muy popular.
El juego se convirtió en un fenómeno social, ya que se colocaron máquinas de juego en centros de juego y cafeterías, y mucha gente se enganchó al juego.

El juego también es famoso por la técnica de “Tiro de Nagoya” que utilizan los jugadores hábiles.
El juego es el punto de partida de los creadores de juegos que trabajan hoy en día.

Nishikado se unió a Taito y trabajó en software en Space Invaders.
En Taito, trabajó como jefe de desarrollo de las divisiones de arcade y de consumo antes de dejar la empresa.

Más tarde, se convirtió en el presidente de Dreams, Inc.

Actualmente trabaja como asesor del Departamento de Desarrollo de Diversiones de la Corporación Taito.

¿Por qué estás en el juego?

Originalmente, trabajó para una compañía relacionada con el audio, pero se unió a Taito con sus superiores.
Para empezar, ni siquiera sabía lo que Taito estaba haciendo cuando se unió a la compañía.
El miembro más antiguo del equipo pronto dejó Taito y sus actividades actuales son desconocidas.

Al principio, el juego nació en un país extranjero y nadie en Japón lo conocía.
El contenido del juego también era simple, dijo, y las pelotas se jugaban juntas como el tenis.
El jefe de Taito en ese momento le preguntó si podía hacer un juego similar, así que creó un juego llamado “fútbol”, que probablemente era un videojuego que se originó en Japón.

Desarrollo de los invasores

Me refería al “rompebloques” que se estaba desarrollando en países extranjeros en ese momento.
Aquí es donde incorporé el elemento del enemigo atacando y siendo defendido por un escudo.

Se llamaba un monstruo espacial.

Cuando se desarrolló, se llamó “Monstruo del Espacio”.
Sin embargo, en contra de los deseos de Nishikado, que lo desarrolló, se cambió a “Invasores del espacio” por orden de arriba a abajo.
Dice que esto le ha hecho perder su amor por el Invasor.

El problema con el diseño del personaje

En las primeras etapas de desarrollo, había ideas para personajes enemigos como “gente” y “aviones”, pero fueron rechazadas por razones morales y de incomodidad.

Inspirado en la película La Guerra de las Galaxias, que era muy popular en esa época, los extraterrestres iban a ser el enemigo.

Era porque si eran extraterrestres, podían eliminarlos como malos, y el movimiento de moverse directamente a un lado no era antinatural.

De repente es un gran boom.

El lanzamiento del nuevo producto fue impopular en cada equipo de ventas.
Sin embargo, su reputación fue sólo positiva al principio, y sólo dos meses después, se convirtió en un gran éxito.

Características del Invasor

Aunque te quede un avión, si el enemigo invade, se acaba el juego de una vez.
Al principio del proceso de desarrollo, me preguntaba si habría críticas de los vendedores y otros debido al alto nivel de dificultad. Era un elemento que me preocupaba, pero por el contrario, fue una experiencia emocionante y entretenida.

disparando en Nagoya

Recibió el nombre de “Nagoya Shootout” en honor a un jugador de Nagoya que ideó una técnica secreta para eliminar a los enemigos de un solo golpe aprovechando un error del ordenador que impide que el enemigo golpee el último peldaño del escalón, o la posición invasora del enemigo.

La obra de Arino y Nishikado Invader Play

En este episodio, Arino y Nishikado juegan en realidad a Space Invaders.
Está probando su mano en el tiroteo de Nagoya y en los bonos de OVNI que eran populares en ese momento.

Si derribas un OVNI que aparece en medio del juego, normalmente obtienes 150 puntos, pero como bonus, si derribas un OVNI en el tiro 23 después del comienzo del juego, obtienes 300 puntos.

El promotor, West Corner, recibe un bonito bono de OVNI.

¿Qué significa el juego para Tomohiro Nishikado?

Un juego es divertido de hacer.

Esta es una cita de Nishikado, que cree en entretener a tanta gente como sea posible con los juegos que crea, en lugar de disfrutarlos él mismo.

Akira Saito

El hombre que creó la popularidad profundamente arraigada de “Densha de Go!

¡Toma el tren y vete!

El juego fue lanzado en 1997.
Siéntese en el asiento del conductor y disfrute conduciendo un tren.

Fue un éxito instantáneo con su fiel recreación del escenario de la ventana del tren y su sistema realista.
El juego, en el que tienes que hacer funcionar el tren correctamente dentro del límite de tiempo, también ha vendido más de un millón de copias del software casero.

Sobre Akira Saito

Se unió a Taito en 1987.
En 1997, estuvo a cargo de “Tormenta Galáctica” y “Cybersteller”, y también trabajó en “Densha de Go! planeado.

Después de eso, fue asignado al Departamento de Desarrollo de GM de la División de Negocios de GM.

Cuando me uní a la compañía, ni siquiera sabía que Taito era la compañía que hizo Invader.

Cuando se unió a la compañía, era más una “tienda de personajes” que un creador de juegos.

¿Qué es una tienda de personajes?

En la producción del juego, está a cargo del diseño y la producción del juego, que está separado de la programación y otros fundamentos del juego.

Sin embargo, después de tres meses de entrenamiento, fue puesto a cargo de la planificación.

Hubo muchos trabajos rechazados.

Antes de Train de GO, hubo muchos rechazos, y por frustración, guardó el chasis desechado como recuerdo.

El impulso para crear Train Go!

Saito ha amado los trenes desde que era un niño.
Su sueño también era ser un conductor de tren.

Aunque su trabajo no fue un éxito, decidió hacer lo que quería hacer y creó un juego que le encantaba jugar en los trenes. Se decidió hacerlo, y nació Go! by Train.

Hacia un juego

Saito siempre ha sido un entusiasta de los trenes. Dirigido a

Una vez fuimos al museo de trenes y había una máquina que nos permitía simular la conducción, y había gente que realmente la experimentaba.

Cuando vi a muchos oficinistas allí, saltándose el trabajo para venir a experimentar la conducción, me convencí de que la adaptación del juego de trenes sería un éxito.

La producción de un proyecto de remanso

No había una próxima vez para Saito.

Después de muchos rechazos, Saito intentó su último juego, Densha de GO!

El Densha de Go! de Saito sigue siendo un juego popular que ha florecido con esta obra.

La historia detrás del título propuesto

El ahora conocido título “Densha de Go!” fue originalmente redactado en casa. A veces, basándome en los nombres de las piezas de “Car de Go” y “Car de Boo” de otras personas, enloquecí y dije “Train de Go! Los que fueron adoptados.

También se propusieron otros títulos, como Steel Trails y Continuing Railway, pero fueron rechazados por ser demasiado pesados.

Mi compromiso como creador

Todo el paisaje es como es.
Se necesitó mucha paciencia para crear un paisaje que cambiara a través de las grietas.

Se creó una vista previa del paisaje comprando un billete y mirándolo desde detrás del asiento del conductor.

Recuerda con cariño que él y su verdadero fanático del ferrocarril, “Tetsu-chan”, solían quedarse cerca del vagón principal durante la inspección.

Compromiso con el asiento del conductor

Incluso los detalles más pequeños fueron trabajados a fondo, como el uso de un sistema de sonido que produce bajos profundos en los asientos.

Algo está mal en la sala de juegos.

fue un éxito instantáneo cuando se colocó en un centro de juegos, y todos los fanáticos del ferrocarril lo jugaron, y el juego fue un gran éxito. Dijo.

En ese momento, Arino también vio a alguien jugando en la sala de juegos y pensó: “Es la misma persona que siempre ha estado allí”.

Saito pareció percibir este punto y se rió, diciendo: “La tasa de rotación no es muy buena para una máquina de juego.

El evento fue un gran éxito.

Siempre hay multitudes de gente en las montañas negras frente a la consola de juegos.

Cuando el evento se llevó a cabo para competir por la habilidad, atrajo a muchos aficionados.

La popularidad continuó creciendo y los verdaderos conductores estaban jugando con ella.

Los verdaderos conductores parecían ser muy populares, ya que podían hacer rutas fuera de su cargo jugando al juego.

La línea favorita de Saito.

Como su lugar de nacimiento es Kioto, tiene muchas historias familiares, y parece ser particularmente aficionado a la “Línea Sanin”.

Es más que un bono.

Train Go! pareció beneficiar a Saito, y recibió el Premio del Presidente y un bono. Lo recibieron.

Sin embargo, para Saito, está agradecido de que se le permitió hacer el juego que quería jugar.

Hice muchos rechazos, pero algunas personas comentaron que podía devolverles un poco, y que eran buenos.

Juega a Train Go!

Arino también jugó al Go!

Arino también jugó al Go!

El juego también incluye el juego de Masayuki Kikuchi, el principal programador de Train de Go!

Era el programador principal, como era de esperar, y tenía una puntuación bastante alta.

¿Qué significa el juego para Akira Saito?

Un juego es un artículo que encarna un sueño.

Estas son las palabras de un hombre que realmente logró lo que quería desafiar.

Otras entrevistas

El legendario desafío de mierda de Takeshi.

Como ya no hay nadie más a cargo del desarrollo en Taito, tuvimos que entrevistar a Tetsuo Egawa, el último empleado de Taito que supo del desafío de Takeshi, y a Kazuhiro Hayashi, que estaba involucrado con el libro de estrategia en ese momento.

Tetsuo Eikawa

Historia del desarrollo

La mayor razón por la que se ha llamado un juego “de mierda” es que los serios desarrolladores de Taito tomaron el libre consejo de Beat Takeshi y lo convirtieron en un juego.

juego absurdo

Keikawa dice que el desafío de Takeshi es un “juego absurdo”.
Es raro que las personas involucradas digan tanto, y esto demuestra que el juego fue creado de una manera muy poco razonable.

Sobre el Juego de Talentos

Aunque hay muchos programas de software de juegos que usan el talento, era casi imposible incorporar los comentarios del talento directamente en el juego.

Esto se debe a que si intentas captar todas las declaraciones de los talentos que nunca han participado en el desarrollo del juego, sería un desastre, tanto en términos de equilibrio como de narración.

Se rió y dijo que era contraintuitivo y asombroso que fuera capaz de capturarlo todo en una sola pieza de software.

Hayashi Kazuhiro.

Arino, que en su momento escribió un libro de estrategia para este juego, fue al lugar donde quería resolver el desafío de Takeshi. El editor, “Ota Publishing”.

La historia detrás del libro de estrategia

Cuando Hayashi dijo: “Nuestra empresa nos ha permitido publicar un libro de estrategia”, Arino respondió: “Nosotros le hemos permitido hacerlo”. ¿No es así?” se rió.

¡El libro de estrategia está lleno de quejas!

Cuando publicó su libro de estrategia, fue inundado con 400 llamadas al día quejándose de ello.
El contenido era algo así como: “No puedo hacer nada con ustedes aunque mire este libro.

En 400 casos, dicen que el teléfono sonó cada minuto.

Así que el editor tuvo una respuesta inusual.

Para mi sorpresa, decidí responder que la persona encargada de publicar el libro había muerto.

Arino se rió y dijo: “Es una forma horrible de hacerlo”, pero Hayashi se rió y dijo que no podía evitarlo si no llegaba tan lejos.

Arino se rió y dijo: “Es una manera terrible de hacer las cosas”, pero Hayashi dijo que no podía evitarlo si no llegaba tan lejos. El editor, que se reía de ello en ese momento, publicó rápidamente un segundo libro de estrategia debido al número de quejas Pero aún así fue difícil de capturar.

¿De qué se trata exactamente el juego?

¡De eso es de lo que estoy hablando, Takeshi!

Algunos de los jugadores pueden haber pensado, “Ese es un gran juego de Takeshi” o “No va a ser fácil”, pero la mayoría de los jugadores en ese momento eran niños.
¿Qué es este juego comparado con otros juegos, etc.? Recordó que debe haber pensado.

Puntos de ataque de Lin
Elementos necesarios para el ataque
  • poder vocal…
  • La causa principal
  • técnica

El desafío de Takeshi.

El legendario desafío de mierda de Takeshi.

Arino desafió el juego para confirmar la pantalla del final fantasma con sus propios ojos.

Al principio, empezamos bien con el libro de estrategia.
En el camino, también prometió golpear al presidente.

Primer obstáculo.

Además, el karaoke comienza en el juego, y puedes cantar usando el micrófono de NES II-con.

Lo que nunca has escuchado en un juego.
¡Para eso era el micrófono del controlador II!

Hayashi, que participó en la publicación del libro de estrategia, también dijo que aquí es donde se prueban las habilidades de canto de los puntos clave necesarios para atacar.

Usando el controlador como micrófono, intenté el karaoke muchas veces.

Arino no es un buen cantante.
No sé cómo atacarlo, incluso considerando la precisión del sistema en ese momento.

Perseveré, y después de la 33ª vez, finalmente pude pasar a la siguiente.

El segundo obstáculo: “Déjalo en paz

La estrategia fue “exponer el papel blanco”, un artículo recibido del viejo, a la luz del sol y esperar.

Qué sorpresa, la estrategia de espera es que tienes que dejar el juego durante una hora.

Arino tenía mucho tiempo libre y salió.

Cuando regresó, Arino leyó las revistas que había comprado mientras esperaba y comió algunos bocadillos.

Y el travieso Arino, incapaz de esperar, presiona el botón con un chasquido.

En la pantalla, dijo: “Te di una oportunidad, pero… eres patético…” y todo el asunto tuvo que ser rehecho.

Y luego, por supuesto, está el karaoke…

Cuando logré empezar de nuevo y llegar a la misma escena, la dejé “firmemente en su lugar” y apareció un mapa que me permitió pasar a la siguiente etapa.

El ala delta, el mayor desafío de todos!

Arino se encarga del aspecto de los disparos, que es el mayor desafío del juego.

Me aburre la manipulación irrazonable, como dijo Lin.

Por fin, quizás por agotamiento, se le olvida la contraseña, y cuando la continuación falla, el famoso AD de Game Center CX viene a su rescate.

Es “AD Yamada”, que probablemente nadie conoce.

Ve a la última etapa.

Gracias a la ayuda de AD, atravesamos la superficie de tiro y finalmente entramos en la fase final del juego.

Hay un tesoro, y cuando lo consigas, verás un mensaje de Takeshi que dice “Ereikko” y la palabra “Completo”.

¿Esto es todo lo que tienes? Pero según el libro de estrategia, si esperas cinco minutos así, estarás listo para irte.

Finalmente, la pantalla final

Por último, y finalmente se muestra la pantalla del final real. La pantalla final
Había un mensaje de Takeshi.

No puedo creer que me esté encariñando tanto con este juego.

Es un mensaje muy parecido al de Takeshi, pero incluso Arino se ríe del hecho de que este mensaje es el final del juego después de todo el esfuerzo que puso en resolver el absurdo juego.

La Colección de Obras Maestras de Taito

Obras Maestras de Taito 1

1986 “Arkanoid” NES

Añade varios eventos al rompebloques.
Si rompes todos los bloques, puedes pasar a la siguiente etapa.

裏技-URAWAZA-

La continuidad es posible.

En la pantalla de título, una vez terminado el juego, mantenga presionado el botón “A” + “B” y presione el botón “Seleccionar” al menos cinco veces para comenzar.

Leyenda de la Sombra” (1986), NES

Para salvar a la princesa secuestrada, el ninja Iga, “Kage”, se enfrenta a ella.
Este juego de acción de desplazamiento lateral es un software muy popular entre los niños.

裏技-URAWAZA-

Seremos diez.

Antes de que la pantalla de título se desplace, presione el botón “A” del Controlador I + el botón “B” del Controlador II una vez para comenzar.

1988 “Isla del Arco Iris” NES

Un héroe aventurero se dispone a explorar la isla para salvar a los habitantes de la Isla del Arco Iris.
Este era el software más caliente de la época, con personajes del pasado de Taito.

裏技-URAWAZA-

Puedes seleccionar el escenario.

Cuando el arco iris empiece a moverse en la pantalla del título, presiona los botones: “Arriba”, “Izquierda”, “Derecha”, “Derecha”, “Abajo”, “A”, “B” y “A” en ese orden.

En 1989, “Chuka Daisen” NES

El protagonista, ‘Michael Chen’, emprende un viaje para obtener el título de ‘Inmortal Chino’, un título en artes marciales y brujería.

裏技-URAWAZA-

Puedes cambiar el grado de dificultad y el resto de la máquina.

En la pantalla de título, pulse los botones “Izquierda superior” y “B” del Controlador I para empezar.

Obras Maestras de Taito 2

1985 “Elevator Action” NES

Un espía de una misión de alto secreto irrumpe en el edificio de la organización.
Llevaremos a cabo nuestra misión.

Fue un gran éxito después de que la versión de arcade se incendiara.

裏技-URAWAZA-

El primer disparo se devuelve lentamente.

Empieza el juego para dos personas.
Cuando comience el Jugador 2, presione el botón “B” repetidamente mientras mantiene presionada la parte superior del Controlador II.

1993 “Bubble Bobble 2” NES

Un juego de acción para limpiar la cara con un total de 80 piezas.

1988 “Ultimate Harikiri Stadium” NES

Los jugadores se convierten en los entrenadores y llevan a sus equipos a la victoria.

1985 “Sky Destroyer” Famicom

Una feroz batalla entre aviones de combate controlados por jugadores y combatientes enemigos en la costa de Filipinas.
Los hermosos gráficos en 3D, que eran revolucionarios en ese momento, eran atractivos.

裏技-URAWAZA-

Invencible (siempre y cuando no caigas en el mar)

Invencible (siempre y cuando no se caiga al mar) Reinicie presionando los botones “Start” y “Select”.

En 1989, “¡Risa! Jinsei Gekijo” serie NES

Una popular serie de juegos en los que los propios jugadores juegan el juego de la vida como un hobby.

Obras Maestras de Taito 3

1986 “Las Sesenta y Cuatro Espadas” NES

Un juego basado en el popular cómic de Kendo.
Un juego basado en el popular cómic de Kendo. Un juego de acción de desplazamiento lateral usando kendo.

Además, también hay un modo Gran Guerra, que es divertido para dos jugadores.

1988 “Akira” Famicom

Un juego de aventuras ambientado 31 años después de la Tercera Guerra Mundial en “Neo Tokio”.

La obra original de Katsuhiro Otomo puede ser disfrutada en un juego. 

2002 “Rakugaki Kingdom” Playstation 2

Los rakugae del protagonista se convierten en personajes 3D y la historia avanza.
El director de animación de mi vecino Totoro también participó como director de arte.

2003: “Calle Buji” Playstation 2

Un nuevo juego de acción en 3D basado en el tema de las “artes marciales” en las películas de Hong Kong.
El personaje principal lo juega GACKT, y el juego presenta una acción rápida y extravagante.

2003 “¡Corramos un maratón con Naoko Takahashi! PlayStation®2

Un juego de simulación con la corredora de maratón Naoko Takahashi y el entrenador Koide bajo sus nombres reales.
El jugador se convierte en propietario y director atlético de un club deportivo profesional y entrena a las maratonistas femeninas más fuertes.

Citas del Creador

Los creadores que aparecen en el programa tienen una mentalidad diferente a la del público en general para empezar.
Escuchar esa historia te ayudará de muchas maneras.

Sabias palabras de Tomohiro Nishikado

Un juego es divertido de hacer.

Citas de Akira Saito

Es la materia de los sueños.

¿Cómo ver el video?

El primer Takeshi’s Challenge del Game Center CX está incluido en las siguientes producciones de vídeo.

También está incluido en la versión de alquiler de DVD.

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Empiez Game Center CX también está disponible en FOD. a aquí.
sitio web de Fuji TV de “todo lo que puedas ver” esEmpieza aquí.

El resumen de Arino

Taito es una compañía increíble.

Incluso después de 25 años, sigue siendo un monstruo espacial, ¡así que no me gusta! Es una persona maravillosa para poder decir en voz alta.

Y el tipo que hizo “El desafío de Takeshi” se ha ido, porque es un maldito juego. Y alguien que pueda decir, “Sabes, es un maldito juego.

Me pareció genial que la compañía tuviera la idea de publicar un montón de obras rechazadas, siempre y cuando finalmente ganaran un millón de dólares.

Si fuera un comediante, estaría fuera del tablero inmediatamente.

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