Game Center CX 9 “Tres obras maestras de Konami” Konami

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第1シーズン

El primero, “Ee.No sólo los aficionados al fútbol y los jugadores, sino muchos otros se han enganchado a Winning Eleven.

Puedes escuchar historias secretas sobre el desarrollo del juego y la producción de Silent Hill.

En el Rincón del Desafío, Arino se enfrenta a la obra maestra de Konami en un combate de tres partidos.

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punto a tener en cuenta

El punto culminante de la película es la historia de Shingo Takatsuka, que estuvo involucrado en el desarrollo del ahora popular juego de fútbol Winning Eleven.

¿Cómo pasó de ser un ayudante en la creación de Winning Eleven a la cima del equipo de desarrollo del juego?

Además, había una buena razón para que Ganando Once fuera tan popular!

El rincón de Arino, donde se encuentra con tres de las obras maestras de Konami, también es de visita obligada.

Sinopsis.

KONAMI CORPORATION se estableció en 1973 como fabricante de software de entretenimiento.

Posteriormente, la compañía se expandió al desarrollo de software para videojuegos, lanzando una serie de títulos exitosos como Gradius, Castlevania, Ganbare Goemon, Kontura Contra y JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU.

Muchos de estos títulos fueron recibidos con entusiasmo por los fans y más tarde se convirtieron en series.

Además, los juegos musicales como Beatmania y Dance Dance Revolution, que causaron una nueva tendencia en la industria, se convirtieron en un gran movimiento, atrayendo no sólo a los aficionados a los juegos tradicionales sino también a nuevos grupos demográficos como las mujeres y los niños.

Millones de títulos que sacudieron la industria, como Winning Eleven y Metal Gear Solid, han cruzado los océanos y ahora son amados por personas de todo el mundo.

En este artículo, nos centramos en Konami, un popular fabricante de juegos que ha estado en la vanguardia de la industria de los juegos durante muchos años.

Entrevista con el Creador1

Antes de la entrevista, Arino dijo que Konami había lanzado el juego de Yoinoko.

El hecho de que no pudieran decirnos las ventas del juego significa…

Takatsuka Shingo

El creador de Winning Eleven.

Ganando once

Winning Eleven ha revolucionado el mundo de los juegos de fútbol al perseguir el realismo del fútbol.

Con cada juego de la serie, la realidad del juego se acerca más y más a la realidad, y la popularidad del juego sigue creciendo a medida que lo hace.

Winning Eleven 7 logró la hazaña de vender un millón de copias en sólo tres semanas.

 

En este artículo, echamos un vistazo a Winning Eleven, que se ha convertido en un artículo imprescindible para los amantes del fútbol de uno de los partidos de fútbol.

Sobre Shingo Takatsuka

Se unió a Konami en 1991.

Estuvo involucrado en varios títulos, y más tarde sirvió como productor general de la serie Winning Eleven.

¿Te gustó el fútbol?

Arino pregunta si siempre le interesó el fútbol.

Takatsuka dice que en realidad no le interesaba mucho el fútbol, y que sus conocimientos del deporte estaban por debajo de los de un aficionado.

Takatsuka dice que no le interesaba el fútbol.

¿Cómo abordaste la creación del juego?

Las diferencias con los anteriores partidos de fútbol

Cuando me uní al juego, era bastante normal atacar un partido de fútbol por ti mismo en el saque inicial y disparar, y el portero sería capaz de hacer un disparo desde un metro de distancia.

Eso es lo que Takatsuka pensaba en ese momento.

No juego al fútbol, pero esto no está bien.

Takatsuka dice que no le interesaba mucho el fútbol, pero siempre le han gustado los juegos deportivos.

Dijo que jugaba a Famista y Moe Pro como loco con sus amigos.

Primero fue una ayuda.

Takatsuka no fue inicialmente el director de Winning Eleven.

¿Cómo llegó a estar a cargo?

Inicialmente, se unió al equipo durante la producción de “Winning Eleven”, y parece que estaba en posición de ayudar al principio.

El juego estaba casi terminado para entonces, y Takatsuka era el programador encargado de la pantalla de título y otros programas.

Sin embargo, el contenido del juego era tan aburrido como cualquier otro juego de fútbol.

Así que, a pesar de su posición como ayudante, Takatsuka le dijo al director que el juego no era bueno.

Debido a estos comentarios, se decidió que Takatsuka hiciera la siguiente película.

Esta es la segunda película en la que Takatsuka puso toda su atención.

¿Cómo se recibió?

Evaluación del segundo Wilette

Este fue el segundo Winning Eleven en el que realmente trabajó en sí mismo.

Recibió críticas terribles.

Esto se debió a que había hecho lo que quería hacer con lo que tenía en mente, y terminó con un juego extremadamente difícil.

La versión actual de Wilette es un juego que ha sido interrumpido por eso.

Un segundo juego difícil. Esto fue el resultado del deseo de Takatsuka de que los jugadores hicieran todo por su cuenta.

Takatsuka continuó diciendo: “Quería hacerlo todo yo mismo.

Takatsuka continuó: “Hay una gran diferencia entre un pase hecho por mí y un pase hecho por la computadora.

La alegría de controlar todo por el jugador es el último juego de fútbol al que apunta Takatsuka.

¿Cómo te metiste en la industria de los juegos?

Le pregunté a Arino cómo se metió en la industria de los juegos, y por qué se unió a Konami en primer lugar.

Sorprendentemente, respondió: “Vi una oferta de trabajo en una revista de videojuegos, así que la acepté. Respondió de manera sencilla.

Juego favorito.

Se dice que Takatsuka se encargó de portar el Gradius II al motor del PC.

También había una razón para esto.

Se creó un juego en la compañía para probar y otros propósitos, y los empleados podían jugarlo libremente.

Takatsuka, que era aficionado a Gradius en ese momento, era aparentemente mejor en ello que cualquier otro, y era tan bueno en ello que era el único que podía jugar muchas rondas del juego.

Ese parecía ser el impulso para que se hiciera cargo de Gradius II.

Así de bueno era en los juegos de disparos.

La verdad acerca de “Glimpses

En Wile, hay un sistema de mirar a un jugador.

Cuando estés regateando en el campo, el jugador que regatea mirará a los jugadores en el medio del campo.

Por cierto, este sistema de mirada aumenta la tasa de éxito de un pase.

Arino se sorprendió al descubrir que nunca había oído hablar de un sistema tan detallado en un juego.

¿Hay alguna manera de echar un vistazo a esto? Preguntó Arino.

No se puede hacer directamente con un botón o algo así para hacerte vislumbrar, pero parece que se dispara automáticamente al azar cuando se cumplen las condiciones.

Algunas de estas condiciones son, por ejemplo, que el jugador que está regateando no esté marcado.

Arino se preguntaba cómo se le ocurrió un sistema así.

Pero la respuesta de Takatsuka fue simple y profunda.

“Sólo tomamos lo que se hace en el fútbol real,

El lema de Takatsuka es que trata de incorporar no sólo superjuegos, sino también detalles de incluso los de mierda.

Aquí hay un vistazo real de la escena.

Definitivamente fue un vistazo.

Lo más importante.

Cuando se le preguntó cuál era el aspecto más importante del juego que no se puede ver en otros lugares, Arino respondió que era la reproducción del realismo hasta el más mínimo detalle.

Dijo que era particularmente particular sobre la forma en que el defensor es sostenido por el defensor.

Arino también se sorprendió al ver al defensor acobardado cuando el balón golpeó su entrepierna.

Especificaciones de la captura de movimiento

La captura de movimiento se utilizó para movimientos detallados y realistas.

La mayor parte del tiempo, la persona a cargo de este proyecto trabajaba sola para recrear todos los movimientos.

Cuando Arino preguntó qué tipo de jugadores usaban la captura de movimiento para reproducir los movimientos realistas, se sorprendió al descubrir que era sólo un programador.

Arino se rió: “¿Dejas a un programador jugar al fútbol todo el día?

¿Haces que los programadores vean videos cuando haces movimientos para ciertas personas? Cuando le preguntaron si podía hacerlo sin mirar, dijo que podía hacerlo sin mirar.

Si alguien le pidiera que imitara a Shunsuke, yo también podría hacerlo”, dijo, y de hecho, el propio Takatsuka filmó las mociones hasta el Wile 6 más o menos.

Pero, “¿Lo hiciste bien? En respuesta a la pregunta de Arino

Se rió cuando respondió: “No salió muy bien.

Acerca de los jugadores

Cuando le preguntaron quién era su jugador favorito, Takatsuka dijo que Mitchell Salgado.

No es exactamente lo mismo, pero ¿alguna vez piensas en mejorar tu habilidad aquí? Cuando le preguntaron si tenía alguno, respondió: “En absoluto.

Dijo que quería recrear algunas habilidades de mierda porque le gustaban.

Las dificultades del mundo real

Todas las actuaciones en vivo son hechas por John Kabila.

Está grabando todo el año.

La razón de ello es que el número de jugadores está aumentando y el número de situaciones por persona debe ser variado.

Días difíciles.

Hay un número secuencial con un número en el título cada año, y también lanzan una versión internacional del juego, por lo que están trabajando en dos nuevos Wilets al año.

El propio Takatsuka debe haber dedicado su vida a este proyecto, y debe ser un trabajo muy duro.

El enfrentamiento entre Arino y Takatsuka Uilet

Esta vez, Arino competirá contra Takatsuka en el entonces nuevo título, Wile 7 International.

En primer lugar, han elegido sus equipos.

El equipo de Arino es Shamartin, y el de Takatsuka es West London Blue.

Finalmente, el juego comienza.

Mientras Takatsuka le enseña cuidadosamente a Arino a manejar los botones, él hace una falta de la nada.

Fue una falta sobre Arino, que fue expulsado por un solo disparo.

Arino se vio obligado a jugar con 10 hombres desde el principio.

La falta de Arino le valió a Takatsuka un tiro libre.

Takatsuka anota el tiro libre.

Arino recibió el primer gol en un minuto.

Ese es el revelador. El trabajo de Arizuka fue muy superior al de Arino.

Takatsuka nunca dejó de atacar.

La diferencia de goles se abrió a medida que el juego avanzaba.

Al final de la primera mitad, el marcador estaba 4 a 0.

¿Terminaría el juego sin puntuación?

Luego, en el segundo tiempo, Arino tuvo la oportunidad de anotar.

Lo centró y fue a por un gol, pero…

Golpeó la barra inexplicablemente y no anotó.

Sin embargo, un error de Takatsuka llevó a la oportunidad de atacar.

Sin embargo, Arino falló sin ninguna marca.

El juego terminó sin puntaje.

El resultado fue de 4 a 0.

Lo que se necesita para ser un creador de juegos.

Cuando se le preguntó qué se necesita para ser un creador de juegos, Takatsuka dijo que es ser estúpido en el buen sentido y ser entusiasta.

“¡Voy a ganar dinero! El tipo que vino con “No se me permite hacer eso. La idea de “déjame hacer un juego interesante gratis” funciona.

¿Qué significa el juego para Takatsuka?

El juego es la especia que le da a la vida su sabor.

Akira Yamaoka

El creador de Silent Hill.

colina silenciosa

Un juego de aventuras de terror.

La serie Silent Hill es muy popular entre los fans por su escenario de película de terror, sus grotescos gráficos que aumentan la sensación de miedo y sus sonidos realistas.

Hay muchos juegos de terror que sólo persiguen la pretensión de ser aterradores, pero este juego persigue un sentido de terror psicológico al establecer situaciones en escenas familiares y hacer vulnerable al personaje principal.

El juego también ha mejorado los elementos de resolución de misterios, abriendo nuevos caminos en los juegos de terror.

Sobre Noboru Yamaoka

Es un creador y productor de sonido.

Se unió a Konami como creador de sonido.

Además de componer la música para la serie “Beat Mania”, también trabajó como productor de producción para la serie “Silent Hill”.

El concepto de Silent Hill

Originalmente, hay muchos juegos de terror por ahí, pero queríamos crear un juego con un sabor que no se podía encontrar en ningún otro lugar.

Parece que un grupo de miembros del personal que aman las películas de terror se reunieron para crear un juego de terror único.

Una obsesión con el miedo.

Yamaoka dijo que no quería hacer una escena directamente aterradora en cada escena, sino que tenía en mente el flujo de eventos.

Arino le preguntó distraídamente: “¿No tienes miedo mientras lo haces? Yo pregunté.

“Si no fuera aterrador, lo haría hasta que lo fuera.

Yamaoka respondió eso, y continuó diciendo que también lo había hecho para que 100 personas pudieran decir, “100 personas, esto da miedo.

Compromiso con el carácter

Arino tenía una pregunta.

La protagonista, Heather, no es tan bonita, ¿verdad?

Arino se preguntó por qué no lo hizo más lindo, a lo que Yamaoka respondió: “Porque es más fácil dibujar la historia, pero más importante aún, es más fácil para los usuarios relacionarse con ella”.

En parte porque es más fácil dibujar la historia, pero sobre todo, es más fácil para el usuario relacionarse con ella.

Arino se convenció con esta respuesta.

Por cierto, había oído que originalmente tenía la intención de hacerla una mujer hermosa, pero dijo que desde el principio tenía la intención de hacerla una persona normal.

Al contrario, dijo que cuando hacía una mujer hermosa, era rechazada.

Silent Hill 4 La habitación
Silent Hill 4

Esta vez tiene lugar en una habitación.

El protagonista Henry Townsend se despierta de una pesadilla y se encuentra atrapado en el apartamento en el que vive.

El escenario es completamente diferente de las películas anteriores, pero los temores se intensifican aún más.

Miedo a Silent Hill 4

Se supone que el interior de tu propia casa es el lugar más seguro en el que puedes estar.

¿Qué pasaría si ese lugar fuera erosionado por el miedo?

Yamaoka dice que fue capaz de crear un efecto más aterrador en ese miedo, del que no había escapatoria, que nunca antes.

El atractivo de la música de los juegos

Yamaoka dice que entró en la industria porque quería hacer sonidos de juegos.

Arino pregunta: “¿No te propusiste ser músico? Yo pregunto.

Como los juegos son un medio interactivo, a diferencia de las películas, no están todos predeterminados en un sentido desde el principio, y las cosas cambian dependiendo de las elecciones del usuario.

Le gusta el hecho de que la diversión de enmarcar el sonido en un lugar tan impredecible sólo se puede encontrar en los juegos.

Juego favorito.

Cuando Arino le preguntó a Yamaoka cuál era su juego favorito, obtuvo una sorprendente respuesta: “Spelunker” y “Pajamaru-kun”.

La respuesta fue sorprendente: “Espeleólogo” y “Jajamaru-kun”.

No sólo Arino, sino también Yamaoka estaba desconcertada por el hecho de que los juegos no parecen tener ninguna similitud con Silent Hill.

Lo que los creadores de juegos necesitan saber

Cuando se le preguntó qué es necesario para los creadores de juegos, Yamaoka respondió inmediatamente “la comunicación”.

Dijo que hablar con la gente es especialmente importante.

¿Qué significa un juego para Akira Yamaoka?

El juego es parte de la vida.

Le dije que ya no es lo mismo que la comida y la ropa.

Otras entrevistas

Arino mira más de cerca la línea telefónica de Konami, que le ha sido de gran ayuda a diario.

La línea directa de Konami es un centro de atención al cliente para los productos de Konami.

Estarán encantados de ayudarte con cualquier pregunta que tengas sobre los juegos.

Yamamura Toshiyuki

El Sr. Yamamura, que está a cargo del Departamento de Atención al Cliente, me entrevistó.

La experiencia de Arino

Arino también le había ayudado antes con una pregunta sobre cierto software.

Así que Arino se preguntó.

“¿La sala de consulta lo tiene todo en la cabeza?

Eso no es cierto, pero en ese momento, dijo, tenía un conjunto completo de documentos, pero a veces respondía de la memoria y la experiencia de la persona a cargo.

Cuando Arino solía usar el servicio antes, se le dijo que esperara unos 20 minutos y luego recibió una respuesta firme.

有野課長
有野課長

No sé cuántos días me llevó hacer esto en 20 minutos.

Según Yamamura, estaba listo para investigar y responder a las preguntas en ese momento.

Además, dice que mientras conozca el punto, puede responder a las preguntas con bastante rapidez.

No dice que si no entiendes algo en el juego, puedes pedir ayuda, ¿verdad? Preguntó Arino.

Es algo común en estos tiempos, pero no aceptan preguntas sobre estrategia de juego.

Parece que en el pasado solían responder a tales preguntas.

Sin embargo, el número de consultas ha aumentado y ya no pueden responder a ellas.

Discusión del memorándum de tiempo

¿Todavía tienes muchas preguntas sobre el Memorial Tokimeki, Nii-chan? Cuando le preguntaron si era una persona densa, Yamamura respondió: “Sí, hay mucha gente densa.

La consulta más memorable de Yamamura fue en el Memorial Tokimeki, donde se le preguntó sobre las tres tallas de su personaje.

“¿Puedes responder a eso? Preguntó Arino.

“Puedo responder a eso”. Yamamura respondió.

Arino se rió cuando se enteró de que la película mostraba su vida en el instituto, y que en realidad ha crecido a lo largo de los años.

El desafío de la obra maestra de Konami.

El juego de este año es un desafío de tres juegos de algunos de los títulos clásicos de software de Konami.

1本目「イー・アル・カンフー」

Arino está un poco entusiasmado con su primera vuelta para el show.

De hecho, hasta el día de hoy, rara vez vemos ningún giro.

El primer desafío es Yee Al Kung Fu.

Yi Al-Kung Fu

Un juego de acción competitivo que puede considerarse el punto de partida de los juegos de lucha de hoy en día.

Fue inmensamente popular en las salas de juego e hizo su tan esperada aparición en la NES.

A muchos chicos les fascinaba.

Esta vez, Arino desafió la etapa de bonificación ubicada entre el 3er y 4to avión.

Interceptó a los 10 fans y espadas que salían del lado izquierdo y derecho del escenario, apuntando a una bonificación especial de 5.000 puntos.

Sobre todo, debe pasar las tres primeras etapas primero.

Lo primero es la primera etapa, donde tiene que enfrentarse al hombre del palo, Wang.

Despejó el escenario.

A continuación, pasar a la segunda etapa.

Su oponente era el Tao que respiraba fuego.

Desafortunadamente, fue golpeado.

Arino – ¿No eres bueno en los juegos de lucha también?

Diez minutos más tarde, de alguna manera me las arreglé para completar la segunda parte del juego.

La siguiente etapa es la tercera, que está cerca de la etapa de bonificación.

El oponente es Chen, un usuario de la cadena.

Es un oponente duro con largas cadenas.

También se mueve rápido y es fuerte en el combate cuerpo a cuerpo.

ArinoDespués de esto, todavía no pudiste capturar al Chen del encadenado.

Ni siquiera puedes llegar a la etapa de bonos.

Después de eso, persistió y finalmente superó la tercera etapa.

Finalmente, intentó la etapa de bonos por primera vez.

Sin embargo, Arino fue inmediatamente golpeado.

Se recompuso y lo intentó de nuevo.

Después de esto, los resultados todavía no tuvieron éxito.

De los diez abanicos y espadas que salieron, Arino sólo pudo eliminar cuatro de ellos.

Han pasado dos horas desde el desafío, pero no ha habido ninguna mejora.

Arino, que no estaba haciendo muchos progresos, fue informado por el personal que era hora de la última ronda.

¿Será capaz de hacerlo?

Al final, fallé.

El primer intento fue un atrevido fracaso.

El segundo, “Gladius

El segundo desafío fue enfrentar al clásico tirador, Gradius.

gladius

Un juego de tiro de desplazamiento lateral inmensamente popular.

La presencia de varias características ocultas, como bonos ocultos basados en el terreno, se convirtió en un tema candente de conversación entre los jugadores principales.

Esta vez, el objetivo es lograr tres características ocultas.

El rasgo oculto en el primer lado es un área volcánica.

Si tocas el volcán hueco en el centro de la característica, recibirás una bonificación de 5.000 puntos.

ArinoToma el desafío de inmediato.

Finalmente, llegas al volcán hueco en cuestión.

Entonces, lo limpié sin ninguna dificultad.

La siguiente característica oculta es tocar cierta parte de la roca de diamante que también aparece en la primera superficie para obtener 1up.

Después de 10 minutos, la Roca del Diamante es finalmente encontrada.

¿Qué es?

Arino accidentalmente limpió el segundo rasgo oculto también.

La última característica oculta es un gran núcleo que aparece en dos lados. Si destruyes el gran núcleo a los dos segundos de que brille en azul, puedes pasar a los dos lados siguientes.

¿Será Arino capaz de completar el desafío que ha estado anhelando?

Pero falla.

Ni siquiera pudo alcanzar el gran núcleo del primer lado, y mucho menos el segundo lado.

Arino estaba condenado, pero se acordaba de eso.

“Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, derecha, izquierda, derecha, B, A.

Sí, Comando Konami.

La quintaesencia de Arino es usar las técnicas de entre bastidores sin vergüenza.

Arino, que incluso usó una técnica secreta, será capaz de limpiarla con facilidad…

Pensé que…

Arino, usando los comandos de Konami, no puede despejar ni siquiera el primer lado.

Arino pierde su voluntad de luchar.

Arino recibe una última advertencia del personal.

Entonces…

Me las arreglé para despejar el primer lado.

¡Tomaré mi última oportunidad!

Desafortunadamente, son golpeados.

有野課長
有野課長

Estoy perdiendo como un hijo de puta.

La tercera, “Hiper-Olimpiadas” NES

El tercer reto son las Hiper-Olimpiadas.

Hiper-Olimpiadas

Un legendario juego de deportes que puso a los niños de la época en un frenesí.

La carrera de 100 metros, el salto de longitud, las vallas de 110 metros y el lanzamiento de jabalina.

El desafío final fue romper el récord del juego en los cuatro eventos.

Se prepararon para el desafío de inmediato.

有野課長
有野課長

¡Es tan nostálgico!

Lo intentó desde la carrera de 100 metros.

Sin embargo, de repente se sale de la carrera.

Me reagrupé y empecé primero.

El resultado fue un tiempo muy lento de 13 segundos.

¿Qué hacer, Arino?

Y aquí decide “raspar”.

Luego, lidera por un gran margen sobre sus rivales.

Sin embargo, no pudo soportar el calor de las yemas de sus dedos y soltó su mano.

Sin embargo, logró romper el récord del juego con un tiempo de 9,75 segundos, que fue suficiente para completar el intento de los 100 metros.

El desafío de los 100 metros ya estaba completo.

El siguiente desafío fue el salto de longitud.

El siguiente reto es el salto de longitud, que tiene dos puntos principales.

La velocidad a la que corres y el ángulo de 45 grados.

Arino lo intentó una y otra vez, pero estaba demasiado preocupado por el ángulo y no pudo encontrar el momento adecuado para saltar.

El historial de Arino no mejoró en absoluto.

Estaba aturdido.

Entonces, el personal le entregó algo.

Este es el legendario gobernante que los niños de la época habían ideado.

有野課長
有野課長

El tercero es el único que tenemos que ganar a toda costa.

Arino encontró una buena posición para el gobernante.

Primero, decidió probar el poder de la regla en la carrera de 100 metros.

Fue una marca de 8 segundos.

El poder del gobernante era asombroso.

Entonces, llegó el momento del salto de longitud.

A pesar de que fue falta, mostró un tremendo salto.

有野課長
有野課長

¡Ese fue un gran salto!

Alcanzó un enorme récord de más de 9 metros.

También logró un desafío en el salto de longitud.

El tercer evento fue el de los 110m de vallas.

¿Será capaz de hacerlo?

Qué sorpresa, me caí en medio de la carrera, pero logré el récord con el poder de los gobernantes.

Al final, lanza un yari.

Arino es cauteloso.

¿Puede realmente lograrlo?

Un tiro largo dominante.

Arino finalmente rompió el récord del juego en los cuatro eventos.

Y el resultado de sus tres desafíos…

Hiper-Olimpiadas se rige por un signo menos y el desafío fracasa.

有野課長
有野課長

Tienes media regla…

Colección de Obras Maestras de Konami

Obras maestras de Konami 1

1985 “Aventura Antártica” Famicom

Un juego de acción en el que conduces un lindo pingüino a varias bases en la Antártida.

Puedes ajustar la velocidad teniendo en cuenta el límite de tiempo, que es similar al de un juego de carreras.

1986 “Twinbee” NES

Toma el control de las abejas gemelas y ataca a tus enemigos usando campanas para los potenciadores.

Cuando se juega al mismo tiempo que Wimby, los jugadores pueden tomarse de las manos o alinearse verticalmente para crear ataques poderosos.

裏技-URAWAZA-

Empieza con 10 aviones.

Al pulsar el botón de inicio, presiona la parte superior y derecha del mando I o II, y luego mantén pulsado el botón A hasta que empiece el juego.

1986 “Ganbare Goemon! Karakuri Dojo” NES

El original del popular personaje de Konami, Goemon.

Juego de acción en el que recoges los billetes de los transeúntes y apuntas a la meta.

1987 “Gekifu-Magaden” (NES)

Se trata de un RPG de acción en el que el protagonista, Kazuma, se dirige al Reino del Infierno para despertar y derrotar a los demonios de los huesos y los dragones con el fin de restaurar la paz en la tierra.

1987 “Metal Gear” NES

Un juego de acción en el que el personaje principal, Solid Snake, se infiltra en territorio enemigo y lleva a cabo su misión.

Un excelente juego que hace buen uso del elemento de la ocultación.

1988 “Konami Wai Wai World” Famicom

Un juego de acción con una colección de populares personajes de Konami.

Debes rescatar y unirte a los personajes atrapados en seis mundos por la conspiración del malvado Walder.

1990 “Super Kon-Tura” (NES)

La segunda entrega del popular juego de acción en el que los jugadores intentan derrotar a un ejército alienígena empeñado en acechar a la Tierra.

La inesperada jugabilidad y los coloridos gráficos hacen que este juego sea aún más excitante que su predecesor, considerado una obra maestra, y muchos fans quedaron cautivados por el contenido del juego.

Obras maestras de Konami 2

1989 “Castlevania: La leyenda de Castlevania” (NES)

Este es el tercer título de la popular serie Drácula de Konami.

La excelente configuración del escenario y el hermoso sonido, así como el perfecto nivel de dificultad para crear la cantidad adecuada de tensión, asombraron a los aficionados en ese momento.

裏技-URAWAZA-

prueba de sonido

En la pantalla de título, pulse A y B en I y pulse Start.

Utilice los puntos de mira arriba y abajo para seleccionar una canción y pulse B.

1990 “Citas” NES

Un juego de puzzle en el que los jugadores disparan cuadros a los bloques que caen desde arriba para convertirlos en cuadrados y borrarlos.

Es una idea novedosa, pero su sencillo juego, que cualquiera puede disfrutar, lo ha convertido en un tema de conversación candente con mucha gente enganchada.

1990 “Madara” NES

Un auténtico RPG basado en el popular cómic Maddala.

Los vastos campos y la música exótica estimulan aún más el sentido de la aventura del usuario.

En 1990, “¡Parodius! sistema de videojuegos (de la computadora de la familia)

Un popular juego de disparos, literalmente parodiando a Gradius.

El juego se convirtió en un gran éxito debido a la esencia de la risa esparcida y a la música cómica basada en la música clásica.

1991 “Punto de Lagrange” NES

Un SFRPG casi futuro sobre un golpe de estado en una colonia espacial.

Se cargaron chips especiales de fuente de sonido en la ROM y se utilizó por primera vez la fuente de sonido FM en la NES.

También se publicó una banda sonora.

1995 “Memorial Tokimeki” (PS)

Un juego de simulación de amor que se ha hecho muy popular y que ha robado los corazones de los chicos de todo Japón.

A lo largo de tus tres años en el instituto, harás amigos con todo tipo de chicas y esperarás a que te confiesen sus sentimientos en la legendaria casa del árbol en la ceremonia de graduación.

1998 “Beatmanía” PS

Un juego de acción rítmica que revolucionó el género de juegos musicales y fue tan popular que la gente tuvo que hacer cola en los centros de juego de todo el país.

Yamaoka, que apareció en el juego, también contribuyó con parte del sonido.

Obras maestras de Konami (3)

1999 “Pawapurokun Pocket” Game Boy

Una versión para Game Boy del popular juego de béisbol JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU con el modo de éxito.

Ahora que el juego se ha portado al hardware móvil, es posible entrenar a los jugadores.

1999 “Dance Dance Dance Revolution” PS

Esta es una simulación de baile que ha causado un auge entre las chicas de secundaria.

El objetivo es conseguir una alta puntuación usando todo el cuerpo y capturando el ritmo con pasos dinámicos.

2000 “Drum Mania” PS2

Un juego de acción de tambor que es muy aclamado por su poderoso sonido y la facilidad con la que cualquiera puede experimentar el tamboreo.

También puedes jugar sesiones con Guitar Freaks, que se ha convertido en un tema candente en la sala de juegos.

2003 “Castle Vania” PS2

La serie Castlevania ha sido rebautizada como Castle Vania y ahora está disponible en la PlayStation 2.

Además de una amplia variedad de acción de látigo continuo, las conocidas subarmas han sido desarrolladas para un final estimulante y brillante.

Citas del Creador

Takatsuka Shingo

El juego es la especia que le da a la vida su sabor.

Kaki Yamaoka

El juego es parte de la vida.

¿Cómo ver el video?

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resumen

有野課長
有野課長

Bueno, esta vez me encontré con el Sr. Takatsuka y el Sr. Yamaoka.

Me sorprendió que ninguno de los dos hubiera jugado antes muchos juegos de Konami.

A Takatsuka le gusta el Strike II, y Yamaoka juega al Spelunker.

Es cierto que ambos juegos son divertidos.

Sé que es difícil elogiarme a mí mismo y a este juego.

Si dijera en casa, sería lo mismo que decir que Tsurube es un marica.


 

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