Game Center CX #3 « Tekki » Capcom

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第1シーズン

Depuis le troisième épisode de Game Center CX, « Tekki » Kapu Makai Mura, Arino lui-même est conscient du fait qu’il y a beaucoup de jeux difficiles chez Capcom.

Quels sont les créateurs de Capcom, la société qui nous a donné des titres aussi populaires que Mega Man et Resident Evil ?

Le Cheval de fer est aussi un spectacle à voir, vous défiant sur un écran géant de la taille d’une salle de cinéma. Conn.

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point à noter

Capcom a créé certains des jeux les plus populaires de tous les temps, notamment Mega Man, Resident Evil et Onimusha.

Nous jetons un coup d’œil aux créateurs de ces jeux.

Nous ne pouvons pas nous empêcher de regarder le défi de Tekki de créer un contrôleur géant.

Synopsis.

Entretien avec le créateur

Keiji Inafune

Le créateur de la très populaire série « Mega Man ».

Série Mega Man

« Mega Man ».

Un jeu d’action dans lequel Mega Man, transformé en robot de combat, est le seul à pouvoir arrêter les ambitions de domination mondiale du Dr Wiley.

Avec ses personnages adorables et son haut niveau de perfection, il est devenu populaire auprès des enfants.

Mega Man X.

Dans la lignée de l’évolution du matériel de la série NES Mega Man, Mega Man X a non seulement amélioré les graphismes mais aussi affiné le contenu du jeu.

Il a une touche de science-fiction plus marquée que les précédents jeux Mega Man, avec un scénario plus dur et plus de power-ups avec des parties, et de nombreuses autres nouveautés.

Mega Man X

Mega Man EXE a encore évolué pour le Game Boy Advance.

Sa popularité ne se limite pas aux jeux vidéo, mais elle s’est également étendue aux mangas et aux anime, et est devenue très populaire auprès des garçons.

À propos de Keiji Inafune

Né en 1965 à Osaka, au Japon.
Président de la deuxième société de développement de Capcom.

Il a rejoint Capcom en tant que designer en 1987.

A participé au développement de « Mega Man » en tant que concepteur de personnages dès son arrivée dans la société.

Plus tard, il a travaillé sur les séries « Mega Man EXE » et « Onimusha » en tant que producteur.

Et au producteur.

Inafune dit : « Je ne me suis pas contenté du design.

Il s’est impliqué dans divers départements, notamment celui de la planification, et avant qu’il ne s’en rende compte, il a été chargé d’un rôle de direction.

Avant même de s’en rendre compte, il a trouvé du plaisir à organiser l’équipe et est devenu producteur.

Un autre facteur est le fait que de plus en plus de jeunes designers rejoignent l’équipe, et il est difficile de dire qu’il est meilleur en design seul.

Mega Man Tip.

L’allusion à la conception de Mega Man provient d’un dessin animé comme Astro Boy et Mazinger Z qu’il a regardé quand il était enfant.

En effet, les grandes jambes massives semblent être inspirées de Mazinger Z.

Quel est votre personnage préféré ?

Inafune dit qu’il aime Zero, un personnage indispensable de la série Mega Man X.

En fait, lorsque nous avons travaillé sur une nouvelle série appelée Mega Man X, nous avons proposé un nouveau design, et le résultat a été Zero.

Cependant, Inafune a estimé que ses patrons et d’autres le rejetteraient comme étant trop éloigné du Mega Man rond, il l’a donc proposé comme « sous-personnage ».

Cependant, la popularité de Zero grandit à chaque série successive, et Inafune a finalement pu créer un film appelé « Mega Man Zero ».

Inafune a réussi à créer un film intitulé Mega Man Zero, et ce fut une bonne surprise.

Dessins à la main.

Cela fait peut-être un moment, mais Arino demande à Inafune d’écrire Mega Man à la main.

Inafune dit : « Cela pourrait s’avérer être un imposteur », mais c’est l’homme qui a créé Mega Man, et il a un Mega Man solide en lui.

L’effondrement ?

C’était une série populaire, mais peut-on continuer avec Mega Man de la même manière ? Il a souvent pensé qu’il ne pouvait pas le faire.

Cependant, lorsqu’il a vu les enfants s’amuser lors des événements, il a réalisé que ce n’était pas une erreur et il a pu sortir de sa déprime.

Inafune continue également à m’interviewer sur Onimusha.

Inafune est également le producteur d’Onimusha.

daredevil

Jeu d’action en 3D, Onimusha

Akechi Zamanosuke se rend dans un château contrôlé par un démon pour sauver la princesse des neiges enlevée.

Des créateurs de premier plan de tous horizons se sont réunis pour produire ce film d’un divertissement sans précédent, qui est devenu un succès au Japon et à l’étranger.

Le film a été un succès non seulement au Japon, mais aussi à l’étranger, et s’est vendu à un million d’exemplaires.

Opportunité à saisir

Inafune était à l’origine impliqué dans les aspects de non-production du jeu en tant que producteur sur Resident Evil 2.

À l’époque, Inafune pensait que s’il pouvait tout faire, de la planification à la production, il pourrait créer quelque chose d’autre qui serait intéressant.

Et comme il le pensait, Inafune a créé un logiciel.

Cela allait devenir « Onimusha ».

Cependant, Inafune, qui n’avait jamais réalisé que Mega Man, craignait que son travail ne soit pas considéré comme prouvé aux yeux du public et qu’il ne soit pas accepté.

Inafune a donc décidé de proposer une version Sengoku de Resident Evil.

Une version Sengoku de Resident Evil a été créée à la suite du rejet du projet Resident Evil appelé « Resident Evil 1.5 », qui devait apparaître dans une interview ultérieure.

Comme nous le verrons dans une interview ultérieure, Inafune a réussi à faire évoluer ce qui était un projet entièrement rejeté dans la réalisation de Resident Evil 2 en un jeu à succès, Onimusha.

La nomination de Takeshi Kaneshiro

Inafune a eu l’idée de créer un jeu après la sortie du film refusé, mais il a estimé que le thème d’une version Sengoku de Resident Evil ne suffisait pas à lui seul pour en faire un succès.

C’est alors qu’il a décidé de confier le rôle principal à un acteur de la vie réelle.

Takeshi Kaneshiro participe également au jeu.

Takeshi Kaneshiro, qui est bien connu pour son amour des jeux vidéo, a non seulement posé pour Akechi Zamanosuke, mais a également participé à la production du jeu en tant que cerveau.

En fait, Takeshi Kaneshiro a lui-même réalisé les scènes dans lesquelles l’alter ego d’Akechi Zamanosuke apparaît et le confronte, y compris ses méthodes d’attaque et ses apparitions.

Titre du projet

Comment ce qui était à l’origine un risque biologique des États en guerre s’est-il transformé en un guerrier démoniaque ?

Il y a eu une demande pour un mot qui pourrait être associé à « ce jeu est de la période des États en guerre » ou « c’est un jeu de samouraï », en utilisant uniquement des caractères chinois. Nous avons donc combiné le mot « démon » qui est associé à un monstre et le mot « samouraï » qui est associé à un samouraï pour créer « guerrier démon ».

Titre rejeté.

Onimusha est devenue une série très populaire, mais il y avait aussi un plan de titre différent.

C’était une combinaison du mot « oni » qui vous rappelle un monstre et du mot « slash » qui vous rappelle une barre oblique, tout comme Onimusha, et il devait s’appeler « Onikiri ».

Aujourd’hui, Roronoa Zoro de One Piece l’utilise comme un mouvement spécial cool, mais si ce n’était pas le cas, il serait associé à « Omusubi » et a été rejeté comme non cool.

l’insistance sur le son

En particulier, le son des coupures a été réalisé avec le plus grand soin pour qu’il ressemble à une véritable coupure.

De plus, en donnant au contrôleur différentes tailles de vibrations lorsque vous tailladez, ils ont pu le faire paraître aussi réel que possible.

À titre de référence, j’ai pu obtenir des échantillons du son d’un coup d’épée et d’une marche sur un arbre à Toei et Uzumasa.

Cependant, en ce qui concerne les épées, il n’y a pas eu de « bourdonnement » lorsque les épées ont été coupées, mais sans ce « bourdonnement », elles ne peuvent pas être utilisées comme un son de coupe.

À propos d’Onimusha 2
2002 « Onimusha 2 » PS2

L’Onimusha a été très bien accueillie dans le monde entier.

La production de la suite, Onimusha 2, a été décidée et le développement a commencé.

Sur le modèle de Yusaku Matsuda.

Contexte de la nomination

Lorsque nous avons travaillé sur le 2, nous nous sommes demandé s’il serait possible de créer un sujet de conversation différent de celui dont nous avions parlé, alors nous avons pensé : « Pourquoi ne pas utiliser les mêmes acteurs, mais pas ceux que nous avons maintenant ? C’est là qu’il y a pensé.

Parmi les nombreux grands acteurs qui ont existé, Yusaku Matsuda est celui qui a eu un impact énorme sur Inafune.

Négocier pour les apparences…

Naturellement, puisque l’acteur est maintenant décédé, il doit négocier avec une autre personne.

Cette personne était son épouse, Miyuki Matsuda.

Cependant, il ne pouvait pas prendre de décision en raison de son manque de connaissance du jeu.

À ce moment précis, quelqu’un semble soutenir sa décision d’entrer dans le jeu.

Cette personne est le fils de Matsuda Yusaku, MATSUDA Ryuhei.

Comme Ryuhei Matsuda est également un fan de jeux vidéo, il encourage Miyuki Matsuda à dire que « les jeux vidéo sont très populaires de nos jours », et c’est ainsi qu’elle a été choisie pour figurer dans Onimusha 2.

À propos d’Onimusha Muyoiden

Onimusha Muyoiden, qui est devenu un jeu de compétition, était un logiciel de jeu conçu pour permettre aux parents de jouer avec leurs enfants, avec des apparitions de samouraïs célèbres et d’autres qu’ils connaissaient.

Arino et Inafune s’affrontent à Onimusha Muyoiden

Arino a choisi Miyamoto Musashi et Inafune a choisi Akechi Zamanosuke, et le jeu a commencé.

Ils ont fait des allers et retours, mais Arino a gagné le match contre le producteur.

Que signifie le jeu pour Inafune ?

C’est un rêve devenu réalité pour moi et mes fans.

Inafune aime créer des jeux lui-même, mais il est typique de lui de toujours penser aux joueurs.

Hiroyuki Kobayashi

Le créateur de Resident Evil.

risque biologique

Un film d’horreur de survie dans lequel Chris et Jill, membres de l’équipe des forces spéciales STARS, s’échappent d’une maison de style western où des zombies rôdent.

Sa popularité a traversé les océans et s’est vendue à 3,6 millions d’exemplaires dans le monde.

Dans Resident Evil 2, le scénario s’étend à la ville et la bataille contre les zombies devient encore plus féroce.

L’histoire du jeu était plus profonde que jamais.

Ensuite, Resident Evil 0, sorti sur la GameCube, a fait preuve d’un grand souci du détail, ainsi que de graphiques améliorés, pour mettre en évidence l’horreur du jeu.

En outre, elle a introduit un nouveau système appelé « zapping des partenaires ».

Le jeu évolue également comme un jeu d’action.

À propos de Hiroyuki Kobayashi

Né en 1972 à Nagoya, au Japon.

Président de la quatrième société de développement de Capcom.

En 1995, il a rejoint Capcom et a travaillé sur « Resident Evil » et « Resident Evil 2 » en tant que programmeur.

Après avoir travaillé comme planificateur, il a travaillé comme producteur sur la série Resident Evil et Devil May Cry.

Plus tard, il a travaillé sur le développement de Resident Evil 4 et d’autres jeux.

Bio Origines

Né en 1972 à Nagoya, au Japon.

Président de la quatrième société de développement de Capcom.

En 1995, il a rejoint Capcom et a travaillé sur « Resident Evil » et « Resident Evil 2 » en tant que programmeur.

Après avoir travaillé comme planificateur, il a travaillé comme producteur sur la série Resident Evil et Devil May Cry.

Depuis lors, il travaille sur « Biohazard », qui est basé sur le jeu Famicom (NES) « Sweet Home », en lien avec le film « Sweet Home » de Juzo Itami. Il a également participé à l’élaboration de « ZARD 4 » et d’autres jeux.

sweet home

Le jeu original Resident Evil pour la NES.

Malgré sa petite taille, c’était un jeu de grande qualité et il a servi d’indice pour le développement de Resident Evil sur la NES.

Bio Réputation.

Lors de sa sortie, l’accueil a été en fait mitigé.

Certains des autres membres de l’équipe ont déclaré qu’ils ne vendraient pas ce jeu, tandis que d’autres ont dit qu’ils l’achèteraient.

Il dit que personne ne s’attendait à ce que ce soit un si grand succès.

Facteurs de succès

Kobayashi attribue la principale raison du succès au « triomphe de la persévérance ».

L’une des raisons en était de recréer le bruit des obus qui volent et tombent après avoir tiré.

Le souci constant du détail des cinéastes a été la clé du succès de Resident Evil.

L’existence de Bio 1.5

Au moment du deuxième film Resident Evil, il y avait une œuvre d’art inconnue.

Il a été appelé « Resident Evil 1.5 » par ceux qui ont participé à sa production, et a en fait été envoyé dans le monde avec un changement inattendu après celui-ci.

Il a été transformé en Onimusha par Inafune, le créateur de Mega Man, comme je l’ai mentionné plus haut.

Ce travail a également connu un énorme succès.

Production de Bio 2

Ils travaillaient sur Resident Evil 1.5 comme Resident Evil 2, mais si le contenu n’était pas assez bon, il était abandonné.

le désir de s’amuser

Resident Evil 2 comprenait également des éléments cachés, comme le fait que si vous examinez le bureau de Wesker 50 fois, vous trouverez un négatif de la photo de Rebecca.

Que signifie un jeu pour Hiroyuki Kobayashi ?

Je joue à la NES et à d’autres jeux depuis l’école primaire, donc « la vie elle-même

Atsushi Inaba

Le créateur de Ace Attorney.

procès d’annulation

Devenez l’avocat « Ryuichi Narubodo » et sauvez votre client faussement accusé d’un crime et obtenez son acquittement de la pire situation possible dans ce jeu de bataille judiciaire.

En utilisant toutes les informations recueillies dans la partie détective, il doit mettre en évidence les mensonges et les incohérences des témoins dans la partie tribunal pour obtenir la vérité.

À propos d’Atsushi Inaba

Né en 1971 dans la préfecture d’Ishikawa.

Chef du neuvième département de développement du Capcom.

Après avoir rejoint Capcom en tant que développeur de « Resident Evil », il a participé à la série « Ace Attorney », « Tekki » et « Viewtiful Joe » en tant que producteur.

Inaba, dont on dit souvent qu’il a l’air jeune, a le même âge qu’Arino.

Des indices d’un procès en annulation ?

Il n’a pas eu d’inspiration spécifique pour la production de Ace Attorney.

A l’origine, ce projet avait été tenu dans l’ignorance par le personnel qui le dirigeait, et l’histoire qui était en gestation depuis sept ans s’est épanouie d’un seul coup ici.

Une véritable tournée d’essai.

Pendant la production, tout le personnel est allé observer un vrai procès, et le vrai procès était étonnamment tendu.

Nous entendons souvent la phrase « C’est important ! Il n’y avait aucun sentiment d’urgence, comme pour dire : « Eh bien, c’était un peu une déclaration.

Comment le nom a-t-il été choisi ?

Le titre du jeu n’était d’ailleurs pas Ace Attorney au départ, mais plutôt « Survivor », un croisement entre la survie et le procès.

Les documents de planification originaux comportaient également « Survivor » sur la couverture.

Vous pouvez voir que les personnages ont également été conçus différemment.

Par la suite, le nom a été changé pour répondre à la nécessité d’avoir un impact.

Le thème du jeu est de renverser la situation désavantageuse dans la salle d’audience, et nous avons décidé de combiner les éléments importants du « renversement » et du « procès » pour créer le titre « Ace Attorney ».

Créer un scénario

Le réalisateur (directeur) était le seul créateur du scénario.

Il faut environ un mois à un mois et demi pour structurer un chapitre.

Cela fait 4 chapitres, ce qui nous donne environ 6 mois pour créer le scénario.

De plus, le jeu devait être intégré au jeu, c’est pourquoi le jeu a été créé en un an environ.

L’attrait des logiciels

Selon Inaba, l’intérêt de ce jeu est qu’il s’agit d’un jeu auquel les adultes peuvent jouer.

Selon M. Inaba, l’intérêt de ce jeu est qu’il n’est pas réservé aux seuls joueurs, et même ceux qui aiment lire et regarder des films peuvent facilement s’y mettre.

Et l’acteur de la voix ?

Ace Attorney comprend des dialogues d’acteurs de la voix à des moments clés du jeu.

Étonnamment, les acteurs de la voix sont tous des membres du personnel impliqués dans la production du jeu.

Parmi eux, le personnage principal, Ryuichi Narubodo, est exprimé par le réalisateur lui-même.

Plus surprenant encore, la voix de « Karima » qui apparaît dans Ace Attorney 2 est celle du secrétaire d’Inaba.

A ce moment, Arino a été choqué de découvrir que sa secrétaire était plus de son âge qu’un acteur de voix.

Beautiful Joe.
Beautiful Joe.

Le héros vertueux « Beautiful Joe » saute dans le monde du cinéma pour sauver sa petite amie.

Comment il a été créé.

Le concept le plus ancien était d’avoir un héros en rouge, ce qui était un fait acquis.

De plus, le jeu devait à l’origine s’appeler Pose Man, et le plan était de faire prendre la pose aux héros, et quand ils prenaient la pose, les ennemis tressaillaient, alors ils les frappaient.

15 personnes pour réaliser des logiciels.

Beautiful Joe a été produit par un petit groupe d’une quinzaine de personnes.

Arino n’est pas très familier avec la production de jeux, il a donc pensé que 15 personnes, c’était beaucoup de monde pour travailler.

Cependant, selon Inaba, les jeux modernes tels que Resident Evil de Capcom et Onimusha, par exemple, impliquent 50 à 60 membres du noyau dur, pour un total de 100 personnes.

Ainsi, dans le cas de Beautiful Joe, 15 personnes est un nombre assez restreint.

Le budget de production se chiffre également en millions.

La conception est une décision instantanée.

Ne serait-il pas intéressant de dessiner des héros japonais avec une forte touche de comics américains ? Et la conception a été décidée presque dès le stade de la planification.

Un personnage avec un flair particulier

Lorsqu’on interrogea Inaba sur son caractère particulier, il mentionna une exception, un petit poisson ennemi.

Il ressemblait à un personnage de combattant, comme un choc de Kamen Rider.

Puis Arino, qui avait de bons instincts, a immédiatement deviné.

C’est parce qu’il apparaît le plus souvent à l’écran.

Pourquoi Slow est né.

À l’origine, pendant la production, nous utilisions un outil à mouvement lent pour vérifier les mouvements des personnages, et j’ai pensé qu’il serait intéressant de l’utiliser tel quel. Et elle a été adoptée.

Dès que le design était prêt sous forme d’ébauche et qu’ils ont eu l’idée de Slow, ils savaient que le jeu allait être un succès.

C’est la coïncidence qui a créé le « slow » dans VFX Power.

Plus tard, les compétences de « Max Speed » et « Zoom » ont également été créées, et le jeu a rapidement été mis sur la bonne voie pour être terminé.

Difficultés avec les hélicoptères

La « bataille d’hélicoptère » qui apparaît au début du jeu augmente rapidement en difficulté.

C’est quelque chose que les créateurs ont amélioré au fil du temps en continuant à jouer, et avant qu’ils ne s’en rendent compte, c’est devenu de plus en plus difficile, car ils doivent augmenter un peu plus la difficulté.

Il a également dit qu’il fallait y réfléchir.

Que signifie le jeu pour Inaba ?

« Le commerce médicinal du rire et de l’enrichissement.

Que signifie le jeu et les autres interviews pour Inaba ?

Défier le Cavalier de fer

2002 « Tekki » X box

Cette fois, le défi était le Tekki, qui à l’époque faisait l’objet d’un contrôle spécial qui coûtait 20 000 yens.
Il utilisait 40 boutons, deux leviers de commande et trois pédales.

En tant que pilote débutant affecté à une unité d’élite d’une organisation de coalition nationale, vous prenez le contrôle d’un char vertical dans ce simulateur d’action et de contrôle.

C’est le genre de romance que vous n’aurez jamais l’occasion de vivre dans un autre jeu.

Entretien avec Inaba avant son défi Tekki

Comment le Cheval de fer a été développé

Avant de commencer le développement, nous avions un thème à l’esprit.

Ce thème était « un énorme contrôleur ».

A partir de là, nous avons pensé qu’il serait intéressant de faire un contrôleur si énorme que la personne qui le tient ait l’impression d’être dans un cockpit. et Iron Horse a été produit.

Le dur labeur de la création d’un contrôleur géant

Naturellement, comme il s’agissait d’un jeu pour console de salon, le coût était limité.

Cependant, lorsqu’ils ont commencé la production, le coût était beaucoup plus élevé que prévu, et le prix de vente s’est révélé être de 69 800 yens.

De plus, la première chose qu’Inaba voulait faire était un contrôleur entièrement en acier, qui pesait plus de 20 kg, alors il a abandonné le projet.

Naturellement, comme il ne sera plus destiné au grand public, diverses parties ont été coupées, y compris les matériaux.

L’appel du cheval de fer

Inaba dit que c’est vraiment le rêve d’un homme.

Comme le jeu était si populaire qu’il faisait sortir les maniaques, même Arino savait à quel point il était génial.

Il y avait même des maniaques qui dépensaient plus d’un million de yens pour décorer leur maison avec diverses décorations telles que des projecteurs.

Le contrôleur est maintenant disponible !

Lorsque la caractéristique la plus distinctive de Tekki, le contrôleur, a fait son apparition, Arino était très excité.

Ce n’est pas une surprise, car la boîte était le rêve d’un homme réel, s’étalant sur son bureau et paraissant plusieurs fois plus grande que le matériel du jeu.

Les plus de 40 boutons sont tous significatifs, une spécification effrayante.

Il y a aussi un « bouton d’évacuation d’urgence » avec un couvercle, souvent vu dans les mangas et les anime, sur lequel vous pouvez appuyer en cas d’urgence, et si vous le manquez, le jeu est terminé et vous ne pourrez pas le sauver.

Défier le Cavalier de fer

Profitez du Multi-Théâtre de Fuji TV, et c’est parti pour Iron Horse !

Enfin, la bataille commence.
Le premier défi d’Arino est la mission 0.

C’est une étape pour que les débutants s’habituent aux commandes, et vous devrez détruire les ennemis qui attaquent les uns après les autres pour le dégager.

D’abord, vous devez quitter l’entrepôt.

C’est un bon début de liste, car vous prenez un coup d’un ennemi, mais vous vous défendez rapidement.

Cependant, Arino tombe à cause des contrôles peu familiers.

Arino aime bien « Washing », une opération qui lui permet de laver l’écran, mais en attendant, il fait l’erreur de se faire tuer.

Puis Arino appuie rapidement sur le « bouton d’évacuation d’urgence ».

Cependant…

Le jeu était terminé et nous avons dû recommencer depuis le début.

Après cela, 4 heures se sont écoulées depuis le début.

Je me suis habitué aux contrôles et j’ai mené à bien la mission 2 sans problème.

La prochaine étape, la mission 3, est une étape difficile où vous devez traverser la rivière et contrôler le centre de la ville.

Alors qu’il est distrait par la radio, il est détruit, mais s’échappe de justesse.

Il tombe plusieurs fois par la suite, mais il n’abandonne pas et continue d’essayer.

Après de nombreuses tentatives, il parvient à gérer le contact radio avec succès.

Arino est complètement absorbé dans le monde du Cheval de fer.

Enfin, à la 18e tentative, il réussit la mission.

有野課長
有野課長

Iron Horse, c’est très intéressant.

Mais je ne pense pas que ce serait amusant du tout sans ce contrôleur.

Mais quand ce type (Inaba) a dit qu’il voulait le faire en acier, eh bien…

Si vous le fabriquez en acier, les gens l’achèteront quand même.

Collection de chefs-d’œuvre de Capcom

Chefs-d’œuvre de Capcom 1

1985 « 1942 » Chef-d’œuvre de Famicon (1)

Le premier jeu NES de Capcom.


Le joueur contrôle le P38 Lightning, qui était craint comme le « Démon du catamaran » pendant la guerre du Pacifique, et détruit l’ennemi.

Si ce jeu pouvait être considéré comme le point de départ des tireurs à défilement vertical, il comportait également de nombreuses idées innovantes telles que les sauts périlleux et les avions d’escorte optionnels.

1986 « Son Son » NES

Son Son Son, alias Son Goku, et Tonton, alias Piggy, de Journey to the West, unissent leurs forces pour sauver Sanzang Hoshi, le prêtre bouddhiste kidnappé.

Dans l’écran à défilement latéral qui est divisé en plusieurs sections, les joueurs doivent attaquer les ennemis en sautant d’un niveau à l’autre tout en évaluant la situation.

Le jeu coopératif à deux joueurs offre une expérience de jeu encore plus intense.

裏技-URAWAZA-

Vous serez invincible.

Sur l’écran de titre, appuyez et maintenez le bas du bouton en croix sur le contrôleur II, appuyez sur le bouton « A » du contrôleur I 36 fois, le bouton « B » 6 fois et le bouton « A » 10 fois pour commencer.

1986 « Makai Mura » (NES)

Arthur, un guerrier en armure, se rend dans un village magique pour sauver une princesse kidnappée par le Grand Roi Démon.

Le haut niveau de difficulté du jeu a attiré de nombreux joueurs et s’est vendu à un million d’exemplaires.

裏技-URAWAZA-

Vous pouvez choisir l’étape.

Lorsque l’écran titre est affiché, appuyez trois fois sur le bouton « B » tout en maintenant le côté droit du contrôleur enfoncé.

Appuyez trois fois sur le bouton « B », une fois en haut, puis appuyez trois fois sur le bouton « B ».

Appuyez sur « B » trois fois en appuyant une fois sur la gauche, puis appuyez sur « B » trois fois, puis appuyez sur « Start ».

1986 « Wolf of the Battlefield » NES

Dans ce jeu de tir, Super Joe, un soldat spécialement entraîné, se rend sur le champ de bataille pour réprimer une guérilla féroce qui se déroule au plus profond de la jungle.

La musique légère et le rythme rapide du jeu ont fait de ce dernier un grand succès auprès des adultes.

1986 « Battlefield Elegy » (NES)

Un jeu d’action dans lequel le personnage principal, Ryu, se bat pour sauver la fin du siècle gouverné par une armée maléfique dirigée par le Roi de l’Epée.

La vision du monde unique qui a attiré les utilisateurs à l’époque est toujours considérée par de nombreux fans comme un jeu mémorable à ce jour.

Chefs-d’œuvre de Capcom 2

1990 « Final Fight » Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Un jeu d’action dans lequel un père, Hagar, et son petit ami, Cody, affrontent la diabolique Legion of Mad Gear afin de sauver leur fille bien-aimée, Jessica.

Il a fait des étincelles dans les arcades et a ensuite été porté sur la Super Nintendo Entertainment System.

Le sentiment exaltant de vaincre l’ennemi a été un grand succès.

裏技-URAWAZA-

Vaincre l’ennemi pendant qu’ils sont encore en mouvement.

Frappez l’ennemi deux fois, en vous retournant et en le faisant vaciller à l’envers.

Répétez cette action.

1990 « 2010 Street Fighter » NES

Un jeu d’action en 6 étapes dans lequel le protagoniste affronte des criminels afin de découvrir les secrets de son corps.

L’atmosphère de science-fiction du monde et l’action détaillée et réaliste sont très impressionnantes.

1992 « Street Fighter II » Super Nintendo Entertainment System

C’est la référence en matière de jeux d’action de combat compétitifs qui est devenue un phénomène social en raison de sa popularité explosive.

Chaque joueur choisit un des huit maîtres Butoh avec des mouvements spéciaux originaux et vise à devenir le plus fort du monde.

裏技-URAWAZA-

Commandes de combat du même personnage

Alors que « CAPCOM » apparaît sur l’écran de titre, tapez rapidement dans l’ordre suivant : bas, R, haut, L, Y, B, X et A.

1993 « Breath of Fire » Super Nintendo Entertainment System

Un jeu de rôle dans lequel Ryu, un garçon de la tribu du dragon blanc, poursuit son voyage pour vaincre la tribu du dragon noir.

Il utilise les capacités particulières des amis qu’il rencontre au cours de son voyage pour aller de l’avant.

L’un des attraits du jeu est le scénario, ainsi que le BGM qui change en fonction de la situation.

裏技-URAWAZA-

Chun-Li Chun-Li de « Strike II

Parlez à la personne qui se trouve dans le coin supérieur gauche de la maison dans la ville de l’obscurité.

Sélectionnez « Oui » pour toutes les questions.

Okyou-san ! Regardez ça ! Dois-je… Dois-je regarder ça ? Si vous recevez le message « Non » deux fois, choisissez « Non » deux fois et ensuite choisissez « Oui » une troisième fois.

1994 « Muscle Bummer » Super Nintendo Entertainment System

Un jeu de lutte professionnelle dans lequel 10 lutteurs s’affrontent à mort en utilisant plus de 130 techniques différentes pour déterminer le maître du bombardier musclé, l’homme fort du destin.

Le jeu est devenu le sujet de conversation de la ville à l’époque en raison de la conception du personnage par Tetsuo Hara, célèbre pour le Poing de l’étoile polaire.

裏技-URAWAZA-

Commande cachée pour tous les caractères

Saisissez votre adversaire par l’avant et appuyez sur le bouton en croix, B et Y en même temps.

1999年「ディノクライシス」PS

Il s’agit d’un jeu d’aventure dans lequel les joueurs cherchent à s’échapper d’une île isolée et mystérieuse en résolvant de nombreuses énigmes et gadgets tout en combattant les dinosaures qui sont ressuscités d’entre les morts.

Les visuels réalistes des dinosaures ont attiré de nombreux fans.

Chefs-d’œuvre de Capcom (3)

2001 « Devil May Cry » PS2

Un jeu d’action en 3D dans lequel Dante, une démoniaque au sang humain et démoniaque, se bat avec une épée et deux fusils pour vaincre les armées du monde des démons qui ont été ressuscitées après 2000 ans.

Lorsque vous terminez une mission, l’histoire progresse, et lorsque vous terminez la mission, votre rang est affiché et vos points bonus sont différents en fonction du temps total et d’autres facteurs.

2002 « JoJo’s Bizarre Adventure : Golden Wind » PS2

Une adaptation sous forme de jeu du manga populaire d’Hirohiko Araki.

Un jeu d’action-aventure dans lequel les joueurs utilisent la capacité spéciale du héros, Stand, pour enquêter sur les capacités de l’ennemi et découvrir ses faiblesses.

2003 « Grand Theft Auto III » PS3

Le logiciel dont on parle tant, qui s’est vendu à 8 millions d’exemplaires dans le monde, est enfin arrivé au Japon.

Les joueurs jouent le rôle d’un voyou spécialisé dans le vol de voitures et accomplissent des missions à la demande.

Le secret de la popularité du jeu est son haut degré de liberté, qui vous permet d’utiliser tous les moyens et méthodes que vous choisissez.

Citations de créateurs

Keiji Inafune

C’est un rêve devenu réalité pour moi et mes fans.

Hiroyuki Kobayashi

La vie elle-même.

Atsushi Inaba

« Le commerce médicinal du rire et de l’enrichissement.

Comment regarder la vidéo ?

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Comment monter la vidéo d’Arino ?

有野課長
有野課長

Nous avons rencontré beaucoup de gens aujourd’hui.

De Mega Man à Onimusha en passant par Resident Evil, il est étonnant qu’ils créent des logiciels pour un large éventail d’utilisateurs.

Devil May Cry est génial, et c’est une entreprise spécialisée dans les trucs de type aventure de survie.

La chose qui m’a le plus choquée en arrivant ici, c’est qu’Inaba-san a le même âge que moi et qu’il a une secrétaire.

 

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