Centro de jogos CX 9 “Três obras-primas Konami” Konami

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第1シーズン

Não apenas torcedores e jogadores de futebol, mas muitos outros se tornaram viciados no Winning Eleven.

Você pode ouvir histórias secretas sobre o desenvolvimento do jogo e a produção de Silent Hill.

No canto do desafio, Arino assume a obra-prima da Konami em uma partida de três jogos.

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ponto a observar

O ponto alto do filme é a história de Shingo Takatsuka, que esteve envolvido no desenvolvimento do agora popular jogo de futebol Winning Eleven.

Como ele passou de uma posição de ajudante na criação do Winning Eleven para o topo da equipe de desenvolvimento do jogo?

Além disso, havia uma boa razão para que o Winning Eleven fosse tão popular!

O canto de Arino, onde ele assume três das obras-primas da Konami, também é imperdível.

Sinopse.

A KONAMI CORPORATION foi estabelecida em 1973 como fabricante de software de diversão.

Posteriormente, a empresa expandiu-se para o desenvolvimento de software de videogame, lançando uma série de títulos de sucesso, incluindo Gradius, Castlevania, Ganbare Goemon, Kontura Contra e JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU.

Muitos desses títulos foram entusiasticamente recebidos pelos fãs e mais tarde foram transformados em séries.

Além disso, jogos musicais como Beatmania e Dance Dance Revolution, que causaram uma nova tendência na indústria, tornaram-se um enorme movimento, atraindo não apenas fãs de jogos tradicionais, mas também novos demográficos, como mulheres e crianças.

Milhões de títulos que abalaram a indústria, como Winning Eleven e Metal Gear Solid, atravessaram oceanos e agora são amados por pessoas em todo o mundo.

Neste artigo, nós damos uma olhada mais de perto na Konami, uma popular fabricante de jogos que tem estado na vanguarda da indústria de jogos por muitos anos.

Entrevista do Criador

Antes da entrevista, Arino disse que a Konami tinha realmente lançado o jogo Yoinoko.

O fato de não poderem nos dizer as vendas do jogo significa…

Takatsuka Shingo

O criador do Winning Eleven.

Vencedor Onze

O Winning Eleven revolucionou o mundo dos jogos de futebol ao perseguir completamente o realismo do futebol.

Com cada jogo da série, a realidade do jogo se aproxima cada vez mais do real, e a popularidade do jogo continua a crescer como cresce.

O Winning Eleven 7 alcançou o feito de vender um milhão de cópias em apenas três semanas.

 

Neste artigo, damos uma olhada no Winning Eleven, que se tornou um item obrigatório para os fãs de futebol amantes do jogo de um dos jogos de futebol.

Sobre Shingo Takatsuka

Ele se juntou à Konami em 1991.

Ele esteve envolvido em vários títulos, e mais tarde atuou como o produtor geral da série Winning Eleven.

Você gostava de futebol?

Arino pergunta se ele sempre se interessou por futebol.

Takatsuka diz que não estava realmente muito interessado no futebol, e seu conhecimento do esporte estava abaixo do de um amador.

Takatsuka diz que não estava interessado no futebol.

Como você abordou a criação do jogo?

Diferenças em relação aos jogos de futebol anteriores

Quando eu entrei no jogo, era bastante normal atacar um jogo de futebol sozinho no pontapé inicial e atirar, e o goleiro seria capaz de tirar um tiro de um metro de distância.

Era o que Takatsuka pensava na época.

Eu não jogo futebol, mas isto não está certo.

Takatsuka diz que não estava realmente interessado no futebol, mas sempre gostou de jogos esportivos.

Ele disse que fez de Famista e Moe Pro como loucos com seus amigos.

Primeiro foi a ajuda.

Takatsuka não foi inicialmente o diretor da Winning Eleven.

Como ele passou a ser o responsável?

Inicialmente, ele se juntou à equipe durante a produção do Winning Eleven, e parece que no início ele estava em condições de ajudar.

O jogo estava quase completo até então, e Takatsuka era o programador encarregado da tela do título e de outros programas.

Entretanto, o conteúdo do jogo era tão enfadonho quanto qualquer outro jogo de futebol.

Então, apesar de sua posição como ajudante, Takatsuka disse ao diretor que o jogo não era bom.

Devido a estes comentários, foi decidido que Takatsuka fizesse o próximo filme.

Este é o segundo filme em que Takatsuka dedicou toda a sua atenção.

Como foi recebido?

Avaliação da segunda Wilette

Este foi o segundo Winning Eleven em que ele realmente trabalhou em si mesmo.

Recebeu críticas terríveis.

Isto porque ele tinha feito o que queria fazer com o que tinha em mente, e acabou tendo um jogo extremamente difícil.

A versão atual do Wilette é um jogo que tem sido interrompido por isso.

Um segundo jogo difícil. Isto foi o resultado do desejo de Takatsuka de que os jogadores fizessem tudo sozinhos.

Takatsuka prosseguiu dizendo: “Eu mesmo queria fazer tudo”.

Takatsuka continuou: “Há uma grande diferença entre um passe feito por mim e um passe feito pelo computador.

A alegria de controlar tudo pelo jogador é o derradeiro jogo de futebol que Takatsuka está buscando.

Como você entrou na indústria do jogo?

Perguntei a Arino como ele entrou na indústria do jogo e por que ele se juntou à Konami em primeiro lugar.

Surpreendentemente, ele respondeu: “Eu vi uma oferta de emprego em uma revista de jogos, então eu simplesmente fui com ela. Ele respondeu de uma maneira simples.

Jogo favorito.

Diz-se que Takatsuka foi responsável pela portabilidade do Gradius II para o motor do PC.

Havia uma razão para isso também.

Um jogo foi criado na empresa para testes e outros fins, e os funcionários podiam jogá-lo livremente.

Takatsuka, que gostava de Gradius na época, era aparentemente melhor do que qualquer outro, e era tão bom nisso que era o único que podia jogar muitas rodadas do jogo.

Esse parecia ser o impulso para que ele se tornasse o responsável pelo Gradius II.

Era assim que ele era bom em jogos de tiro.

A verdade sobre “Glimpses

Na Wile, há um sistema de olhar de relance para um jogador.

Quando você estiver driblando no campo, o jogador de drible olhará para os jogadores no meio do campo.

A propósito, este sistema de relance aumenta a taxa de sucesso de um passe.

Arino ficou surpreso ao descobrir que nunca havia ouvido falar de um sistema tão detalhado em um jogo.

Existe uma maneira de se ter uma idéia disto? perguntou Arino.

Não pode ser feito diretamente com um botão ou algo parecido para fazer você vislumbrar, mas parece ser acionado automaticamente ao acaso quando as condições são cumpridas.

Algumas destas condições são, por exemplo, que o jogador que está driblando não seja marcado.

Arino se perguntou como ele poderia criar tal sistema.

Mas a resposta de Takatsuka foi ao mesmo tempo simples e profunda.

“Nós apenas pegamos o que é feito no futebol de verdade”,

O lema de Takatsuka é que ele tenta incorporar não apenas super peças, mas também detalhes até mesmo das porcarias.

Aqui está um vislumbre real da cena.

Foi definitivamente um vislumbre.

A coisa mais importante.

Quando perguntado qual era o aspecto mais importante do jogo que não pode ser visto em outro lugar, Arino respondeu que era a reprodução do realismo até o menor detalhe.

Ele disse que era particularmente particular sobre a forma como o defensor é amparado pelo defensor.

Arino também ficou surpreso ao ver o zagueiro se acobardando quando a bola bateu em sua virilha.

Especificações de captura de movimento

A captura de movimento foi utilizada para movimentos detalhados e realistas.

Na maioria das vezes, a pessoa responsável por este projeto estava trabalhando sozinha para recriar todos os movimentos.

Quando Arino perguntou que tipo de jogadores estavam usando a captura de movimento para reproduzir os movimentos realistas, ele ficou surpreso ao descobrir que se tratava de apenas um programador.

Arino riu: “Você deixa um programador jogar futebol o dia todo?

Você faz os programadores assistirem a vídeos quando você faz moções para certas pessoas? Quando perguntado se ele poderia fazê-lo sem olhar, ele disse que poderia fazê-lo sem olhar.

Se alguém lhe pedisse para imitar Shunsuke, eu também poderia fazê-lo”, disse ele, e na verdade, o próprio Takatsuka filmou as moções até a Wile 6 mais ou menos.

Mas, “Você fez isso bem? Em resposta à pergunta de Arino

Ele deu risadas quando respondeu: “Não correu muito bem.

Sobre os Jogadores

Quando perguntado quem era seu jogador favorito, Takatsuka disse Mitchell Salgado.

Não é bem a mesma coisa, mas você já pensou em melhorar sua capacidade aqui? Quando perguntado se ele tinha algum, ele respondeu: “De jeito nenhum”.

Ele disse que queria recriar algumas habilidades ruins porque gostava delas.

As dificuldades do mundo real

Todas as apresentações ao vivo são feitas por John Kabila.

Ele está registrando o ano inteiro.

A razão disto é porque o número de jogadores está aumentando e o número de situações por pessoa precisa ser variado.

Dias difíceis.

Há um número seqüencial com um número no título a cada ano, e eles também lançam uma versão internacional do jogo, então eles estão trabalhando em dois novos Wilets por ano.

O próprio Takatsuka deve ter dedicado sua vida a este projeto, e deve ser um trabalho tão difícil.

Arino vs. Takatsuka Uilet Showdown

Desta vez, Arino estará competindo contra Takatsuka no então mais novo título, Wile 7 International.

Antes de mais nada, eles escolheram suas equipes.

A equipe de Arino é Shamartin, e a equipe de Takatsuka é West London Blue.

Finalmente, o jogo começa.

Como Takatsuka está ensinando cuidadosamente a Arino como operar os botões, ele comete faltas do nada.

Foi uma falta em Arino, que foi expulso por um único tiro.

Arino foi forçado a brincar com 10 homens no início.

A falta de Arino fez com que Takatsuka ganhasse um chute livre.

Takatsuka marca o pontapé livre.

Arino sofreu o primeiro gol em apenas um minuto.

Esse é o desenvolvedor. O trabalho dos dedos do Arizuka foi muito superior ao do Arino.

Takatsuka nunca parou de atacar.

A diferença de gols se abriu à medida que o jogo continuava.

No final do primeiro tempo, o placar era de 4 a 0.

O jogo terminaria sem nenhuma pontuação?

Então, no segundo tempo, Arino teve a chance de marcar.

Ele o centrou e foi em busca de um objetivo, mas…

Atingiu a barra inexplicavelmente e não pontuou.

No entanto, um erro da Takatsuka levou a uma chance de ataque.

No entanto, Arino falhou sem deixar marca.

O jogo terminou sem nenhuma pontuação.

O resultado foi de 4 a 0.

O que é preciso para ser um criador de jogos.

Quando perguntado o que é preciso para ser um criador de jogos, Takatsuka disse que está sendo estúpido de uma boa maneira e sendo entusiasmado.

Eu vou ganhar dinheiro! O cara que entrou com “Não estou autorizado a fazer isso”. A idéia de “deixe-me fazer um jogo interessante de graça” funciona.

O que o jogo significa para Takatsuka?

O jogo é o tempero que dá à vida seu sabor.

Akira Yamaoka

O criador de Silent Hill.

colina silenciosa

Um jogo de aventura de horror.

A série Silent Hill é extremamente popular entre os fãs por causa de seu cenário de filmes de terror, gráficos grotescos que contribuem para a sensação de medo e sons realistas.

Há muitos jogos de terror que apenas perseguem o pretexto de ser assustador, mas este jogo persegue um senso de terror psicológico, colocando situações em cenas familiares e tornando o personagem principal vulnerável.

O jogo também tem elementos aprimorados de resolução de mistérios, abrindo novos caminhos em jogos de horror.

Sobre Noboru Yamaoka

Ele é um criador e produtor de som.

Ele se juntou à Konami como um criador de som.

Além de compor música para a série “Beat Mania”, ele também trabalhou como produtor de produção para a série “Silent Hill”.

O Conceito de Monte Silencioso

Originalmente, há muitos jogos de terror por aí, mas queríamos criar um jogo com um sabor que não pudesse ser encontrado em nenhum outro lugar.

Parece que um grupo de funcionários que adoram filmes de terror se reuniu para criar um jogo de terror único.

Uma obsessão pelo medo.

Yamaoka disse que não queria fazer uma cena simples e assustadora em cada cena, mas sim manter o fluxo de eventos em mente.

Arino perguntou-lhe absentmente: “Você não está com medo enquanto você está fazendo isso? Eu perguntei.

“Se não fosse assustador, eu o faria até que fosse”.

Yamaoka respondeu isso, e prosseguiu dizendo que ele também o tinha feito para que 100 pessoas pudessem dizer: “100 pessoas, isso é assustador”.

Compromisso com o caráter

Arino tinha uma pergunta.

“A personagem principal, Heather, não é bonita, não é?

Arino se perguntou por que ele não o tornou mais bonito, ao que Yamaoka respondeu: “Porque é mais fácil desenhar a história, mas mais importante, é mais fácil para os usuários se relacionarem com ela.

É em parte porque é mais fácil desenhar a história, mas acima de tudo, é mais fácil para o usuário se relacionar com ela.

Arino ficou convencido com esta resposta.

A propósito, eu tinha ouvido dizer que ele tinha originalmente a intenção de fazer dela uma bela mulher, mas ele disse que tinha a intenção de fazer dela uma pessoa comum desde o início.

Pelo contrário, ele disse que quando ele fez uma bela mulher, ela foi rejeitada.

Silent Hill 4 A Sala
Monte Silent 4

Desta vez, ela ocorre em uma sala.

O protagonista Henry Townsend acorda de um pesadelo e se vê preso no apartamento onde mora.

O cenário é completamente diferente dos filmes anteriores, mas os medos aumentam ainda mais.

Medo do Monte Silencioso 4

O interior de sua própria casa é suposto ser o lugar mais seguro que você pode estar.

O que aconteceria se esse lugar fosse corroído pelo medo?

Yamaoka diz que ele foi capaz de criar um efeito mais assustador naquele medo, do qual não houve fuga, do que nunca antes.

O apelo da música de jogo

Yamaoka diz que ele entrou na indústria porque queria fazer sons de jogo.

Arino pergunta: “Você não se propôs a ser um músico? Eu pergunto.

Como os jogos são um meio interativo, ao contrário dos filmes, nem todos são predeterminados desde o início, e as coisas mudam dependendo das escolhas do usuário.

Ele gosta do fato de que a diversão de enquadrar som em um lugar tão imprevisível só pode ser encontrada em jogos.

Jogo favorito.

Quando Arino perguntou à Yamaoka qual era seu jogo favorito, obteve uma resposta surpreendente: “Spelunker” e “Pajamaru-kun”.

A resposta foi surpreendente: “Spelunker” e “Jajamaru-kun”.

Não apenas Arino, mas Yamaoka ficou intrigada com o fato de que os jogos não parecem ter nenhuma semelhança com Silent Hill.

O que os criadores de jogos precisam saber

Quando perguntado o que é necessário para os criadores de jogos, Yamaoka respondeu imediatamente “comunicação”.

Ele disse que falar com as pessoas é especialmente importante.

O que significa um jogo para Akira Yamaoka?

O jogo é uma parte da vida.

Eu lhe disse que não é mais a mesma coisa que comida e roupas.

Outras Entrevistas

Arino dá uma olhada de perto na Konami Hotline, que tem sido uma grande ajuda para ele no dia-a-dia.

A linha direta da Konami é um centro de atendimento ao cliente para os produtos Konami.

Eles estão felizes em ajudá-lo com quaisquer perguntas que você possa ter sobre jogos.

Yamamura Toshiyuki

お客様相談室担当の山村がインタビューに答えてくれた。

A experiência de Arino

Arino também já o havia ajudado com uma pergunta sobre um certo software antes.

Então Arino se perguntou.

O consultório tem tudo isso em suas cabeças?

Isso não é verdade, mas na época, disse ele, ele tinha um conjunto completo de documentos, mas às vezes ele respondia a partir da memória e da experiência da pessoa responsável.

Quando Arino costumava usar o serviço antes, foi-lhe dito para esperar cerca de 20 minutos e então ele recebeu uma resposta firme.

有野課長
有野課長

20分て俺コレ何日かかったと思ってんねん。

De acordo com Yamamura, ele estava pronto para pesquisar e responder as perguntas naquele momento.

Além disso, ele diz que, desde que você saiba o ponto, você pode responder às perguntas muito rapidamente.

Não diz que se você não entende algo no jogo, você pode pedir ajuda, não é mesmo? perguntou Arino.

É comum nos dias de hoje, mas eles não aceitam consultas sobre estratégia de jogo.

Parece que eles costumavam responder a tais perguntas no passado.

No entanto, o número de consultas aumentou e eles não são mais capazes de responder a elas.

Discussão do memorando sobre o tempo

Você ainda tem muitas perguntas sobre o Tokimeki Memorial, Nii-chan? Quando perguntado se ele era uma pessoa densa, Yamamura respondeu: “Sim, há muita gente densa.

A consulta mais memorável de Yamamura foi no Tokimeki Memorial, onde ele foi questionado sobre os três tamanhos de seu personagem.

“Você pode responder isso? perguntou Arino.

“Posso responder a isso”. Yamamura respondeu.

Arino riu quando descobriu que o filme retratava sua vida no colegial, e que ele realmente cresceu ao longo dos anos.

O desafio da obra-prima da Konami.

O jogo deste ano é um desafio de três jogos de alguns dos títulos clássicos de software da Konami.

O primeiro, “Yee Al Kung Fu,

Arino está um pouco entusiasmado com sua primeira virada para o espetáculo.

De fato, até hoje, raramente vemos qualquer reviravolta.

O primeiro desafio é o Yee Al Kung Fu.

Yi Al-Kung Fu

Um jogo de ação competitivo que pode ser considerado o ponto de partida dos jogos de luta de hoje.

Foi imensamente popular nas arcadas e fez sua tão esperada aparição na NES.

Muitos garotos ficaram fascinados com isso.

Desta vez, a Arino desafiou a etapa bônus localizada entre o 3º e o 4º aviões.

Ele interceptou todos os 10 ventiladores e espadas saindo do lado esquerdo e direito do palco, visando um bônus especial de 5.000 pontos.

Acima de tudo, ele deve primeiro limpar as três primeiras etapas.

O primeiro passo é a primeira etapa, onde ele tem que enfrentar o homem do bastão, Wang.

Ele desobstruiu o palco.

A seguir, passar para a segunda etapa.

Seu oponente era o Tao que respirava fogo.

Infelizmente, ele foi espancado.

Arino: Você não é bom em jogos de luta também?

Dez minutos depois, de alguma forma, consegui completar o segundo lado do jogo.

A próxima etapa é a terceira, que está próxima da etapa bônus.

O oponente é Chen, um usuário da cadeia.

Ele é um adversário duro com longas correntes.

Ele também se move rápido e é forte em combate próximo.

ArinoA depois disso, você ainda não conseguiu capturar o Chen do empunhador da corrente.

Você não pode sequer chegar à fase de bônus.

Depois disso, ele persistiu e finalmente liberou a terceira etapa.

Finalmente, ele tentou a etapa bônus pela primeira vez.

No entanto, Arino foi imediatamente espancado.

Ele se recompôs e tentou novamente.

Depois disso, os resultados ainda não foram bem sucedidos.

Dos dez ventiladores e espadas que saem, Arino conseguiu limpar apenas quatro deles.

Duas horas se passaram desde o desafio, mas não houve nenhuma melhoria.

Arino, que não estava fazendo muito progresso, foi informado pelo pessoal que era hora da última rodada.

Será ele capaz de conseguir?

No final, eu falhei.

A primeira tentativa foi um fracasso ousado.

O segundo, “Gladius

O segundo desafio era enfrentar o atirador clássico, Gradius.

gladius

Um jogo de tiro com rolagem lateral imensamente popular.

A presença de várias características ocultas, tais como bônus ocultos baseados no terreno, tornou-se um tema quente de conversa entre os principais jogadores.

Desta vez, o objetivo é alcançar três características ocultas.

A característica oculta no primeiro lado é uma área vulcânica.

Se você tocar o vulcão oco no meio do recurso, você receberá um bônus de 5.000 pontos.

ArinoTake o desafio de imediato.

Finalmente, você chega ao vulcão oco em questão.

Então, limpei sem nenhuma dificuldade.

A próxima característica oculta é tocar uma certa parte da rocha diamantífera que também aparece na primeira superfície a receber 1up.

Após 10 minutos, a Pedra de Diamante é finalmente encontrada.

O que é isso?

Arino também limpou acidentalmente a segunda característica oculta.

A última característica oculta é um grande núcleo que aparece em dois lados. Se você destruir o grande núcleo dentro de dois segundos dele brilhando azul, você pode empenar para os dois lados seguintes.

Será que Arino será capaz de completar o desafio pelo qual ele tem ansiado?

Mas falha.

Ele não conseguia sequer alcançar o grande núcleo do primeiro lado, muito menos o segundo lado.

Arino estava condenado, mas ele se lembrou disso.

“Acima, acima, abaixo, abaixo, esquerda, direita, direita, esquerda, direita, B, A”.

Sim, Comando Konami.

A quintessência de Arino é usar as técnicas dos bastidores sem vergonha.

Arino, que até usou uma técnica secreta, será capaz de limpá-la com facilidade?

Eu pensei…

Arino, usando comandos Konami, não consegue limpar nem mesmo o primeiro lado.

Arino perde sua vontade de lutar.

Arino recebe um último aviso do pessoal.

Então…

Consegui desobstruir o primeiro lado.

Vou aproveitar minha última chance!

Infelizmente, eles são atingidos.

有野課長
有野課長

Estou perdendo como um filho da puta.

A terceira, “Hiper Olimpíadas” NES

O terceiro desafio são as Hiper Olimpíadas.

Hiper-Olimpíadas

Um lendário jogo esportivo que enviou as crianças da época a um frenesi.

Os 100 metros de corrida, o salto em comprimento, os 110 metros de obstáculos e o lançamento de dardo de arremesso.

O desafio final foi bater o recorde do jogo em todos os quatro eventos.

Eles se prepararam para o desafio de imediato.

有野課長
有野課長

É tão nostálgico!

Ele tentou a partir da corrida de 100m.

No entanto, de repente, ele voa para fora da corrida.

Eu me reagrupei e comecei primeiro.

O resultado foi um tempo muito lento de 13 segundos.

O que fazer, Arino?

E aqui ele decide “raspar”.

Então, ele lidera por uma grande margem sobre seus rivais.

Entretanto, ele não podia suportar o calor da ponta de seus dedos e soltar a mão.

No entanto, ele conseguiu bater o recorde do jogo com um tempo de 9,75 segundos, o que foi suficiente para completar a tentativa de 100m.

O desafio dos 100m estava agora completo.

O próximo desafio foi o salto em comprimento.

O próximo desafio é o salto em distância, que tem dois pontos principais.

A velocidade a que você corre e o ângulo de 45 graus.

Arino tentou repetidamente, mas ele estava muito preocupado com o ângulo e não conseguiu encontrar o momento certo para pular.

O histórico de Arino não melhorou em nada.

Ele ficou atordoado.

Então, o pessoal lhe entregou algo.

Este é o lendário governante que as crianças da época haviam idealizado.

有野課長
有野課長

A terceira é a única que temos que vencer a todo custo.

Arino encontrou uma boa posição para o governante.

Primeiro, ele decidiu testar o poder do governante na corrida dos 100m.

Foi uma marca de 8 segundos.

O poder do governante era surpreendente.

Então, estava na hora do salto em comprimento.

Apesar de ter cometido falta, ele deu um tremendo salto.

有野課長
有野課長

Foi um salto dos diabos!

Alcançou um enorme recorde de mais de 9 metros.

Ele também conseguiu um desafio no salto em distância.

O terceiro evento foi os 110m de obstáculos.

Será ele capaz de fazer isso?

Que surpresa, eu caí no meio da corrida, mas alcancei o recorde com poder de governante.

No final, ele joga um yari.

Arino é cauteloso.

Ele pode realmente alcançá-lo?

Um tiro dominantemente longo.

Arino finalmente bateu o recorde do jogo em todos os quatro eventos.

E o resultado de seus três desafios…

A Hiper-Olimpíada é considerada um sinal de menos e o desafio falha.

有野課長
有野課長

Você tem meia régua…

Coleção Konami Masterpiece

Obras-primas Konami 1

1985 “Antarctic Adventure” Famicom

Um jogo de ação no qual você conduz um pinguim bonito para várias bases na Antártica.

Você pode ajustar sua velocidade enquanto considera o limite de tempo, que é semelhante a um jogo de corrida.

1986 “Twinbee” NES

Assuma o controle das abelhas gêmeas e ataque seus inimigos usando sinos para a energização.

Ao jogar ao mesmo tempo que Wimby, os jogadores podem dar as mãos ou alinhar-se verticalmente para criar ataques poderosos.

裏技-URAWAZA-

Comece com 10 aviões.

Ao pressionar o botão Start, pressione a parte superior e direita do controlador I ou II, e então pressione e mantenha pressionado o botão A até o início do jogo.

1986 “Ganbare Goemon! Karakuri Dojo” NES

O original do personagem popular da Konami, Goemon.

Jogo de ação no qual você coleta as contas dos transeuntes e visa o objetivo.

1987 “Gekifu-Magaden” (NES)

Um RPG de ação no qual o protagonista, Kazuma, parte para derrotar o dragão e os demônios ósseos que despertaram do reino infernal a fim de restaurar a paz na Terra.

1987 “Metal Gear” NES

Um jogo de ação no qual o personagem principal, Cobra Sólida, infiltra-se em território inimigo e realiza sua missão.

Um excelente jogo que faz bom uso do elemento de ocultação.

1988 “Konami Wai Wai World” Famicom

Um jogo de ação com uma coleção de personagens populares da Konami.

Você deve resgatar e juntar-se aos personagens presos em seis mundos pela conspiração do malvado Walder.

1990 “Super Kon-Tura” (NES)

A segunda parte do popular jogo de ação no qual os jogadores tentam derrotar um exército alienígena que se inclina a perseguir a Terra.

A jogabilidade inesperada e os gráficos coloridos tornam este jogo ainda mais emocionante do que seu predecessor, que foi considerado uma obra-prima, e muitos fãs ficaram encantados com o conteúdo do jogo.

Obras-primas Konami 2

1989 “Castlevania: A Lenda de Castlevania” (NES)

Este é o terceiro título da popular série Drácula da Konami.

A excelente configuração de palco e o belo som, assim como o nível perfeito de dificuldade para criar a quantidade certa de tensão, surpreenderam os fãs na época.

裏技-URAWAZA-

teste de som

Na tela de título, pressione A e B em I e pressione Start.

Use a mira para cima e para baixo para selecionar uma canção e pressione B.

1990 “Citações” NES

Um jogo de quebra-cabeça no qual os jogadores atiram quadros em blocos caindo de cima para fazê-los em quadrados e apagá-los.

É uma idéia nova, mas sua simples jogabilidade, que qualquer um pode desfrutar, fez dela um tema quente de conversa com muitas pessoas que se viciam.

1990 “Madara” NES

Um autêntico RPG baseado no popular quadrinhos Maddala.

Os vastos campos e a música exótica estimulam ainda mais o senso de aventura do usuário.

Em 1990, “Parodius! sistema de videogame (do computador da família)

Um jogo de tiro popular, literalmente parodiando Gradius.

O jogo tornou-se um grande sucesso devido à essência do riso espalhado por toda parte e a música cômica baseada em música clássica.

1991 “Lagrange Point” NES

Um SFRPG quase futuro sobre um golpe de estado em uma colônia espacial.

Chips especiais de fonte sonora foram carregados na ROM e a fonte sonora FM foi usada pela primeira vez na NES.

Também foi lançada uma trilha sonora.

1995 “Tokimeki Memorial” (PS)

Um jogo de simulação do amor que se tornou muito popular e roubou os corações dos meninos em todo o Japão.

Ao longo de seus três anos na escola secundária, você fará amizade com todos os tipos de meninas e esperará que elas confessem seus sentimentos para você na lendária casa da árvore na cerimônia de formatura.

1998 “Beatmania” PS

Um jogo de ação rítmica que revolucionou o gênero musical e era tão popular que as pessoas tinham que esperar na fila nos centros de jogos de todo o país.

Yamaoka, que apareceu no jogo, também contribuiu com uma parte do som.

Obras-primas Konami (3)

1999 “Pawapurokun Pocket” Game Boy

Uma versão Game Boy do popular jogo de beisebol JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU apresentando o modo de sucesso.

Agora que o jogo foi portado para hardware móvel, é possível treinar os jogadores.

1999 “Dance Dance Dance Dance Revolution” PS

Esta é uma simulação de dança que causou um boom entre as meninas do ensino médio.

O objetivo é obter uma pontuação alta usando todo o corpo e capturando o ritmo com passos dinâmicos.

2000 “Drum Mania” PS2

Um jogo de ação do tambor que é altamente aclamado por seu som potente e pela facilidade com que qualquer pessoa pode experimentar o tambor.

Você também pode tocar sessões com Guitar Freaks, que se tornou um tópico quente no salão de jogos.

2003 “Castelo Vania” PS2

A série Castlevania foi renomeada Castle Vania e agora está disponível na PlayStation 2.

Além de uma grande variedade de ações contínuas de chicoteamento, as sub armas familiares foram ainda mais evoluídas para um acabamento brilhante e estimulante.

Citações do Criador

Takatsuka Shingo

O jogo é o tempero que dá à vida seu sabor.

Kaki Yamaoka

O jogo é uma parte da vida.

Como assistir ao vídeo?

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O resumo de Arino

有野課長
有野課長

Bem, desta vez eu conheci o Sr. Takatsuka e o Sr. Yamaoka.

Fiquei surpreso que nenhum deles havia jogado muitos jogos Konami antes.

Takatsuka-san gosta do Strike II, e Yamaoka-san joga Spelunker.

É verdade que ambos os jogos são divertidos.

Eu sei que é difícil elogiar a mim mesmo e a este jogo.

Se eu dissesse em casa, seria o mesmo que dizer que o Tsurube é um maricas.

 

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