Game Center CX #3 “Tekki” Capcom

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第1シーズン

Desde que assumiu o desafio de criar o jogo “Devil’s Village”, o próprio Arino está ciente do fato de que existem muitos jogos difíceis na Capcom.

Que tipo de criadores estão na Capcom, a empresa que nos deu Mega Man, Resident Evil, e outros títulos extremamente populares da série?

É também uma visão para se ver, com a Tekki se desafiando em uma tela gigante do tamanho de uma sala de cinema.

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ponto a observar

A Capcom criou alguns dos jogos mais populares de todos os tempos, incluindo Mega Man, Resident Evil, e Onimusha.

Damos uma olhada nos criadores por trás desses jogos.

Não podemos parar de olhar para o desafio da Tekki de criar um controlador gigante.

Sinopse.

Entrevista do Criador

Keiji Inafune

O criador da série extremamente popular “Mega Man”.

Série Mega Man

“Mega Homem”.

Um jogo de ação no qual o Mega Homem, transformado em um robô de combate, fica sozinho para deter as ambições do Dr. Wiley de dominar o mundo.

Com seus personagens adoráveis e alto nível de perfeição, tornou-se popular entre as crianças.

Mega Homem X.

Em linha com a evolução do hardware da série NES Mega Man, Mega Man X não apenas melhorou os gráficos, mas também refinou o conteúdo do jogo.

Tem uma sensação mais sci-fi do que os jogos anteriores Mega Man, com um enredo mais difícil e mais power-ups com peças, e muitas outras características novas.

Mega Homem X

O Mega Man EXE evoluiu ainda mais para se encaixar no Game Boy Advance.

Sua popularidade não se limita aos videogames, mas também foi transformada em manga e anime, e se tornou popular entre os meninos em particular.

Sobre Keiji Inafune

Nascido em 1965 em Osaka, Japão.
Presidente da segunda empresa de desenvolvimento da Capcom.

Ingressou na Capcom como designer em 1987.

Participou do desenvolvimento do “Mega Man” como designer de personagens desde o momento em que entrou na empresa.

Mais tarde, ele trabalhou na série “Mega Man EXE” e na série “Onimusha” como produtor.

E para o produtor.

Inafune diz: “Eu não estava satisfeito apenas com o projeto.

Ele se envolveu em vários departamentos, incluindo planejamento, e antes que se desse conta, foi colocado à frente de um papel de liderança.

Antes de saber, encontrou prazer no trabalho de organizar a equipe e tornou-se produtor.

Outro fator foi o fato de que cada vez mais designers juniores estavam se juntando à equipe, e era difícil dizer que ele era melhor em design sozinho.

Dica de Mega Homem.

A dica para o projeto do Mega Man foi de um anime como Astro Boy e Mazinger Z que ele observava quando criança.

De fato, as pernas grandes e maciças parecem ser inspiradas pelo Mazinger Z.

Quem é seu personagem favorito?

Inafune diz que gosta de Zero, um personagem indispensável na série Mega Man X.

Na verdade, quando estávamos trabalhando em uma nova série chamada Mega Man X, criamos um novo design, e o resultado foi Zero.

Entretanto, Inafune sentiu que seus chefes e outros o dispensariam como estando muito distante do Mega Homem redondo, então ele o propôs como um “sub personagem”.

Entretanto, a popularidade de Zero cresceu a cada série sucessiva e, eventualmente, Inafune conseguiu criar um filme chamado “Mega Man Zero”.

Inafune foi capaz de criar um filme chamado Mega Man Zero, e foi uma surpresa bem-vinda.

Desenhos desenhados à mão.

Pode ter sido há algum tempo, mas Arino pede a Inafune que escreva Mega Man à mão.

Inafune diz: “Pode vir a ser um impostor”, mas esse é o homem que criou o Mega Homem, e ele tem um Mega Homem sólido lá dentro.

A queda?

Era uma série popular, mas podemos continuar com o Mega Man da mesma forma? Houve muitas vezes em que ele pensou que não poderia fazer isso.

Entretanto, quando ele viu as crianças se divertindo nos eventos, percebeu que não era um erro e conseguiu sair de sua depressão.

Inafune também continua a me entrevistar sobre Onimusha.

Inafune é também o produtor de Onimusha.

atrevimento

Jogo de ação 3D, Onimusha

Akechi Zamanosuke entra em um castelo controlado por um demônio para salvar a princesa da neve raptada.

Os criadores de primeira classe de todos os estilos de vida se reuniram para produzir este filme sem precedentes, que se tornou um sucesso no Japão e no exterior.

O filme foi um sucesso não só no Japão, mas também no exterior, e foi um sucesso de vendas de um milhão.

Oportunidade a ser feita

Inafune estava originalmente envolvida nos aspectos não produtivos do jogo como produtora do Resident Evil 2.

Na época, Inafune pensou que se ele pudesse fazer tudo, desde o planejamento até a produção, poderia ser capaz de criar algo mais interessante.

E como ele pensava, Inafune criou uma peça de software.

Isso viria a se tornar “Onimusha”.

No entanto, Inafune, que só tinha feito Mega Homem, estava preocupado que isso fosse considerado como não provado aos olhos do público, e que seu trabalho pudesse não ser aceito.

Portanto, Inafune decidiu propor uma versão Sengoku de Resident Evil.

A idéia de Inafune para uma versão Sengoku do Resident Evil foi um projeto Resident Evil rejeitado chamado “Resident Evil 1.5”, que levou à criação de uma versão Sengoku do Resident Evil.

Como veremos em uma entrevista posterior, Inafune foi capaz de fazer evoluir o que era um projeto totalmente rejeitado ao fazer do Resident Evil 2 o jogo do blockbuster, Onimusha.

A nomeação de Takeshi Kaneshiro

Inafune foi inspirado a fazer um jogo depois que o filme rejeitado foi lançado, mas ele sentiu que o tema de uma versão Sengoku de Resident Evil sozinho não era suficiente para torná-lo um sucesso.

Foi então que ele decidiu escolher um ator da vida real como personagem principal.

Takeshi Kaneshiro também participa do jogo.

Takeshi Kaneshiro, que é bem conhecido por seu amor pelos videogames, não apenas modelado para Akechi Zamanosuke, mas também participou da produção do jogo como o cérebro por trás dele.

Na verdade, o próprio Takeshi Kaneshiro dirigiu as cenas em que o alter ego de Akechi Zamanosuke aparece e o confronta, incluindo seus métodos de ataque e suas aparências.

Título provisório

Como o que era originalmente um perigo biológico dos Estados em guerra se transformou em um guerreiro demoníaco?

Houve um pedido para uma palavra que poderia ser associada com “este jogo é do período dos Estados em Guerra” ou “é um jogo de samurais”, usando apenas caracteres chineses, então combinamos a palavra “demônio” que é associada com um monstro e a palavra “samurai” que é associada com um samurai para criar “guerreiro demônio”.

Título Rejeitado.

Como o que era originalmente um perigo biológico dos Estados em guerra se transformou em um guerreiro demoníaco?

Houve um pedido para uma palavra que poderia ser associada com “este jogo é do período dos Estados em Guerra” ou “é um jogo de samurais”, usando apenas caracteres chineses, então combinamos a palavra “demônio” que é associada com um monstro e a palavra “samurai” que é associada com um samurai para criar “guerreiro demônio”.

insistência no som

Em particular, o som do corte foi feito com o maior cuidado para que se sentisse como um corte real.

Além disso, ao dar ao controlador diferentes tamanhos de vibrações quando você corta, eles foram capazes de fazer com que parecesse o mais real possível.

Como referência, consegui obter amostras do som de cortar com uma espada e andar sobre uma árvore na Toei e Uzumasa.

Entretanto, no que diz respeito às espadas, não havia um som de “zumbido” quando as espadas foram realmente cortadas, mas sem esse som de “zumbido”, elas não podem ser usadas como som de corte.

Sobre Onimusha 2
2002 “Onimusha 2” PS2

Onimusha foi altamente aclamada em todo o mundo.

A produção da seqüência, Onimusha 2, foi decidida e o desenvolvimento foi iniciado.

Modelado em Yusaku Matsuda.

Antecedentes da nomeação

Quando estávamos trabalhando no 2, nos perguntamos se seria possível criar um tópico de conversa diferente do que tínhamos falado, então pensamos: “Por que não usar os mesmos atores, mas não os que temos agora? Foi aí que ele pensou sobre isso.

Entre os muitos grandes atores que existiam, Yusaku Matsuda foi aquele que teve um enorme impacto sobre Inafune.

Negociando pelas aparências…

Naturalmente, uma vez que o ator já faleceu, ele tem que negociar com outra pessoa.

Essa pessoa era seu cônjuge, Miyuki Matsuda.

No entanto, ele não pôde tomar uma decisão devido à sua falta de conhecimento sobre o jogo.

Então, alguém parece apoiar sua decisão de aparecer no jogo.

Essa pessoa é o filho de Matsuda Yusaku, MATSUDA Ryuhei.

Como Ryuhei Matsuda também é fã de videogames, ele incentiva Miyuki Matsuda a dizer que “os videogames são muito populares hoje em dia”, e foi assim que ela foi escolhida para aparecer em Onimusha 2.

Sobre Onimusha Muyoiden

Onimusha Muyoiden, que se tornou um jogo competitivo, era um programa de software de jogos que foi projetado para permitir que os pais jogassem com seus filhos, com aparições de samurais famosos e outros que eles conheciam.

Arino e Inafune com cara de Onimusha Muyoiden

Arino escolheu Miyamoto Musashi e Inafune escolheu Akechi Zamanosuke, e o jogo começou.

Para frente e para trás, eles foram para frente e para trás, mas Arino venceu o jogo contra o produtor.

O que o jogo significa para a Inafune?

É um sonho tornado realidade para mim e para meus fãs.

Inafune gosta de criar jogos ele mesmo, mas é típico dele pensar sempre nos jogadores.

Hiroyuki Kobayashi

O criador do Evil Residente.

risco biológico

Um filme de terror de sobrevivência no qual Chris e Jill, membros da equipe das forças especiais STARS, escapam de uma casa em estilo ocidental onde zumbis estão à espreita.

Sua popularidade atravessou os oceanos e vendeu 3,6 milhões de cópias em todo o mundo.

Em Resident Evil 2, a história se expande para a cidade e a batalha contra zumbis se torna ainda mais acirrada.

O enredo do jogo foi mais profundo do que nunca.

Então, Resident Evil 0, lançado no GameCube, mostrou uma atenção minuciosa aos detalhes, juntamente com gráficos melhorados, para destacar o horror do jogo.

Além disso, introduziu um novo sistema chamado “partner zapping”.

O jogo também evolui como um jogo de ação.

Sobre Hiroyuki Kobayashi

Nascido em 1972, em Nagoya, Japão.

Presidente da Quarta Empresa de Desenvolvimento da Capcom.

Em 1995, ele se juntou à Capcom e trabalhou em “Resident Evil” e “Resident Evil 2” como programador.

Depois de trabalhar como planejador, ele trabalhou como produtor na série “Resident Evil” e “Devil May Cry”.

Mais tarde, ele trabalhou no desenvolvimento do Resident Evil 4 e outros jogos.

Origens biológicas

O jogo foi originalmente baseado no software da Famicom (NES) “Sweet Home”, que foi uma ligação com o filme “Sweet Home” de Itami Juzo.

doce lar

O jogo original do Resident Evil para a NES.

Apesar de seu pequeno tamanho, era um jogo de alta qualidade e serviu como uma dica para o desenvolvimento do Resident Evil na NES.

Reputação biológica.

Quando foi liberada, a recepção foi realmente mista.

Alguns do resto da equipe disseram que não iriam vender este jogo, enquanto outros disseram que iriam comprá-lo.

Ele diz que ninguém esperava que fosse um sucesso tão grande.

Fatores de sucesso

Kobayashi atribui o maior motivo do golpe ao “triunfo da persistência”.

Uma das razões para isso foi recriar o som dos projéteis voando e caindo após o disparo da arma.

A atenção incessante dos cineastas aos detalhes foi a chave para tornar o Resident Evil um sucesso.

A existência da Bio 1.5

Na época do segundo filme “Resident Evil”, havia uma obra de arte desconhecida.

Foi chamado de “Resident Evil 1.5” por aqueles envolvidos em sua produção, e foi realmente enviado para o mundo com uma mudança inesperada depois desta.

Ela foi evoluída para Onimusha pelo criador do Mega Man Inafune, como mencionei acima.

Esse trabalho também foi um grande sucesso.

Produção de Bio 2

Eles estavam trabalhando no Resident Evil 1.5 como Resident Evil 2, mas se o conteúdo não era bom o suficiente, ele foi abandonado.

desejo de divertir-se

O Resident Evil 2 também incluiu elementos escondidos, tais como o fato de que se você examinar a mesa de Wesker 50 vezes, você encontrará um negativo da foto de Rebecca.

O que significa um jogo para Hiroyuki Kobayashi?

Tenho jogado NES e outros jogos desde a escola primária, então “a própria vida

Atsushi Inaba

O criador do Ace Attorney.

ensaio de reversão

Torne-se o advogado ‘Ryuichi Narubodo’ e salve seu cliente que é falsamente acusado de um crime e ganhe sua absolvição da pior situação possível neste jogo de batalha em tribunal.

Usando todas as informações coletadas na parte de detetive, ele deve apontar as mentiras e inconsistências das testemunhas na parte da sala de audiências para chegar à verdade.

Sobre Atsushi Inaba

Nascido em 1971, na Província de Ishikawa.

Chefe do Nono Departamento de Desenvolvimento da Capcom.

Depois de se juntar à Capcom como desenvolvedor do “Resident Evil”, ele esteve envolvido na série “Ace Attorney”, “Tekki” e “Viewtiful Joe” como produtor.

Inaba, que se diz frequentemente que parece jovem, tem a mesma idade que Arino.

Algum indício de um julgamento de reversão?

Ele não teve nenhuma inspiração específica para a produção do Ace Attorney.

Era originalmente um projeto que tinha sido mantido no escuro pelo pessoal que o dirigia, e a história que estava em preparação há sete anos floresceu de uma só vez aqui.

Uma verdadeira excursão experimental.

Durante a produção, todo o pessoal foi observar um julgamento real, e o verdadeiro julgamento foi inesperadamente tenso.

Muitas vezes ouvimos a frase “É significativo! Não havia nenhum senso de urgência, como se dissesse: “Bem, isso foi um pouco uma declaração”.

Como surgiu a nomenclatura?

O título do jogo também não era inicialmente Ace Attorney, mas sim “Survivor”, um cruzamento entre a sobrevivência e o julgamento.

Os documentos originais de planejamento também tinham “Survivor” na capa.

Você pode ver que os personagens também foram desenhados de forma diferente.

Mais tarde, o nome foi mudado por causa da necessidade de causar impacto.

O tema do jogo é virar a mesa sobre uma situação de desvantagem no tribunal, e decidimos combinar os elementos importantes de “reversão” e “julgamento” para criar o título de “Advogado Ás”.

Criando um cenário

O diretor (diretor) foi o único criador do cenário.

Leva cerca de um mês a um mês e meio para estruturar um capítulo.

São 4 capítulos, o que nos dá cerca de 6 meses para criar o cenário.

Além disso, o jogo teve que ser incorporado ao jogo, então o jogo foi criado dentro de cerca de um ano.

O apelo do software

Inaba diz que o apelo deste jogo é que é um jogo que os adultos podem jogar.

Inaba diz que o apelo deste jogo é que ele não é apenas para jogadores, e mesmo aqueles que gostam de ler e assistir filmes podem facilmente entrar nele.

E o ator de voz?

O Ace Attorney inclui diálogos por atores de voz em pontos-chave do jogo.

Surpreendentemente, os atores de voz são todos os membros do pessoal envolvidos na produção do jogo.

Entre eles, o personagem principal, Ryuichi Narubodo, é o próprio diretor que o expressa.

Ainda mais surpreendente, a voz de ‘Karima’ que aparece em Ace Attorney 2 é expressa pela secretária de Inaba.

Neste momento, Arino ficou chocado ao descobrir que sua secretária era mais da sua idade do que um ator de voz.

Lindo Joe.
Lindo Joe.

O herói justo “Beautiful Joe” salta para o mundo do cinema para salvar sua namorada.

Como ela foi criada.

O conceito mais antigo era ter um herói em vermelho, o que era um dado adquirido.

Além disso, o jogo seria originalmente chamado Pose Man, e o plano era fazer com que os heróis fizessem uma pose, e quando posassem, os inimigos hesitariam, então eles os esmurrariam.

15 pessoas para fazer software.

O Beautiful Joe foi produzido por um pequeno grupo de cerca de 15 pessoas.

Arino não está muito familiarizado com a produção de jogos, então ele pensou que 15 pessoas eram muitas pessoas com quem trabalhar.

Entretanto, de acordo com Inaba, jogos modernos como o Resident Evil da Capcom e Onimusha, por exemplo, envolvem 50-60 membros do núcleo, para um total de 100 pessoas.

Portanto, no caso do Beautiful Joe, 15 pessoas é um número bem pequeno.

O orçamento de produção também estava na casa dos milhões.

O projeto é uma decisão instantânea.

Não seria interessante desenhar heróis japoneses com um forte toque de quadrinhos americanos? E o projeto foi decidido quase desde a fase de planejamento.

Um personagem com um toque especial

Quando Inaba foi questionado sobre seu caráter particular, ele mencionou uma exceção, um pequeno peixe inimigo.

Parecia um personagem de luta, como um chocante do Kamen Rider.

Então Arino, que tinha bons instintos, adivinhou imediatamente.

Isso porque ele é o que mais aparece na tela.

Por que nasceu o Slow.

Originalmente, durante a produção, usávamos uma ferramenta de movimentação lenta para verificar os movimentos dos personagens, e achei que seria interessante usá-la como está. E foi adotado.

Assim que o projeto estava pronto como um rascunho e eles tiveram a idéia do Slow, eles sabiam que o jogo seria um sucesso.

A coincidência criou o “lento” em VFX Power.

Mais tarde, as habilidades de “Max Speed” e “Zoom” também foram criadas, e o jogo foi rapidamente colocado no caminho certo para ser concluído.

Dificuldades dos helicópteros

A “batalha de helicópteros” que aparece no início do jogo aumenta rapidamente em dificuldade.

É algo que os criadores têm melhorado ao longo do tempo à medida que continuam a jogar, e antes que se dêem conta, tem se tornado cada vez mais difícil, pois eles precisam aumentar um pouco mais a dificuldade.

Ele também disse que isso era algo para refletir.

O que o jogo significa para Inaba?

“O negócio medicinal do riso e do enriquecimento”.

Outras Entrevistas

Desafiar o Cavaleiro de Ferro

2002 “Tekki” X caixa

Desta vez o desafio foi a Tekki, que na época foi objeto de um controlador especial que custou 20.000 ienes.
Utilizou 40 botões, duas alavancas de controle e três pedais de pé.

Como piloto novato designado a uma unidade de elite de uma organização de coalizão nacional, você assume o controle de um tanque vertical neste simulador de ação-e-controle.

É o tipo de romance que você nunca experimentará em nenhum outro jogo.

Entrevista com Inaba à frente de seu desafio Tekki

Como o cavalo de ferro foi desenvolvido

Antes de iniciarmos o desenvolvimento, tínhamos um tema em mente.

Esse tema era “um grande controlador”.

A partir daí, pensamos que seria interessante fazer um controlador tão grande que a pessoa que o segurasse se sentiria como se estivesse em um cockpit. e Ferro Horse foi produzido.

O trabalho duro de criar um controlador gigante

Naturalmente, como este era um jogo de console doméstico, o custo era limitado.

Entretanto, quando iniciaram a produção, o custo era muito mais alto do que eles esperavam, e o preço de venda foi revelado como sendo de 69.800 ienes.

Além disso, a primeira coisa que Inaba queria fazer era um controlador feito inteiramente de aço, que pesava mais de 20kg, então ele desistiu do projeto.

Naturalmente, como não seria mais destinado ao público em geral, várias peças foram cortadas, inclusive os materiais.

O Apelo do Cavalo de Ferro

Inaba diz que é realmente o sonho de um homem.

Como o jogo era tão popular que trouxe à tona maníacos, até mesmo Arino sabia como era grande.

Houve até mesmo maníacos que gastaram mais de 1 milhão de ienes para decorar suas casas com várias decorações, tais como projetores.

O controlador já está disponível!

Quando a característica mais distintiva da Tekki, o controlador, fez sua aparição, Arino ficou muito entusiasmado.

Isso não é nenhuma surpresa, pois a caixa era o sonho de um homem de verdade, espalhada por sua mesa e parecendo muitas vezes maior do que o hardware do jogo.

Os mais de 40 botões são todos significativos, uma especificação assustadora.

Há também um “botão de fuga de emergência” com uma tampa, muitas vezes visto em quadrinhos e anime, que você pode realmente apertar em caso de emergência, e se você falhar, o jogo acaba e não há mais dados para salvar.

Desafiar o Cavaleiro de Ferro

Aproveite o Multi-Theater da Fuji TV, e vamos lá Iron Horse!

Finalmente, a batalha começa.
O primeiro desafio do Arino é a missão 0.

É um estágio para os iniciantes se acostumarem com os controles, e você precisará destruir os inimigos que atacam um após o outro para libertá-los.

Primeiro, você tem que sair do armazém.

É um bom começo para a lista, já que você recebe um golpe de um inimigo, mas você luta rapidamente contra.

No entanto, Arino cai por causa dos controles desconhecidos.

Arino gosta de “Lavar”, uma operação que lava a tela para ele, mas entretanto, ele comete o erro de ser morto.

Em seguida, Arino pressiona rapidamente o “botão de fuga de emergência”.

No entanto…

O jogo tinha acabado e tivemos que começar de novo desde o início.

Depois disso, já se passaram 4 horas desde o início.

Eu me acostumei aos controles e completei a missão 2 sem percalços.

A próxima etapa, a missão 3, é uma etapa difícil onde você tem que atravessar o rio e controlar o centro da cidade.

Enquanto distraído pelo rádio, ele é destruído, mas quase não escapa.

Ele cai várias vezes depois disso, mas não desiste e continua a tentar.

Após muitas tentativas, ele vem a ser capaz de lidar com o contato via rádio com sucesso.

Arino é completamente absorvido no mundo do Cavalo de Ferro.

Finalmente, na 18ª tentativa, ele completa com sucesso a missão.

有野課長
有野課長

Iron Horse, é muito interessante.

Mas não acho que seria nada divertido sem este controlador.

Mas quando aquele cara (Inaba) disse que queria fazer de aço, bem…

Se você fizer de aço, as pessoas ainda o comprarão.

カプコン名作コレクション

Obras-primas Capcom 1

1985 “1942” NES

O primeiro jogo da Capcom na NES.


O jogador controla o P38 Lightning, que foi temido como o “Demônio Catamarã” durante a Guerra do Pacífico, e destrói o inimigo.

Embora este jogo pudesse ser considerado o ponto de partida dos atiradores com rolagem vertical, ele também incluiu muitas idéias inovadoras, como somersaultos e aviões de escolta opcionais.

1986 “Filho Filho” NES

Son Son Son, também conhecido como Son Goku, e Tonton, também conhecido como Piggy, de Journey to the West, unem forças para resgatar Sanzang Hoshi, o padre budista sequestrado.

Na tela de rolagem lateral que é dividida em várias seções, os jogadores devem atacar os inimigos saltando de um nível para outro enquanto avaliam a situação.

O jogo cooperativo para dois jogadores oferece uma experiência de jogo ainda mais intensa.

裏技-URAWAZA-

Você será invencível.

Enquanto estiver na tela de título, pressione e mantenha pressionado o botão “A” no Controller II, pressione o botão “A” no Controller I 36 vezes, o botão “B” 6 vezes, e o botão “A” 10 vezes para iniciar.

1986 “Makai Mura” (NES)

Arthur, um guerreiro de armadura, viaja para uma aldeia mágica para salvar uma princesa raptada pelo Grande Rei Demoníaco.

O alto nível de dificuldade do jogo tem atraído muitos jogadores e vendeu um milhão de cópias.

裏技-URAWAZA-

Você pode selecionar a etapa.

Quando a tela de título for exibida, pressione o botão “B” três vezes enquanto mantém pressionado o lado direito do controlador.

Pressione o botão “B” três vezes, uma vez na parte superior, depois pressione o botão “B” três vezes.

Pressione “B” três vezes enquanto pressiona à esquerda uma vez, depois pressione “B” três vezes, depois pressione start.

1986 “Wolf of the Battlefield” NES

Quando a tela de título for exibida, pressione o botão “B” três vezes enquanto mantém pressionado o lado direito do controlador.

Pressione o botão “B” três vezes, uma vez na parte superior, depois pressione o botão “B” três vezes.

Pressione o botão esquerdo uma vez e o botão “B” três vezes ou pressione o botão esquerdo uma vez e o botão “B” três vezes. Super Joe, um soldado especialmente treinado, cavalga para o campo de batalha para reprimir uma feroz guerra de guerrilha nas profundezas da selva.

A música leve e a jogabilidade rápida se tornaram um tema quente de conversa, e foi um grande sucesso com os adultos. Início da imprensa.

1986 “Battlefield Elegy” (NES)

Um jogo de ação no qual o personagem principal, Ryu, luta para salvar o final do século governado por um exército maligno liderado pelo Rei Espada.

A visão de mundo única que atraía os usuários na época ainda é falada por muitos fãs como um jogo memorável até hoje.

Obras-primas Capcom 2

1990 “Final Fight” Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Um jogo de ação no qual um pai, Hagar, e seu namorado, Cody, se enfrentam contra a Legião do Mal de Mad Gear para salvar sua filha amada, Jessica.

Faísca nas arcadas e posteriormente portada para o Sistema de Entretenimento Super Nintendo.

O sentimento estimulante de derrotar o inimigo foi um grande sucesso.

裏技-URAWAZA-

Derrotar o inimigo enquanto eles ainda estão em movimento.

Bater duas vezes no inimigo, virar para o lado e bater uma para trás.

Repita esta ação.

1990 “2010 Street Fighter” NES

Um jogo de ação em 6 etapas no qual o protagonista luta contra os criminosos a fim de descobrir os segredos de seu corpo.

A atmosfera sci-fi do mundo e a ação detalhada e realista são muito impressionantes.

1992 “Street Fighter II” Sistema de Entretenimento Super Nintendo

Este é o padrão ouro para jogos de ação de combate competitivos, que se tornaram um fenômeno social devido a sua popularidade explosiva.

Cada jogador escolhe um dos oito mestres Butoh com movimentos especiais originais e tem como objetivo tornar-se o mais forte do mundo.

裏技-URAWAZA-

Os mesmos comandos de batalha de caráter

Enquanto “CAPCOM” aparece na tela de título, digite rapidamente na seguinte ordem: para baixo, R, para cima, L, Y, B, X, e A.

1993 “Breath of Fire” Super Nintendo Entertainment System

Um jogo de role-playing no qual Ryu, um menino da tribo White Dragon, continua sua jornada para derrotar a tribo Black Dragon.

Ele faz uso das habilidades especiais dos amigos que encontra em sua jornada para seguir em frente.

Uma das atrações do jogo é o enredo, assim como a BGM que muda dependendo da situação.

裏技-URAWAZA-

Chun-Li Chun-Li de “Strike II

Fale com a pessoa no canto superior esquerdo da casa, na cidade das trevas.

Selecione “Sim” para todas as perguntas.

Okyou-san! Vejam só! Devo… Devo olhar para isso? Se você receber a mensagem “Não” duas vezes, escolha “Não” duas vezes e depois escolha “Sim” uma terceira vez.

1994 “Muscle Bummer” Super Nintendo Entertainment System

Um jogo de luta livre profissional no qual 10 lutadores lutam até a morte usando mais de 130 técnicas diferentes para determinar o Mestre do Bombardeiro Muscular, o homem forte do destino.

O jogo tornou-se a conversa da cidade na época por causa do desenho do personagem por Tetsuo Hara, famoso por Punho da Estrela do Norte.

裏技-URAWAZA-

Comando oculto de todos os caracteres

Pegue seu oponente pela frente e aperte o botão de cruz, B e Y ao mesmo tempo.

1999 “Dino Crisis” PS

Este é um jogo de aventura no qual os jogadores buscam escapar de uma ilha isolada arcana resolvendo inúmeros enigmas e artimanhas enquanto lutam contra os dinossauros que ressuscitaram dos mortos.

O visual realista dos dinossauros tem atraído muitos fãs.

Obras-primas Capcom (3)

2001 “Devil May Cry” PS2

Um jogo de ação 3D no qual Dante, uma demonisa com sangue humano e demoníaco, luta com uma espada e duas armas para derrotar os exércitos do mundo demoníaco que foram ressuscitados após 2000 anos.

Quando você completa uma missão, a história avança, e quando você limpa a missão, sua classificação é exibida e seus pontos de bônus são diferentes de acordo com o total de tempo e outros fatores.

2002 “JoJo’s Bizarre Adventure: Golden Wind” PS2

Uma adaptação de jogo da popular mangá de Hirohiko Araki.

Um jogo de ação e aventura no qual os jogadores usam a habilidade especial do herói, Stand, para investigar as habilidades do inimigo e descobrir suas fraquezas.

2003 “Grand Theft Auto III” PS3

O tão falado software, que vendeu 8 milhões de cópias em todo o mundo, finalmente chegou ao Japão.

Os jogadores assumem o papel de um bandido especializado em roubo de carros e completam missões a diversas solicitações.

O segredo da popularidade do jogo é o alto grau de liberdade que lhe permite usar qualquer meio e método que você escolher.

Citações do Criador

Keiji Inafune

É um sonho tornado realidade para mim e para meus fãs.

Hiroyuki Kobayashi

A própria vida.

Atsushi Inaba

“O negócio medicinal do riso e do enriquecimento”.

Como assistir ao vídeo?

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有野のまとめ

有野課長
有野課長

Uau, conhecemos muitas pessoas hoje.

De Mega Man a Onimusha a Resident Evil, é incrível que eles estejam fazendo software para uma ampla gama de usuários.

Devil May Cry é ótimo, e é uma empresa especializada em coisas do tipo aventura de sobrevivência.

O que mais me chocou quando cheguei aqui foi que Inaba-san tem a mesma idade que eu e tem uma secretária.

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