Game Center CX #3 “Tekki” Capcom

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第1シーズン

Desde que asumió el reto de crear el juego “La Aldea del Diablo”, el propio Arino ha sido consciente de que hay muchos juegos difíciles en Capcom.

¿Qué clase de creadores hay en Capcom, la compañía que nos dio Mega Man, Resident Evil y otros títulos muy populares de la serie?

También es una vista para contemplar, con Tekki desafiándose a sí mismo en una pantalla gigante del tamaño de un cine.

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punto a tener en cuenta

Capcom ha creado algunos de los juegos más populares de todos los tiempos, incluyendo Mega Man, Resident Evil y Onimusha.

Echamos un vistazo a los creadores detrás de estos juegos.

No podemos dejar de mirar el desafío de Tekki de crear un controlador gigante.

Sinopsis.

Entrevista con el Creador

Keiji Inafune

El creador de la enormemente popular serie “Mega Man”.

Serie Mega Man

“Mega Man”.

Un juego de acción en el que Mega Man, transformado en un robot de combate, se mantiene solo para frenar las ambiciones del Dr. Wiley de dominar el mundo.

Con sus adorables personajes y su alto nivel de perfección, se ha hecho popular entre los niños.

Mega Man X.

Siguiendo la evolución del hardware de la serie Mega Man de NES, Mega Man X no sólo mejoró los gráficos sino que también refinó el contenido del juego.

Tiene una sensación más de ciencia ficción que los anteriores juegos de Mega Man, con un argumento más duro y más potenciadores con piezas, y muchas otras nuevas características.

Mega Man X

Mega Man EXE ha evolucionado aún más para la Game Boy Advance.

Su popularidad no se limita a los videojuegos, sino que también se ha convertido en manga y anime, y se ha hecho muy popular entre los chicos.


Sobre Keiji Inafune

Nacido en 1965 en Osaka, Japón.
Presidente de la segunda compañía de desarrollo de Capcom.

Se unió a Capcom como diseñador en 1987.

Participó en el desarrollo de “Mega Man” como diseñador de personajes desde que se unió a la compañía.

Más tarde, trabajó en la serie “Mega Man EXE” y en la serie “Onimusha” como productor.

Y al productor.

Inafune dice, “No estaba satisfecho con sólo el diseño.

Se involucró en varios departamentos, incluyendo el de planificación, y antes de que se diera cuenta, fue puesto a cargo de un rol de liderazgo.

Antes de que se diera cuenta, encontró placer en el trabajo de organizar el equipo y se convirtió en productor.

Otro factor fue el hecho de que cada vez más diseñadores jóvenes se unían al equipo, y era difícil decir que era mejor en el diseño solo.

Mega Man Tip.

La pista para el diseño de Mega Man fue de anime como Astro Boy y Mazinger Z que vio de niño.

De hecho, las grandes y masivas piernas parecen estar inspiradas en Mazinger Z.

¿Quién es tu personaje favorito?

Inafune dice que le gusta Zero, un personaje indispensable en la serie Mega Man X.

De hecho, cuando estábamos trabajando en una nueva serie llamada Mega Man X, se nos ocurrió un nuevo diseño, y el resultado fue Zero.

Sin embargo, Inafune sintió que sus jefes y otros lo despedirían por estar demasiado lejos del redondeado Mega Man, así que lo propuso como un “sub personaje”.

Sin embargo, la popularidad de Zero creció con cada serie sucesiva, y eventualmente Inafune pudo crear una película llamada “Mega Man Zero”.

Inafune fue capaz de crear una película llamada Mega Man Zero, y fue una grata sorpresa.

Diseños hechos a mano.

Puede que haya pasado un tiempo, pero Arino le pide a Inafune que escriba Mega Man a mano.

Inafune dice, “Puede resultar ser un impostor”, pero ese es el hombre que creó el Mega Man, y tiene un sólido Mega Man ahí.

¿La depresión?

Era una serie popular, pero ¿podemos continuar con Mega Man de la misma manera? Hubo muchas veces en que pensó que no podía hacerlo.

Sin embargo, cuando vio a los niños divirtiéndose en los eventos, se dio cuenta de que no era un error y pudo salir de su depresión.

Inafune también sigue entrevistándome sobre Onimusha.

Inafune también es el productor de Onimusha.

Daredevil

Juego de acción en 3D, Onimusha

Akechi Zamanosuke entra en un castillo controlado por un demonio para salvar a la secuestrada Princesa de las Nieves.

Los creadores de primera clase de todos los ámbitos de la vida se han unido para producir esta película de entretenimiento sin precedentes, que se ha convertido en un éxito en Japón y en el extranjero.

La película fue un éxito no sólo en Japón, sino también en el extranjero, y se vendió en un millón.

La oportunidad de hacer

Inafune estaba originalmente involucrada en los aspectos no productivos del juego como productora en Resident Evil 2.

En ese momento, Inafune pensó que si podía hacer todo, desde la planificación a la producción, podría crear algo más que fuera interesante.

Y tal y como él pensaba, Inafune creó una pieza de software.

Eso iba a convertirse en “Onimusha”.

Sin embargo, Inafune, que sólo había hecho Mega Man, estaba preocupado de que se considerara no probado a los ojos del público, y que su trabajo no fuera aceptado.

Por lo tanto, Inafune decidió proponer una versión Sengoku de Resident Evil.

Se creó una versión Sengoku de Resident Evil como resultado de un proyecto rechazado de Resident Evil llamado “Resident Evil 1.5”, que aparecería en una entrevista posterior.

Como veremos en una entrevista posterior, Inafune fue capaz de evolucionar lo que fue un proyecto totalmente rechazado en la realización de Resident Evil 2 en el juego de gran éxito, Onimusha.

El nombramiento de Takeshi Kaneshiro

Inafune se inspiró para hacer un juego después de que se estrenara la película rechazada, pero pensó que el tema de una versión Sengoku de Resident Evil por sí solo no era suficiente para convertirlo en un éxito.

Fue entonces cuando decidió elegir a un actor de la vida real como protagonista.

Takeshi Kaneshiro también participa en el juego.

Takeshi Kaneshiro, conocido por su amor a los videojuegos, no sólo modeló para Akechi Zamanosuke, sino que también participó en la producción del juego como el cerebro detrás de él.

De hecho, el propio Takeshi Kaneshiro dirigió las escenas en las que el alter ego de Akechi Zamanosuke aparece y se enfrenta a él, incluyendo sus métodos de ataque y apariencias.

Título del proyecto

¿Cómo se convirtió lo que originalmente era un peligro biológico de los estados en guerra en un guerrero demonio?

Se solicitó una palabra que pudiera asociarse con “este juego es del período de los estados en guerra” o “es un juego samurái”, utilizando sólo caracteres chinos, así que combinamos la palabra “demonio”, que se asocia con un monstruo, y la palabra “samurái”, que se asocia con un samurái, para crear “guerrero demonio”.

Título rechazado.

Onimusha se convirtió en una serie muy popular, pero también había un plan de título diferente.

Era una combinación de la palabra “oni”, que recuerda a un monstruo, y la palabra “barra”, que recuerda a una barra, igual que Onimusha, y se llamaría “Onikiri”.

Hoy en día, Roronoa Zoro de One Piece lo usa como un movimiento especial genial, pero si no fuera por eso, se asociaría con “Omusubi” y sería rechazado como no genial.

insistencia en el sonido

En particular, el sonido del corte fue hecho con el mayor cuidado para que se sintiera como un corte real.

Además, al darle al controlador diferentes tamaños de vibraciones al momento de cortar, fueron capaces de hacer que se viera lo más real posible.

Como referencia, pude obtener muestras del sonido del corte con una espada y el caminar sobre un árbol en Toei y Uzumasa.

Sin embargo, en lo que respecta a las espadas, no se produjo ningún sonido de “zumbido” cuando las espadas fueron realmente cortadas, pero sin ese sonido de “zumbido”, no pueden ser utilizadas como un sonido de corte.

Acerca de Onimusha 2
2002 “Onimusha 2” PS2

Onimusha fue muy aclamado en todo el mundo.

La producción de la secuela, Onimusha 2, ha sido decidida y el desarrollo ha comenzado.

Modelado en Yusaku Matsuda.

Antecedentes del nombramiento

Cuando trabajábamos en el 2, nos preguntábamos si sería posible crear un tema de conversación diferente del que habíamos estado hablando, así que pensamos: “¿Por qué no usar los mismos actores, pero no los que tenemos ahora? Fue entonces cuando lo pensó.

Entre los muchos grandes actores que existían, Yusaku Matsuda fue el que tuvo un gran impacto en Inafune.

Negociando por las apariencias…

Naturalmente, como el actor ya ha fallecido, tiene que negociar con otra persona.

Esa persona era su esposa, Miyuki Matsuda.

Sin embargo, no pudo tomar una decisión debido a su falta de conocimiento sobre el juego.

En ese momento, alguien parece apoyar su decisión de aparecer en el juego.

Esa persona es el hijo de Matsuda Yusaku, MATSUDA Ryuhei.

Como Ryuhei Matsuda también es un fanático de los videojuegos, anima a Miyuki Matsuda a que “los videojuegos son muy populares hoy en día”, y así es como fue elegida para aparecer en Onimusha 2.

Acerca de Onimusha Muyoiden

Onimusha Muyoiden, que se convirtió en un juego de competición, era un programa de software de juego que fue diseñado para permitir a los padres jugar con sus hijos, con apariciones de famosos samuráis y otros que conocían.

Arino e Inafune se enfrentan en Onimusha Muyoiden

Arino eligió a Miyamoto Musashi e Inafune eligió a Akechi Zamanosuke, y el juego empezó.

Iban y venían, pero Arino ganó el juego contra el productor.

¿Qué significa el juego para Inafune?

Es un sueño hecho realidad para mí y mis fans.

Inafune disfruta creando juegos él mismo, pero es típico de él pensar siempre en los jugadores.

Hiroyuki Kobayashi

El creador de Resident Evil.

peligro biológico

Una película de terror de supervivencia en la que Chris y Jill, miembros del equipo de las fuerzas especiales STARS, escapan de una casa de estilo occidental donde los zombis están al acecho.

Su popularidad cruzó los océanos y vendió 3,6 millones de copias en todo el mundo.

En Resident Evil 2, la historia se expande a la ciudad y la batalla contra los zombis se vuelve aún más feroz.

La historia del juego era más profunda que nunca.

Luego, Resident Evil 0, lanzado en la GameCube, mostró una minuciosa atención a los detalles, junto con gráficos mejorados, para resaltar el horror del juego.

Además, introdujo un nuevo sistema llamado zapping de pareja.

El juego también evoluciona como un juego de acción.

Sobre Hiroyuki Kobayashi

Nacido en 1972 en Nagoya, Japón.

Presidente de la Cuarta Compañía de Desarrollo de Capcom.

En 1995, se unió a Capcom y trabajó en “Resident Evil” y “Resident Evil 2” como programador.

Después de trabajar como planificador, trabajó como productor en la serie Resident Evil y Devil May Cry.

Más tarde, trabajó en el desarrollo de Resident Evil 4 y otros juegos.

Bio Orígenes

El juego se basó originalmente en el juego de Famicom (NES) “Sweet Home”, que estaba relacionado con la película “Sweet Home” de Itami Juzo.

dulce hogar

El juego original de Resident Evil para la NES.

A pesar de su pequeño tamaño, era un juego de alta calidad y sirvió como pista para el desarrollo de Resident Evil en la NES.

Reputación biológica.

Cuando se lanzó, la recepción fue realmente mixta.

Algunos del resto del equipo dijeron que no venderían este juego, mientras que otros dijeron que lo comprarían.

Dice que nadie esperaba que fuera un éxito tan grande.

Factores de impacto

Kobayashi atribuye la mayor razón del golpe al “triunfo de la persistencia”.

Una de las razones de esto fue recrear el sonido de los proyectiles volando y cayendo después de disparar el arma.

La atención implacable de los cineastas a los detalles fue la clave para que Resident Evil fuera un éxito.

La existencia de Bio 1.5

En el momento de la segunda película de Resident Evil, había una obra de arte desconocida.

Fue llamado “Resident Evil 1.5” por aquellos involucrados en su producción, y fue realmente enviado al mundo con un cambio inesperado después de este.

Fue desarrollado en Onimusha por el creador del Mega Hombre Inafune, como mencioné anteriormente.

Ese trabajo también fue un gran éxito.

La existencia de Bio 1.5

Estaban trabajando en Resident Evil 1.5 como Resident Evil 2, pero si el contenido no era lo suficientemente bueno, se abandonó.

deseo de divertirse

Resident Evil 2 también incluía elementos ocultos, como el hecho de que si examinas el escritorio de Wesker 50 veces, encontrarás un negativo de la foto de Rebecca.

¿Qué significa un juego para Hiroyuki Kobayashi?

He estado jugando a la NES y a otros juegos desde la escuela primaria, así que “la vida misma”…

Atsushi Inaba

El creador de Ace Attorney.

ensayo de reversión

Conviértase en el abogado ‘Ryuichi Narubodo’ y salve a su cliente que está falsamente acusado de un crimen y gane su absolución de la peor situación posible en este juego de batalla en la sala.

Usando toda la información recogida en la parte de detective, debe señalar las mentiras e inconsistencias de los testigos en la parte de la sala para llegar a la verdad.

Acerca de Atsushi Inaba

Nacido en 1971 en la prefectura de Ishikawa.

Jefe del Noveno Departamento de Desarrollo de Capcom.

Después de unirse a Capcom como desarrollador de “Resident Evil”, participó en las series “Ace Attorney”, “Tekki” y “Viewtiful Joe” como productor.

Inaba, de quien a menudo se dice que parece joven, tiene la misma edad que Arino.

¿Algún indicio de un ensayo de reversión?

No tenía ninguna inspiración específica para la producción de Ace Attorney.

Originalmente era un proyecto que había sido mantenido en la oscuridad por el personal que lo dirigía, y la historia que había estado en proyecto durante siete años floreció de inmediato aquí.

Un verdadero viaje de prueba.

Durante la producción, todo el personal fue a observar un juicio real, y el juicio real fue inesperadamente tenso.

A menudo oímos la frase “¡Es significativo! No había ningún sentido de urgencia, como si dijera: “Bueno, eso fue un poco de una declaración.

¿Cómo surgió el nombramiento?

El título del juego tampoco era inicialmente Ace Attorney, sino “Survivor”, un cruce entre la supervivencia y el juicio.

Los documentos de planificación originales también tenían “Survivor” en la portada.

Puedes ver que los personajes también fueron diseñados de manera diferente.

Más tarde, el nombre se cambió por la necesidad de causar impacto.

El tema del juego es cambiar las tornas en una situación desventajosa en la sala del tribunal, y decidimos combinar los elementos importantes de “reversión” y “juicio” para crear el título “Ace Attorney”.

Creación de un escenario

El director (director) fue el único creador del escenario.

Se tarda entre un mes y un mes y medio en estructurar un capítulo.

Son 4 capítulos, lo que nos da unos 6 meses para crear el escenario.

Además, el juego tenía que ser incorporado al juego, así que el juego fue creado en aproximadamente un año.

El atractivo del software

Inaba dice que el atractivo de este juego es que es un juego que los adultos pueden jugar.

Inaba dice que el atractivo de este juego es que no es sólo para los jugadores, e incluso aquellos que disfrutan leyendo y viendo películas pueden entrar en él fácilmente.

¿Y el actor de voz?

Ace Attorney incluye diálogos de actores de voz en puntos clave del juego.

Sorprendentemente, los actores de voz son todos miembros del personal que participan en la producción del juego.

Entre ellos, el personaje principal, Ryuichi Narubodo, es expresado por el propio director.

Aún más sorprendente es que la voz de “Karima” que aparece en Ace Attorney 2 es la del secretario de Inaba.

En este punto, Arino se sorprendió al descubrir que su secretaria era más de su edad que un actor de doblaje.

El hermoso Joe.
El hermoso Joe.

El héroe justo “Beautiful Joe” salta al mundo del cine para salvar a su novia.

Cómo fue creado.

El primer concepto fue tener un héroe de rojo, lo cual era un hecho.

Además, el juego iba a llamarse originalmente Pose Man, y el plan era que los héroes hicieran una pose, y cuando posaran, los enemigos se estremecerían, por lo que les darían un puñetazo.

15 personas para hacer software.

“Beautiful Joe” fue producido por un pequeño grupo de unas 15 personas.

Arino no está tan familiarizado con la producción de juegos, por lo que pensó que 15 personas eran un montón de gente con la que trabajar.

Sin embargo, según Inaba, los juegos modernos como Resident Evil de Capcom y Onimusha, por ejemplo, involucran a 50-60 miembros principales, para un total de 100 personas.

Así que, en el caso de “El Bello Joe”, 15 personas es un número bastante pequeño.

El presupuesto de producción también fue de millones.

El diseño es una decisión instantánea.

¿No sería interesante dibujar a los héroes japoneses con un fuerte toque de humor americano? Y el diseño se decidió casi desde la etapa de planificación.

Un personaje con un toque especial

Cuando se le preguntó a Inaba sobre su carácter particular, mencionó una excepción, un enemigo de los peces pequeños.

Parecía un personaje de luchador, como una sorpresa de Kamen Rider.

Entonces Arino, que tenía buenos instintos, inmediatamente adivinó.

Eso es porque es el que más aparece en la pantalla.

Por qué nació Slow.

Originalmente, durante la producción, utilizamos una herramienta de movimiento lento para comprobar los movimientos de los personajes, y pensé que sería interesante utilizarla tal cual. Y fue adoptado.

Tan pronto como el diseño estuvo listo como un borrador y se les ocurrió la idea de Slow, sabían que el juego iba a ser un éxito.

La coincidencia creó la “lentitud” en VFX Power.

Más tarde, también se crearon las habilidades de “Max Speed” y “Zoom”, y el juego se puso rápidamente en marcha para su finalización.

Dificultades del helicóptero

La “batalla de helicópteros” que aparece al principio del juego aumenta rápidamente en dificultad.

Es algo que los creadores han mejorado con el tiempo a medida que continúan jugando, y antes de que se den cuenta, se ha vuelto más y más difícil, ya que necesitan aumentar la dificultad un poco más.

También dijo que era algo para reflexionar.

¿Qué significa el juego para Inaba?

“El negocio medicinal de la risa y el enriquecimiento.

Otras entrevistas

Otras entrevistas desafiantes con el Caballo de Hierro

2002 “Tekki” X box

Esta vez el desafío fue el Tekki, que en ese momento fue objeto de un controlador especial que costó 20.000 yenes.
Utilizó 40 botones, dos palancas de control y tres pedales.

Como piloto novato asignado a una unidad de élite de una organización de coalición nacional, tomas el control de un tanque vertical en este simulador de acción y control.

Es el tipo de romance que nunca podrás experimentar en ningún otro juego.

Entrevista con Inaba antes de su desafío Tekki

Cómo se desarrolló el Caballo de Hierro

Antes de empezar el desarrollo, teníamos un tema en mente.

Ese tema era “un gran controlador”.

A partir de ahí, pensamos que sería interesante hacer un controlador tan grande que la persona que lo sostuviera se sintiera como si estuviera en una cabina. y se produjo Caballo de Hierro.

El duro trabajo de crear un controlador gigante

Naturalmente, como se trataba de un juego de consola casera, el costo era limitado.

Sin embargo, cuando comenzaron la producción, el costo fue mucho más alto de lo que esperaban, y el precio de venta se reveló como 69.800 yenes.

Además, lo primero que Inaba quería hacer era un controlador hecho completamente de acero, que pesaba más de 20 kg, así que abandonó el proyecto.

Naturalmente, como ya no estaría destinado al público en general, se cortaron varias partes, incluyendo los materiales.

La apelación del Caballo de Hierro

Inaba dice que es realmente el sueño de un hombre.

Debido a que el juego era tan popular que sacaba a los maníacos, incluso Arino sabía lo genial que era.

Hubo incluso maníacos que gastaron más de un millón de yenes para decorar sus casas con varias decoraciones como proyectores.

¡El controlador ya está disponible!

Cuando el rasgo más distintivo de Tekki, el controlador, hizo su aparición, Arino estaba muy emocionado.

No es una sorpresa, ya que la caja era el sueño de un hombre de verdad, que se extendía por su escritorio y parecía mucho más grande que el hardware del juego.

Los más de 40 botones son todos significativos, una especificación aterradora.

También hay un “botón de escape de emergencia” con una tapa, a menudo visto en el manga y el anime, que puedes pulsar en caso de emergencia, y si te lo pierdes, el juego se acaba y no podrás salvarlo.

Desafía al Jinete de Hierro

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Finalmente, la batalla comienza.
El primer desafío de Arino es la misión 0.

Es un escenario para que los principiantes se acostumbren a los controles, y tendrás que destruir a los enemigos que atacan uno tras otro para despejarlo.

Primero, tienes que salir del almacén.

Es un buen comienzo para la lista, ya que recibes un golpe de un enemigo, pero rápidamente te defiendes.

Sin embargo, Arino se cae debido a los controles desconocidos.

A Arino le gusta “Lavar”, una operación que le lava la pantalla, pero mientras tanto, comete el error de que lo maten.

Entonces Arino presiona rápidamente el “botón de escape de emergencia”.

Sin embargo…

El juego había terminado y teníamos que empezar de nuevo desde el principio.

Después de eso, han pasado 4 horas desde el comienzo.

Me acostumbré a los controles y completé la misión 2 sin problemas.

La siguiente etapa, la misión 3, es una etapa difícil en la que hay que cruzar el río y controlar el centro de la ciudad.

Mientras está distraído por la radio, está destruido, pero apenas escapa.

Se cae varias veces después de eso, pero no se da por vencido y sigue intentándolo.

Después de muchos intentos, llega a ser capaz de manejar el contacto por radio con éxito.

Arino está completamente absorto en el mundo del Caballo de Hierro.

Finalmente, en el 18º intento, completa con éxito la misión.

有野課長
有野課長

Caballo de Hierro, es muy interesante.

Pero no creo que sería divertido en absoluto sin este controlador.

Pero cuando ese tipo (Inaba) dijo que quería hacerlo de acero, bueno…

Si lo haces de acero, la gente todavía lo comprará.

Colección de obras maestras de Capcom

Obras maestras de Capcom 1

1985 “1942” NES

El primer juego de NES de Capcom.


El jugador controla el Relámpago P38, que fue temido como el “Demonio Catamarán” durante la Guerra del Pacífico, y destruye al enemigo.

Aunque este juego podría considerarse el punto de partida de los tiradores de desplazamiento vertical, también incluía muchas ideas innovadoras como saltos mortales y aviones de escolta opcionales.

1986 “Son Son” NES

Son Son Son, alias Son Goku, y Tonton, alias Piggy, de Viaje al Oeste, unen sus fuerzas para rescatar a Sanzang Hoshi, el sacerdote budista secuestrado.

En la pantalla de desplazamiento lateral, que se divide en varias secciones, los jugadores deben atacar a los enemigos saltando de un nivel a otro mientras evalúan la situación.

El juego cooperativo para dos jugadores ofrece una experiencia de juego aún más intensa.

裏技-URAWAZA-

Serás invencible.

En la pantalla de título, mantenga pulsada la parte inferior del botón del retículo en el Controlador II, pulse el botón “A” del Controlador I 36 veces, el botón “B” 6 veces y el botón “A” 10 veces para empezar.

1986 “Makai Mura” (NES)

Arturo, un guerrero con armadura, viaja a un pueblo mágico para salvar a una princesa secuestrada por el Gran Rey Demonio.

El alto nivel de dificultad del juego ha atraído a muchos jugadores y ha vendido un millón de copias.

裏技-URAWAZA-

Puedes seleccionar el escenario.

Cuando aparezca la pantalla de título, pulse el botón “B” tres veces mientras mantiene pulsado el lado derecho del controlador.

Presiona el botón “B” tres veces, una vez arriba, y luego presiona el botón “B” tres veces.

Presione “B” tres veces mientras presiona la izquierda una vez, luego presione “B” tres veces, y luego presione “start”.

1986 “El lobo del campo de batalla” NES

En este juego de acción y disparos, Super Joe, un soldado especialmente entrenado, se adentra en el campo de batalla para reprimir una feroz guerra de guerrillas que tiene lugar en lo profundo de la selva.

La música ligera y el ritmo rápido del juego lo convirtieron en un gran éxito entre los adultos.

1986 “Battlefield Elegy” (NES)

Un juego de acción en el que el personaje principal, Ryu, lucha por salvar el fin de siglo gobernado por un malvado ejército liderado por el Rey de la Espada.

La visión única del mundo que atrajo a los usuarios en ese momento todavía es hablada por muchos fans como un juego memorable hasta el día de hoy.

Obras maestras de Capcom 2

1990 “Final Fight” Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Un juego de acción en el que un padre, Hagar, y su novio, Cody, se enfrentan a la malvada Legión de Mad Gear para salvar a su amada hija, Jessica.

Se encendió en los salones recreativos y luego se portó a la Super Nintendo Entertainment System.

La estimulante sensación de derrotar al enemigo fue un gran éxito.

裏技-URAWAZA-

Derrotar al enemigo mientras aún se mueven.

Golpea al enemigo dos veces, dándole la espalda y agitando una al revés.

Repita esta acción.

1990 “2010 Street Fighter” NES

Un juego de acción de 6 etapas en el que el protagonista lucha contra los criminales para descubrir los secretos de su cuerpo.

La atmósfera de ciencia ficción del mundo y la acción detallada y realista son muy impresionantes.

1992 “Street Fighter II” Super Nintendo Entertainment System

Este es el patrón oro de los juegos de acción de lucha competitiva que se convirtió en un fenómeno social debido a su explosiva popularidad.

Cada jugador elige uno de los ocho maestros de Butoh con movimientos especiales originales y aspira a convertirse en el más fuerte del mundo.

裏技-URAWAZA-

Los comandos de batalla del mismo personaje

Mientras “CAPCOM” aparece en la pantalla del título, escribe rápidamente en el siguiente orden: abajo, R, arriba, L, Y, B, X, y A.

1993 “Breath of Fire” Super Nintendo Entertainment System

Un juego de rol en el que Ryu, un niño de la tribu del Dragón Blanco, continúa su viaje para derrotar a la tribu del Dragón Negro.

Hace uso de las habilidades especiales de los amigos que encuentra en su viaje para avanzar.

Una de las atracciones del juego es el argumento, así como el BGM que cambia dependiendo de la situación.

裏技-URAWAZA-

Chun-Li Chun-Li de “Huelga II

Habla con la persona en la esquina superior izquierda de la casa en el pueblo de la oscuridad.

Seleccione “Sí” para todas las preguntas.

¡Okyou-san! ¡Mira eso! ¿Debería… debería mirar eso? Si recibes el mensaje “No” dos veces, elige “No” dos veces y luego elige “Sí” una tercera vez.

1994 “Muscle Bummer” Super Nintendo Entertainment System

Un juego de lucha profesional en el que 10 luchadores luchan hasta la muerte usando más de 130 técnicas diferentes para determinar al Maestro del Bombardero Musculoso, el hombre fuerte del destino.

El juego se convirtió en la comidilla de la ciudad en ese momento por el diseño del personaje de Tetsuo Hara, famoso por el Puño de la Estrella del Norte.

裏技-URAWAZA-

El comando oculto de todos los personajes

Agarra a tu oponente por el frente y presiona el botón de la cruz, B y Y al mismo tiempo.

1999 “Crisis Dino” PS

Se trata de un juego de aventuras en el que los jugadores intentan escapar de una isla aislada y arcana resolviendo numerosos enigmas y trucos mientras luchan contra los dinosaurios que han resucitado de entre los muertos.

Las imágenes realistas de los dinosaurios han atraído a muchos aficionados.

Obras maestras de Capcom (3)

2001 “Devil May Cry” PS2

Un juego de acción en 3D en el que Dante, un demonio con sangre humana y demoníaca, lucha con una espada y dos pistolas para derrotar a los ejércitos del mundo de los demonios que han resucitado después de 2000 años.

Cuando completas una misión, la historia progresa, y cuando la superas, tu rango se muestra y tus puntos de bonificación son diferentes según la cantidad total de tiempo y otros factores.

2002 “La Extraña Aventura de JoJo: Viento Dorado” PS2

Una adaptación del popular manga de Hirohiko Araki.

Un juego de acción y aventura en el que los jugadores utilizan la habilidad especial del héroe, Stand, para investigar las habilidades del enemigo y descubrir sus debilidades.

2003 “Grand Theft Auto III” PS3

El tan comentado software, que ha vendido 8 millones de copias en todo el mundo, ha llegado finalmente a Japón.

Los jugadores asumen el papel de un matón que se especializa en el robo de coches y completan misiones a manos de varias peticiones.

El secreto de la popularidad del juego es el alto grado de libertad que le permite utilizar cualquier medio y método que elija.

Citas del Creador

Keiji Inafune

Es un sueño hecho realidad para mí y mis fans.

Hiroyuki Kobayashi

La vida misma.

Atsushi Inaba

“El negocio medicinal de la risa y el enriquecimiento.

¿Cómo ver el video?

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El resumen de Arino

有野課長
有野課長

Vaya, hoy hemos conocido a mucha gente.

Desde Mega Man a Onimusha y a Resident Evil, es increíble que estén haciendo software para una amplia gama de usuarios.

Devil May Cry es genial, y es una compañía especializada en aventuras de supervivencia.

Lo que más me impactó cuando llegué aquí fue que Inaba tiene la misma edad que yo y tiene una secretaria.


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