ゲームセンターCX第9回「コナミ名作3本勝負」コナミ

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第1シーズン

サッカーファンやゲーマーのみならず、多くの人がのめりこんだウィニングイレブン。

その開発秘話や、サイレントヒル制作の貴重な話が聞ける。

挑戦コーナーは3本勝負と題して有野がコナミの名作に挑む。

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見どころ

見どころは今や大人気のサッカーゲーム、ウイニングイレブンの開発に携わった高塚新吾の話だ。

ウイニングイレブンの制作ははじめヘルプという立場だった彼がどのようにしてトップに上り詰めたのか?

また、これほど人気が出たウイニングイレブンには納得の理由があった!?

有野がコナミの名作3本に挑戦するコーナーも見ものだ。

あらすじ

コナミ株式会社は、アミューズメント事業を手掛けるメーカーとして、1973年に設立。

その後、ゲームソフト開発にも乗り出し、グラディウス、悪魔城伝説、がんばれゴエモン、魂斗羅コントラ、実況パワフルプロ野球など、ヒットタイトルを続々リリース。

作品の多くがファンの熱い支持を受け、その後もシリーズ化された。

また、業界に新風を巻き起こした、ビートマニアやダンスダンスレボリューションに代表される、音楽ゲームでは、従来のゲームファンのみならず、女性や子供といった、新しい層を巻き込み、一大ムーブメントと化した。

さらに、ウィニングイレブンやメタルギアソリッドとといった、業界を震撼させたミリオンタイトルは海を越え、今や世界中の人に愛されている。

今回はそんな長きに渡りゲーム業界の第一線で活躍する人気ゲームメーカーコナミに迫る。

クリエイターズインタビュー

インタビュー前に、実はコナミからよゐこのゲームが発売されていると語った有野。

売上げを教えてもらえなかったということは・・・

高塚新吾

ウィニングイレブン生みの親。

ウィニングイレブン

リアルなサッカーを徹底的に追及し、サッカーゲーム界に革命を起こしたウィニングイレブン。

シリーズを重ねるごとにそのリアリティはどんどん本物に近づき、それに合わせるように人気もさらに過熱する。

ウィニングイレブン7では、わずか3週間でミリオンセールスを記録する偉業を達成した。

今回は、サッカーゲームの1つから、ゲーム好きなサッカーファンのマストアイテムと化したウィニングイレブンに迫る。

高塚新吾について

1991年コナミに入社。

いくつかの作品に携わり、その後、ウィニングイレブンシリーズ統括プロデューサーを務める。

サッカーが好きだったのか?

もともとサッカーが好きだったのか尋ねる有野。

実は高塚はそんなにサッカーに興味があったわけではなく、知識としてもド素人以下だったと高塚は語る。

サッカーに興味が無かったという高塚。

ゲーム制作にはどのように取り組んだのか?

今までのサッカーゲームとの違い

僕が入った頃のサッカーゲームといえば、キックオフと同時に一人で攻めあがって、シュートを打ててしまい、キーパーは1m手前でシュートされても取れてしまうというのが当たり前だった。

そのときに高塚はこう思った。

「僕サッカーはやらないけど、これはオカシイな」

サッカーはあまり関心がなかったが、もともとスポーツゲームは好きだという高塚。

ファミスタや燃えプロは友達と狂ったようにプレイしたという。

最初はヘルプだった

高塚は最初、ウィニングイレブンのディレクターではなかったという。

果たしてどのような経緯で担当することになったのか?

当初ウィニングイレブンの制作中にチームに入ったこともあり、最初はヘルプという立場だったようだ。

その頃はほとんどゲームは完成していて、高塚はタイトル画面などのプログラムを担当とするプログラマーだった。

しかし、ゲームの内容は他のサッカーゲームと変わらないつまらないものだった。

そこで、高塚はヘルプという立場にも関わらず、ディレクターに「こんなものはダメですね」と、ダメ出しをしたという。

そういった発言もあり、次の作品では高塚にやらせようという話になったようだ。

高塚のこだわりを全て注いだ2作目。

評価はどうだったのか?

ウイイレ2作目の評価

実際に自身で担当した2作目のウイニングイレブン。

評価は最悪だったという。

それは自身で思い描いていたものをやりたいようにやった結果、非常に難しいゲームに仕上がってしまったからだった。

現在のウイイレは逆にそれを崩してきているイメージだという。

難しい2作目。それは、自分で何でもやってほしいという高塚の願いから出来上がったものだった。

高塚は続けてこうも語った。

「自分で出したパスとコンピューターが出したパスはやっぱり喜び違うはず。」

プレイヤー自身がすべてを操作する喜び、それが高塚が目指す究極のサッカーゲーム。

ゲーム業界入りのきっかけ

ゲーム業界に入るきっかけ、そもそもなぜコナミなのか有野は尋ねてみた。

すると、意外にも「ゲーム雑誌の募集にあったからノリで。」と安易なものだった。

好きなゲーム

高塚はグラディウスⅡのPCエンジンへの移植も担当したらしい。

その理由もいわくつきであった。

社内にはテストプレイなどのために、ゲームが置かれ、社員は自由にプレイができる。

当時グラディウスが好きだった高塚は、誰よりもグラディウスが上手かったらしく、一人だけ何周もできるほどの腕前だったという。

それをきっかけにグラディウスⅡの担当となったようだ。

それだけシューティングゲームが好きで得意なのだろう。

「チラ見」の真相

ウイイレにはチラ見のシステムが存在する。

チラ見とは、ドリブルでサイドを攻めあがっている途中で、ドリブル中の選手がピッチ中央などの選手の状況を見る行為だ。

ちなみにこのチラ見をするとパスの成功率が上がる。

そんな細かい設定のシステムはゲームでは聞いたことが無いと有野も驚いていた。

チラ見を出す方法はあるのか?と有野は尋ねてみた。

直接ボタンなどでチラ見をさせるようなことはできないが、条件が揃うと自動的にランダムで発動するようだ。

その条件とは例えば、ドリブル中の選手がノーマークであるなどと一部を明かしてくれた。

どうしたらそういったシステムを思いつくのかと有野は不思議だった。

しかし、高塚の答えは単純かつ深いものだった。

「現実のサッカーで行われていることをそのまま取り入れただけ」

高塚がモットーとしているのはスーパープレイだけでなく、しょぼいものでも細かく取り入れようとすることだという。

こちらが実際のチラ見シーン。

確かにチラ見していた。

一番のこだわり

他では見られない一番のこだわりはどこかと有野が尋ねると、やはり細部に至るまでのリアルの再現だという。

その中でもディフェンダーが逆をつかれる演出はこだわったと語る。

さらに、股間にボールが当たった際もうずくまるような演出が入るのに有野も驚いていた。

モーションキャプチャの仕様

細かいリアルな動きにはモーションキャプチャを使用していたという。

担当者はほとんど一人であらゆる動きを再現していた。

リアルな動きの再現に一体どんな選手がモーションキャプチャを行っているのかと有野が尋ねるとなんと、一人のプログラマーだったのだ。

「プログラマーにサッカー一日やらしてたんですか?w」と有野も笑っていた。

特定の人物のモーションを行う際にビデオなど見させるのか?という質問には見なくてもできますからと言っていた。

「シュンスケの真似しろって言われたら僕だってできますから」と話し、実際にウイイレ6ぐらいまでは高塚自身がモーションを撮ったところもあるという。

しかし、「上手くできたんですか?」という有野の質問に対し

「あんまり上手くいかなかった」と回答し笑いを誘った。

選手について

好きな選手を聞かれたときに、ミッチェルサルガドと答えた高塚。

「ちょっと違うけどここだけ能力上げてしまおうかということはあるのか?」との質問には「一切無い」と回答。

好きだからこそ、しょぼい能力も再現したいと語っていた。

実況の苦労

実況は全て、ジョン・カビラが担当している。

一年中録音作業を行っているという。

それは、選手もどんどん増えていくことや、一人当たり様々なシチュエーションの実況が必要なためだ。

ハードな日々

タイトルに数字が付く連番は毎年1本、そのほかにも、インターナショナル版をリリースしているので、年2本は新作のウイイレを制作しているという。

高塚自身、人生をささげているというほど過酷な現場となっているのだろう。

有野VS高塚のウイイレ対決

今回は当時最新作だった、ウイイレ7インターナショナルで高塚と勝負をすることになった有野。

まずはそれぞれチームを選択。

有野はシャマルティン、高塚はウェストロンドンブルー。

いよいよキックオフ。

高塚が丁寧にボタン操作を教えているそばから、なんといきなりファウルをしてしまう有野。

これが、まさかの一発退場。

有野、開始早々10人でのプレイを強いられてしまう。

有野のファウルにより、フリーキックを獲得した高塚。

これを見事に決める。

有野、開始わずか1分で先制ゴールを許してしまう。

さすが開発者。有野とは比べ物にならない指捌きを見せる。

攻撃の手を止めない高塚。

見る見る点差が開いていく。

前半が終り、4対0のワンサイドゲーム。

有野このまま無得点で終わってしまうのか?

すると後半、有野にチャンスが訪れる。

センタリングしてゴールを狙うが・・・

無常にもバーに当たり、得点ならず。

しかし、高塚のミスから攻撃チャンス。

しかし、有野ノーマークで外してしまう。

結局無得点のまま試合終了。

結果は4対0。

ゲームクリエイターに必要なこと

ゲームクリエイターに必要なことを聞かれた高塚は、良い意味で馬鹿であることと、熱意だと語った。

「お金稼ぐぞぉ!と入ってきたヤツはダメですね。タダでもいいから面白いゲーム作らせてくださいって考えだと上手くいく」ということだ。

高塚にとってゲームとは?

「ゲームとは、人生に味付けを与えてくれるスパイス」

山岡晃

サイレントヒル生みの親。

サイレントヒル

ホラーアドベンチャーゲーム。

ホラー映画に通じるそのシナリオに加え、恐怖感をさらに煽るグロテスクなグラフィックや、リアルなサウンドで、ファンに絶大な人気を誇るサイレントヒルシリーズ。

見せかけだけの怖さを追及したホラーゲームが多い中、シチュエーションを身近なシーンに設定したり、主人公をか弱い設定にするなど、精神的な恐怖感を追求。

謎解き要素も充実させ、ホラーゲームの新境地を開拓した。

山岡昇について

サウンドクリエイター兼プロデューサー。

サウンドクリエイターとしてコナミに入社。

「ビートマニア」シリーズでは作曲を手がける一方、「サイレントヒル」シリーズの制作プロデューサーも務める。

サイレントヒルのコンセプト

もともとは、たくさんのホラーゲームが世の中には存在しているが、どこにも無いようなテイストのゲームを作りたいと始まった。

ホラー映画好きのスタッフが集まったこともあいまって独自のホラーゲームが制作されたようだ。

恐怖へのこだわり

その場面場面で、ストレートに怖いシーンを作るのではなく、前後の流れも大事にしていると山岡は語った。

有野はおもむろに「作ってる最中は怖くないんですか?」と聞いてみた。

「怖くなかったら怖くなるまで作る」

そう答えた山岡は、続けて、「100人が100人、これが怖いと言わせられるように作ってきた」とも話していた。

キャラクターへのこだわり

有野には1つ疑問があった。

「主人公のヘザーはそんなに可愛くないですよね?」

どうして可愛く作成しなかったのか不思議だった有野に山岡は答えた。

「話を描きやすいということもあるが、何より、ユーザーにとっても、より感情移入しやすいように」

その回答に有野も納得だった。

ちなみに最初は美人の設定だったかも聞いていたが、最初から普通の人を目指して作ったという。

逆に言えば美人を作ったら却下だったとのこと。

サイレントヒル4 THE ROOM
サイレントヒル4

今回は部屋の中が舞台。

主人公ヘンリータウンゼントが悪夢から目を覚ますと、自らが住むアパートに閉じ込められていることに気づく。

前作までとは完全に異なる設定ながら、その恐怖はさらにエスカレート。

サイレントヒル4の恐怖

自分の家の中は一番安全な場所のはず。

もしそこが恐怖に侵食されていったらどうなってしまうのか?

逃げ場も無いその恐怖にこれ以上ない怖さを演出できたと山岡は語る。

ゲーム音楽の魅力

ゲームの音が作りたくてこの業界に入ったという山岡。

有野は「ミュージシャンを目指したわけではないのか?」と尋ねる。

ゲームは映画とは違ってインタラクティブなメディアであるため、最初からすべて決められた一方通行ではなく、ユーザーの選択次第で事態が変わる。

そのどうなるかわからないところに音をハメ込んでいく楽しさはゲームにしかないという点が気に入ったようだ。

好きなゲーム

有野が山岡に好きなゲームを尋ねると、意外な答えが返ってきた。

「スペランカー」や「じゃじゃ丸君」である。

サイレントヒルに通じるものが一切なさそうなゲームに有野どころか山岡も不思議がっていた。

ゲームクリエイターにとって必要なこと

ゲームクリエイターにとって必要なことは何かと問われた際に「コミュニケーション」と即答した山岡。

人との会話は特に重要であると語った。

山岡晃にとってゲームとは?

「ゲームとは生活の一部」

もはや衣食住と同じものであると話した。

その他インタビュー

有野が日ごろお世話になっているコナミホットラインに迫る。

コナミホットラインとは、コナミの商品に関するお客様相談室。

ゲームのあらゆる質問に親切な対応をしてくれる。

山村俊樹

お客様相談室担当の山村がインタビューに答えてくれた。

有野の体験談

有野も以前とあるソフトの質問でお世話になったようだ。

そこで有野は疑問に思った。

「相談室の方は全部頭に入っているんですか?」

そんなわけは無いが、当時は一通り資料はそろえていたものの、担当者の記憶や経験から回答していたこともあったという。

有野が以前利用した際に、「20分程待っててくれ」と言われ、その後しっかりと回答が返ってきたという。

有野課長
有野課長

20分て俺コレ何日かかったと思ってんねん。

山村いわく、その時間ですぐに調べて回答できるようにしていたということらしい。

さらに、ポイントさえわかれば回答もわりとすぐできるという。

ゲームでわからないことがあったら問い合わせてくれとは書いていないですよね?と有野は質問した。

今の時代でこそ当たり前のことだが、ゲーム攻略に関する問い合わせは受け付けていない。

昔はそういった質問も回答していたようだ。

しかし、問い合わせが増え対応しきれず受け付けなくなったという。

ときメモの相談

ときめきメモリアルに関する質問はやはりにぃちゃんが多いんですか?という質問に、山村は、「そうですね、濃い人が多い」と回答。

山村が記憶に残っている相談は、ときめきメモリアルで、キャラクターのスリーサイズを聞かれたことだった。

「そんなの答えられるんですか?」と有野が聞くと。

「答えられるんです。」と山村は答えた。

しかも、高校生活を描いた作品ということもあり、実は年々成長しているということもわかり、有野は笑っていた。

コナミの名作に挑戦

今回は3本勝負と題して、コナミの名作ソフトの一部を挑戦している。

1本目「イー・アル・カンフー」

番組初となるフリップに少々興奮気味の有野。

確かに今日に至るまで、フリップなどほとんど見ることはない。

1本目の挑戦はイー・アル・カンフー。

イー・アル・カンフー

現在の格闘ゲーム原点ともいうべき、対戦型アクションゲーム。

アーケードで絶大な人気を誇り、満を持してファミコンに登場。

多くの少年たちが熱中した。

今回有野は3面と4面の間にあるボーナスステージに挑戦。

左右から出る扇と刀10個全てを迎撃し、スペシャルボーナス5,000点を狙う。

何をおいてもまずは3面までをクリアしなければならない。

まずは1面、棒使いのワンとの対決。

見事クリア。

続いて2面へ。

相手は火吹きのタオ。

残念ながらやられてしまう。

有野、まさか格闘ゲームも苦手なのか?

10分後、どうにか2面をクリア。

続いてはボーナスステージ間近の3面。

相手は鎖使いのチェン。

長い鎖が武器の手ごわい相手。

さらに、動きも早く接近戦にも強い。

有野このあとも、鎖使いのチェンを攻略することができない。

ボーナスステージにすら行くことができないのか。

その後粘ってようやく3面をクリア。

いよいよボーナスステージ初トライ。

しかし、すぐさまやられてしまう有野。

気を取り直し、再度挑戦へ。

この後もふがいない結果の連続。

10本出る扇と刀のうち、わずか4本しかクリアできない。

そして、挑戦から2時間が経過するも、一向に上達は見られない。

あまりに進歩の見えない有野にスタッフからラスト勝負と宣告。

果たして!?

結局失敗した。

挑戦1本目はあえなく失敗に終わった。

2本目「グラディウス」

挑戦2本目は、名作シューティング「グラディウス」に挑戦となった。

グラディウス

絶大な人気を誇った、横スクロール型シューティングゲーム。

地形による隠しボーナスなど、様々な隠しフィーチャーの存在が、コアなプレイヤーたちの間で話題となった。

今回は隠しフィーチャーを3つ達成することが目的。

1面の隠しフィーチャーは火山地帯。

その途中にある、空洞の火山にタッチすれば、5,000点のボーナス。

有野早速挑戦。

いよいよ問題の空洞火山へ。

すると、難なくクリア。

続いての隠しフィーチャーは、同じく1面に登場するダイヤモンドロックのある一部分にタッチし、1UPすること。

10分後ようやくダイヤモンドロックを発見。

果たして!?

有野偶然2つ目の隠しフィーチャーもクリア。

最後の隠しフィーチャーは2面に登場するビッグコアが、青く光ってから2秒以内に破壊すれば、2つ先の面へワープできるというもの。

有野、念願の挑戦クリアなるか?

しかし、失敗。

2面どころか1面のビッグコアにすら到達できない。

絶体絶命の有野だがあれを思い出した。

「上、上、下、下、左、右、左、右、B、A」

そう、コナミコマンドだ。

恥ずかしげもなく裏技を使うのが有野の真骨頂。

裏技まで使った有野、これなら余裕でクリアとなるか?

と思いきや・・・

有野、コナミコマンドを使用しても1面すらクリアできない。

戦意喪失してしまった有野。

そんな有野にスタッフからラスト1回の警告が。

すると・・・

何とか1面をクリア。

ラストチャンスにかける!!

残念ながらやられてしまう。

有野課長
有野課長

どんくさく負けたなぁ・・・

3本目「ハイパーオリンピック」ファミコン

3本目の挑戦はハイパーオリンピック。

ハイパーオリンピック

当時の子供たちを熱狂の渦に巻き込んだ、伝説のスポーツゲーム。

100m走、走り幅跳び、110mハードル、そしてヤリ投げ。

最後の挑戦はこの、全4種目において、ゲーム記録を塗り替えること。

さっそく準備をして挑戦開始。

有野課長
有野課長

なつかしぃなぁ~。

100m走から挑戦。

しかし、いきなりフライング。

気を取り直し、最スタート。

結果は13秒後半とかなり遅いタイム。

有野どうする?

と、ここで「こすり」を決意する。

すると、ライバルに大きく差をつけリード。

しかし、指先の熱さに耐え切れず手を放してしまう。

それでも、9秒75と、ゲーム記録を塗り替えることに成功。

これで、100mの挑戦は達成。

続いて挑戦するのは、走り幅跳び。

走り幅跳びのポイントは2つ。

助走するスピードと45度の角度。

有野、何度も挑戦するが角度を気にしすぎて、ジャンプするタイミングが上手くいかない。

一向に記録の伸びない有野。

茫然自失。

すると、ここでスタッフからあるものが手渡された。

当時の子供たちが考え抜いた、伝説のアイテム定規。

有野課長
有野課長

3本目だけはなんとしても勝たなアカン。

定規の良いポジションを見つけた有野。

まずは100m走でその威力を確かめてみることに。

なんと8秒台をマーク。

恐るべし定規パワー。

そして、いよいよ走り幅跳びへ。

ファウルになってしまったものの、とんでもない跳躍を見せる。

有野課長
有野課長

すんげージャンプするやん!

9mを超える大記録達成。

走り幅跳びでも挑戦達成。

3種目目は110mハードル。

果たして?

なんと、途中転倒するも、定規パワーで記録達成。

最後はヤリ投げ。

慎重な有野。

果たして達成なるか?

圧倒的な飛距離をマーク。

有野、ついに4種目全てにおいて、ゲーム記録を突破。

そして、有野の挑戦3本勝負の結果は・・・

ハイパーオリンピックが△の判定となり挑戦失敗。

有野課長
有野課長

定規は半人前持ってんねやぁ・・・

コナミ名作コレクション

コナミ名作紹介①

1985年「けっきょく南極大冒険」ファミコン

可愛いペンギンを走らせ、南極の各基地を目指すアクションゲーム。

制限時間を考慮しながらスピードを調整していくというレースゲームにも似た感覚が魅力。

1986年「ツインビー」ファミコン

ツインビーを操作し、ベルによるパワーアップを図りながら、敵を攻撃していくシューティングゲーム。

ウィンビーとの2人同時プレイでは、手を繋いだり縦に並んだりすることで、強力な攻撃が可能。

裏技-URAWAZA-

10機からスタート

スタートボタンを押したら、コントローラーⅠかⅡの上と右を押し、Aボタンをゲームが始まるまで押し続ける。

1986年「がんばれゴエモン!からくり道中」ファミコン

コナミの人気キャラクターゴエモンの元祖。

通行手形を集め、ゴールを目指すアクションゲーム。

1987年「月風魔伝」ファミコン

主人公風魔が地上界の平和を取り戻すべく、地獄界から目覚めた龍骨鬼討伐に向かう、アクションRPG。

1987年「メタルギア」ファミコン

主人公ソリッドスネークが敵地に潜入し任務を遂行するアクションゲーム。

隠れるという要素を上手く活かした秀作。

1988年「コナミワイワイワールド」ファミコン

コナミの人気キャラクターが集結したアクションゲーム。

悪人ワルダーの陰謀により、6つの世界に閉じ込められたキャラクターを救い出し、仲間にしていく。

1990年「スーパー魂斗羅」ファミコン

地球をつけねらうエイリアン軍団を倒していく、人気アクションゲームの第二弾。

意表をつくゲーム展開や色鮮やかなグラフィックなど、名作と言われた前作をさらに上回る内容に、多くのファンが熱狂した。

コナミ名作紹介②

1989年「悪魔城伝説」ファミコン

コナミの大人気タイトル、ドラキュラシリーズの第3弾。

秀逸なステージ構成美しいサウンド、そしてほどよい緊張感をもたらす絶妙な難易度は当時のファンをうならせた。

裏技-URAWAZA-

サウンドテスト

タイトル画面でⅠのA、Bを押しながらスタートを押す。

十字の上下で選曲をしてBを押す。

1990年「クォース」ファミコン

上から降りてくるブロックにコマを撃ち、四角形にして消していくパズルゲーム。

斬新なアイデアながら、誰でも楽しめるシンプルなゲーム性が受け、ハマる人が続出し話題となった。

1990年「魔陀羅」ファミコン

人気コミック魔陀羅をベースとした、本格RPG。

広大なフィールドやエキゾチックな音楽が、ユーザーの冒険心をさらに掻き立てた。

1990年「パロディウスだ!」ファミコン

文字通り、グラディウスをパロディにした、人気シューティングゲーム。

随所に散りばめられた笑いのエッセンスや、クラシックをベースにしたコミカルな音楽が話題となり、大ヒットとなった。

1991年「ラグランジュポイント」ファミコン

宇宙コロニーで起きたクーデターを題材とした、近未来SFRPG。

ROMに専用音源チップを積み、ファミコン初となるFM音源を採用。

サウンドトラックも発売された。

1995年「ときめきメモリアル」PS

全国の男子諸君のハートを盗みまくり、大人気となった恋愛シュミレーションゲーム。

高校生活3年間を通し、あらゆるタイプの女の子と仲を深め、卒業式に伝説の木下で告白されるのを待つ。

1998年「ビートマニア」PS

音楽ゲームというジャンルに新たな革命を起こし、全国のゲームセンターで行列ができるほど人気を博したリズムアクションゲーム。

本編に登場した山岡もサウンドの一部を手掛けている。

コナミ名作紹介③

1999年「パワプロクンポケット」ゲームボーイ

人気野球ゲーム実況パワフルプロ野球のサクセスモードをフィーチャーしたゲームボーイ版。

携帯ハードに移植されたことで、育成が可能となった。

1999年「ダンスダンスレボリューション」PS

女子高生たちを中心に、一大ブームを巻き起こしたダンスシュミレーション。

体全体を使いながら、豪快なステップでリズムを取り、高得点を目指す。

2000年「ドラムマニア」PS2

本物さながらの大迫力サウンドと、誰もが簡単にドラムが体験できる手軽さで、高い評価を得ているドラムアクションゲーム。

アーケードで話題を呼んだ、ギターフリークスとのセッションも可能。

2003年「キャッスルヴァニア」PS2

悪魔城ドラキュラシリーズが、キャッスルヴァニアに名称を改め、プレイステーション2に登場。

多彩な連続ムチアクションに加え、おなじみのサブウェポンもさらに進化を遂げ、爽快かつ華麗な仕上がりになっている。

クリエイター名言

高塚新吾

「ゲームとは、人生に味付けを与えてくれるスパイス」

山岡晃

「ゲームとは生活の一部」

動画を見るには?

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ゲームセンターCXはFODでも配信中。
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まとめ

有野課長
有野課長

さぁ、今回は高塚さんと山岡さんにあったんですけどねぇ。

2人ともコナミのゲームはあんまりやってこなかったってのがびっくりでしたねぇ。

高塚さんはストⅡが好きで山岡さんはスペランカーですからねぇ。

まぁ確かに両方とも面白いゲームですけど。

自分とこのゲーム褒めにくいってのもわかるんですけどねぇ。

ウチで言うたら、つるべさんそんなオモロナイって言うのと同じなんすかねぇw

 

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