魔界村に挑戦以来、有野自身が「難しいゲームが多い」と認識するカプコン。
ロックマンやバイオハザードなどシリーズで大人気作品を世に送り出した会社は一体どんなクリエイターがいるのか?
映画館並みの巨大スクリーンで挑戦する鉄騎も見ものだ。
見どころ
ロックマンやバイオハザード、鬼武者など名だたる人気ソフトを世に送り出してきたカプコン。
その中心となるクリエイターたちの制作秘話に迫る。
巨大コントローラーで話題となった鉄騎の挑戦にも目が話せない。
あらすじ
クリエイターズインタビュー
稲船敬二

大人気「ロックマン」生みの親。
「ロックマン」

戦闘用ロボットに改造されたロックマンが、世界征服を企むDr.ワイリーの野望を阻止する為、一人立ち向かうアクションゲーム。
その愛らしいキャラクターと完成度の高さで、子供たちの人気ソフトに。
「ロックマンX」

ファミコンでシリーズ化された「ロックマン」からハードの進化に伴い、グラフィックの向上だけでなく、内容までもディファインさせたのが、「ロックマンX」。
従来のロックマンよりも、SFテイストが増し、よりハードなストーリー展開や、パーツによるパワーアップなど、新機軸が数多く盛り込まれた。
「ロックマンエグゼ」

ゲームボーイアドバンスに合わせ、更なる進化を遂げた、「ロックマンエグゼ」。
その人気はゲームにとどまらず、漫画化やアニメ化など、メディアを超えて、特に男子たちの人気ソフトになった。
稲船敬二について

1965年大阪生まれ。
カプコン第二開発カンパニープレジデント。
1987年デザイナーとしてカプコンに入社。
入社当時からキャラクターデザイナーとして「ロックマン」の開発に参加。
その後、「ロックマンエグゼ」シリーズ、「鬼武者」シリーズにプロデューサーとして開発に携わる。
そしてプロデューサーへ
「デザインだけでは満足できなかった」と語る稲船。
企画などいろいろな部門に自ら関わっていくことで、いつの間にかリーダー格の仕事を任されるようになる。
いつしか、そのチームをまとめいてくという仕事に喜びを覚え、プロデューサーへと転進していった。
また、デザインだけではどんどん上手い後輩が入ってきて、自分の方が上手いといいがたい状況になっていったことも要因のひとつと語る。

ロックマンのヒント
ロックマンのデザインのヒントは子供の頃に見たアトムやマジンガーZなどのアニメだったという。
確かに大きなどっしりとした足などは、マジンガーZがモチーフのようだ。

好きなキャラクターは?
ロックマンXシリーズに欠かせない存在の「ゼロ」が好きだという稲船。

実は、もともとロックマンXという新シリーズを制作するに当たり、新デザインを考えたところ、出来上がったのがゼロだった。
しかし、社内的にも上司などから今までの丸みのあるロックマンからかけ離れていると却下されると考えた稲船は、「サブキャラクター」として提案したのだ。
しかし、各シリーズを追うごとにゼロの人気は高まり、最終的には「ロックマンゼロ」という作品を制作できた稲船。
してやったりという感じだったようだ。

手書きでデザイン
久々かもしれないが、手書きでロックマンを書いてほしいと有野からお願いされる稲船。
「偽者になっちゃうかもしれない」などと言っていたが、そこはさすがロックマンを作った男で、しっかりとしたロックマンがそこにはあった。

スランプは?
人気シリーズだったが、同じようにロックマンを続けていっていいのだろうか?と考えたことも多々あったという。
しかし、そいうときにイベントなどで、楽しく遊んでくれている子供たちを見ると間違いではなかったと実感しスランプから脱出することができたと語る。

稲船からは引き続き鬼武者についてのインタビューも行っている。
実は、稲船は鬼武者のプロデューサーでもある。
3Dアクションゲーム、鬼武者
さらわれた雪姫を救う為、幻魔が支配する城に乗り込んだ明智左馬之助。
「空前絶後のバッサリ感」を煽ったこの作品は、各界より一流のクリエイターが終結。
日本だけでなく、海外でも話題を呼び、見事ミリオンセラー。

作られるきっかけ
稲船はもともと、バイオハザード2のプロデューサーとして、ゲームの中身である制作以外の部分に携わっていた。
そのときに、企画から全て自分が作れば他にも面白いものが作れるのではと考えていた。
そして、稲船は考えの通り1本のソフトを作り上げた。
それが最終的に「鬼武者」となる。
しかし、ロックマンしか作ってこなかった稲船は、傍から見たら実績がないとされて、せっかく作り上げた作品も取り合ってもらえない可能性を考えた。
そこで、稲船は作り上げた作品を、戦国版のバイオハザードだと言って提案することにした。
戦国版のバイオハザードが作られるきっかけとなったのが、バイオハザードのボツ企画であった「バイオハザード1.5」と呼ばれるもの。
この後のインタビューで登場するが、バイオハザード2を作るうえで丸々ボツとなった作品を、稲船は見事大ヒットゲーム、鬼武者へと進化させることになった。
金城武の起用
ボツ作品をきっかけにゲームを制作した稲船だったが、ヒットを呼ぶには戦国版のバイオハザードというテーマだけでは弱いと考えた。
そこで、主人公に実在する俳優を起用しようと考えた。

金城武もゲームに参画
ゲーム好きでも知られる金城武は、明智左馬之助のモデルだけでなく、ブレーンとしても制作に参加。
実際に、明智左馬之助の分身が登場し、対決するシーンの攻撃方法や登場などの演出を金城武本人が行った。

タイトル案
もともと、戦国バイオハザードだったものがいかにして鬼武者へと変わったのか?
ただ漢字だけの単語で「このゲームは戦国時代のものだ」「侍物なんだな」と連想できるものにしてほしいという要望があり、「鬼」という化け物を連想されるワードと「武者」という侍を連想されるワードを組み合わせることで「鬼武者」とされた。

ボツになったタイトル
大人気シリーズとなった鬼武者だったが、タイトル案には別のものも存在していた。
それは、鬼武者同様に化け物を連想させる「鬼」と斬撃を連想させる「斬」というワードの組み合わせで「鬼斬」とするものであった。
今でこそ、ワンピースのロロノア・ゾロがかっこよく必殺技として使っているが、それがなければ「おむすび」を連想させてしまいかっこ悪いとボツになった。
音へのごだわり
特に斬撃の音は、極限まで本当に切った感覚を味わえるようにこだわって作ったという。
さらに、斬った際にコントローラーに大小異なる振動を与えることで、それを極限までリアルなものに高めていった。
参考として、実際に東映やうずまさにて剣で斬る音や木の上を歩くギシギシとした音ののサンプルを手に入れた。
しかし、剣に限っては、実際に斬ったときに「ブシュっ」と鳴ることなどはなかったが、その「ブシュっ」を入れないことには切った音として使えないと語った。
鬼武者2について
世界中で高い評価を得た鬼武者。
続編、鬼武者2の制作も決定し、開発に着手。
モデルは松田優作。

起用の経緯
2を制作するにあたり、今までと別の話題づくりはできないものかと考えたときに、同じ役者を使うにしても、「今いる役者でなくてもいいのでは?」と考えたのがきっかけ。
数多く存在する名俳優の中でも、稲船にとってとてもインパクトのある存在だったのが松田優作だった。

出演の交渉・・・
当然今は亡き俳優の為、別の人物へ交渉を行うこととなる。
それは配偶者であった「松田美由紀」。
しかし、ゲームへの知識が全くないため、決めることができなかった。
そこへ、ゲーム出演を後押しする人物が現れる。
その人物とは、松田優作の息子である、松田龍平だった。
実は松田龍平もゲーム好きだっため、松田美由紀へ「今はゲームも世間で大人気なんだよ」と後押ししたことで、鬼武者2への出演が決まった。

鬼武者 無頼伝について
対戦型のゲームとなった鬼武者無頼伝は、親が知っている有名な侍などの出演で、子供と一緒にゲームができるようにと考えた上で出来上がったゲームソフトだった。

有野と稲船による鬼武者無頼伝で対決
有野は宮本武蔵、稲船は明智左馬之助をそれぞれ選択しゲームスタート。
一進一退の攻防を繰り広げるが有野が見事プロデューサー相手に勝利した。

稲船にとってゲームとは?
「自分にとってもファンにとっても夢」
自分自身楽しみながらゲームを制作する稲船だが、遊び手のことも常に考えている稲船らしいものだった。
小林裕幸

バイオハザード生みの親。
特殊部隊「STARS」のメンバー、クリスとジルがゾンビの徘徊する洋館から脱出するサバイバルホラー。
その人気は海を渡り、全世界で360万本を記録。

続く、バイオハザード2では、舞台を街へと拡大し、ゾンビとの戦いはさらに熾烈に。
深みのあるストーリーが展開する。

そして、ゲームキューブで発売されたバイオハザード0では、グラフィックの向上に伴い、細部に至るまで、徹底したこだわりを見せ、その恐怖を際立たせた。
加えて、パートナーザッピングと呼ばれる新たなシステムを導入。
アクションゲームとしての進化も遂げる。

小林裕幸について
1972年、名古屋生まれ。
カプコン第四開発カンパニープレジデント。
1995年にカプコンに入社し、プログラマーとして「バイオハザード」、「バイオハザード2」に参加。

その後プランナーを経て「バイオハザード」シリーズ「デビルメイクライ」のプロデューサーとして活躍。
以降は「バイオハザード4」等の開発にも参加。
バイオの原点
元々は伊丹十三による映画「スウィートホーム」とタイアップで製作されたファミコンソフト「スウィートホーム」が原点となっている。
バイオハザードの元となったファミコンソフト。
容量の少ないファミコンながらクオリティの高い作品として、バイオハザード開発のヒントとなった。

バイオの評判
発売時に評判は実は賛否両論だった。
他のチームの人間は、こんなゲーム売れないよという人もいれば、買うよと言ってくれる人もいたようだ。
ここまでヒットするとは誰も予想していなかったと語る。
ヒットの要因
小林はヒットの最大の要因を「こだわりの勝利」と語る。

銃を撃った後に薬莢が飛び、その落ちる音まで再現したのがその1つだ。
制作者の細部にわたるこだわり続けた思いがバイオハザードのヒットを生んだ。
バイオ1.5の存在
バイオハザードの2作目までには知られざる作品が存在していた。
制作に関わった人の間では「バイオハザード1.5」と呼ばれており、実はこの後思わぬ変化をさせて世に送り出された。
それは、上記でも書いたように、ロックマン生みの親である稲船によって鬼武者へと進化したのだった。
その作品は、これまた大ヒット作品となっていた。
バイオ2の制作
バイオハザード1.5をバイオハザード2として制作していたが、内容が良くないと頓挫してしまう。

遊び心
バイオハザード2では、ウェスカーの机を50回調べるとレベッカの写真のネガが見つかるなどの隠し要素も盛り込まれていた。

小林裕幸にとってゲームとは?
小学校からファミコンなどをずっとやってきた、だから「人生そのもの」
稲葉敦志

逆転裁判生みの親。
弁護士「成歩堂龍一」となり、無実の罪を着せられた依頼人を救う為、最悪の状況から無罪を勝ち取る法廷バトルゲーム。
探偵パートで収集したあらゆる情報をもとに、法廷パートで証人の嘘や矛盾を指摘し、真実を導き出していく。

稲葉敦志について
1971年、石川県生まれ。
カプコン第九開発部 部長。
「バイオハザード」の開発スタッフとして入社し、「逆転裁判」シリーズや「鉄騎」、「Viewtiful Joe」等の作品にプロデューサーとして関わる。
よく若く見えるといわれる稲葉、なんと有野とタメだった。

逆転裁判のヒントは?
逆転裁判を制作するに当たって、何かヒントにしたものは特になかったようだ。
もともと、監督をしたスタッフがずっと寝かしていた企画で、およそ7年もの間温めていたネタがここで一気に花開いたと語る。
本物の裁判見学
制作に当たり、スタッフみんなで実際の裁判を見学に行ったが、思いのほか本物の裁判は緊張感のないものだった。
よく聞く「意義あり!」などはなく、「ちょっちょっ今の発言はちょっとぉ」など、全然緊迫感がなかったとのとこ。

ネーミングのいきさつ
ゲームタイトルも最初は逆転裁判ではなく、サバイバルと裁判を掛け合わせた「サバイバン」だった。
当初の企画資料にも表紙には「サバイバン」の文字。
キャラクターもデザインが異なっていたのがわかる。

その後、ネーミングにもインパクトが必要ということから変更に。
法廷で、不利な状況から逆転するのがゲームのテーマであり、その大事な要素である「逆転」と「裁判」を組み合わせて「逆転裁判」というタイトルに落ち着いた。
シナリオ作り
シナリオ作りはディレクター(監督)が一人で作っていた。
1章の構成で約1ヶ月から1ヶ月半。
それを4章分で約半年のシナリオ作りの期間が設けられる。
さらに、ゲームに落とし込んでいく必要があるため、約1年の制作期間でこのゲームを作り上げていた。
ソフトの魅力
このゲームの魅力は「大人が遊べるゲーム」だと稲葉は語る。
いわゆるゲーマーのみに好まれる作品ではなく、読書や映画鑑賞が好きだという人でもスッと入っていけるゲームであることが最大の魅力のようだ。
声優は?
逆転裁判には要所要所で声優によるセリフが入る。
なんと、声優を担当しているのが、ゲーム制作に関わるスタッフだった。
中でも主人公、成歩堂龍一はディレクター自らが担当している。

さらに驚きなのが、逆転裁判2にて登場する「狩魔」の声は、稲葉の秘書が担当している。

ここで、有野は声優よりも自身と同世代の人間に秘書が付いているということに愕然としていた。
ビューティフルジョー
ガールフレンドを救う為、映画の世界へと飛び込んだ正義のヒーロー「ビューティフルジョー」。

作られた経緯
一番初めのコンセプトは、赤色をしたヒーローが出てくるのは決まっていた。
また、当初はポーズマンというネーミングで、ヒーローがポーズを決めると、敵がひるむのでその隙に殴って倒すというゲームの予定だった。
15人でソフトを作る
ビューティフルジョーは15人ほどの少ないメンバーで制作されていた。
有野はそこまでゲーム制作に詳しくないので、15人での制作は多いのかと思ったようだ。
しかし、稲葉によると現代のゲームは、例えばカプコンのバイオハザードや鬼武者では、中核メンバーだけで50~60人、延べで100人ほどは関わるという。
そのため、ビューティフルジョーで言えば15人なんて可愛いものだと語る。
制作予算もケタがひとつ違ったようだ。
デザインは即決
アメコミ風な力強い線のタッチで、日本のヒーローを描いたら面白いのでは?とほぼ企画段階からデザインは決まっていた。

こだわりのキャラ
稲葉はこだわりのキャラを聞かれると、以外にも、雑魚敵を挙げた。

見た目は、仮面ライダーのショッカーのような戦闘員風キャラ。
すると、勘の良い有野はすぐに察した。
それは、一番画面に登場するからだ。

スローが生まれた理由
もともと製作中に、キャラクターの動きを確認する為、スローで動かすツールを利用したときに、これをそのまま利用したら面白いのでは?と採用された。
原案としてデザインが出来上がり、スローを思いついた時点で、このゲームのヒットを確信したという。

偶然が生み出した「VFXパワー」の「スロー」。
その後、「MAXスピード」、「ズーム」というスキルも生まれ、ゲームの完成が一気に軌道に乗った。
ヘリコプターの難しさ
ゲーム序盤に出てくる「ヘリコプター戦」は急激に難易度が上がる。
それは、制作人がプレイし続ける中、いつの間にか上達し、もう少し難易度を上げたほうがと、いつの間にか難しくなってしまったものだという。
それを反省すべき点とも語っていた。

稲葉にとってゲームとは?
「笑いと潤いを与える薬的な商売」

その他インタビュー
鉄騎に挑戦


今回の挑戦は当時、2万円もした専用コントローラーが話題となった、鉄騎。
40個のボタン、2本のコントロールレバー、3つのフットペダルを使用。
国家連合組織の精鋭部隊に配属された、新米パイロットとして、ヴァーティカルタンクを操るアクションアンド操縦シュミレーター。
他のゲームでは絶対に味わうことのできない、男のロマンが詰まっている。

鉄騎挑戦に向けて稲葉にインタビュー
鉄騎開発のいきさつ
開発の前に、1つのテーマが決まっていた。
それが「ものすごい大きいコントローラー」というテーマ。
そこから、手にした人が、コックピットの感覚を体感できるほど巨大なコントローラーにしたら面白いのでは?と鉄騎が制作された。
巨大コントローラー制作の苦労
当然家庭用ゲームなので、コストには限界があった。
しかし、制作に取り掛かると、予想をはるかに上回るコストとなり、その場合の売価はなんと、「69,800円」になることが判明。
しかも、稲葉が最初に作りたかったのは、全て鉄でできたコントローラーで、総重量が20kgを超えることがわかり、断念した。
当然一般向けではなくなってしまうため、素材など様々な部分がカットされた。

鉄騎の魅力
まさに男の夢と語る稲葉。
マニアが出るほど人気だった為、そのすごさは有野も知っていた。
プレイヤーの中では自宅に100万円以上かけてプロジェクターなど様々な装飾を施すマニアもいたそうだ。
コントローラー登場

鉄騎の最大の特徴であるコントローラーが登場すると、有野は大興奮だった。
それもそのはず、机いっぱいに広がり、ゲームのハードの何倍もありそうな化粧箱はまさに男のロマンである。
40個以上のボタンはすべてに意味があるという恐ろしい仕様だ。
また、漫画やアニメでよくある、フタ付きの「緊急脱出ボタン」は実際に、緊急時に押す為のもので、押しそびれるとゲームオーバーとなりセーブデータも残らないという。
鉄騎に挑戦

フジテレビのマルチシアターを利用して、いざ、鉄騎に挑戦!!

いよいよ戦闘開始。
有野がまず挑むのは、ミッション0。
操作に慣れるための初心者向けステージで、次々と攻撃してくる敵を撃破しなければ、クリアすることはできない。

まずは倉庫を出なければならない。
敵に一撃をくらうも、すかさず反撃するなど、上場の滑り出し。
しかし、慣れない操作に転倒してしまう有野。
画面を洗ってくれる操作「ウォッシング」を気に入る有野だったが、その隙にやられてしまうという失態。

そして、すかさず「緊急脱出ボタン」を押す有野。

しかし、

ゲームオーバーとなり、最初からやりなおし。
その後、開始から4時間が経過。

操縦にも慣れ、順調にミッション2までクリア。
続く、ミッション3は川を渡り、中心部の制圧を行わなければならない難関のステージ。

無線に気をとられている間に、撃破されてしまうがかろうじて脱出。

その後何度も転倒するが、諦めず挑戦を続ける。

幾度と挑戦していくうちに、無線連絡も無事にこなせるようになってくる。
すっかり、鉄騎の世界に入り込んでいく有野。
ようやく18回目の挑戦で、見事ミッションをクリアした。


鉄騎、非常に面白いです。
ただ、このコントローラーがないと全然面白くないと思いますw
けど、あの人(稲葉)が鉄で作りたかったって言うてるのはねぇ・・・
鉄で作っても買う人はおるねw
カプコン名作コレクション

カプコン名作紹介①
1985年「1942」ファミコン
カプコン最初のファミコンソフト。

プレイヤーは、太平洋戦争中「双胴の悪魔」と恐れられた、P38ライトニングを操作し、敵を撃破していく。
縦スクロールシューティングの原点とも言うべきソフトながら、宙返りやオプション護衛機など、斬新なアイデアも数多く盛り込まれた。

1986年「ソンソン」ファミコン

西遊記のキャラクター孫悟空こと「ソンソン」と、猪八戒こと「トントン」が力を合わせ、さらわれた三蔵法師を救い出すシューティングゲーム。
いくつかに仕切られた横スクロール画面で、状況を見極めながら格段を飛び移りながら敵を攻撃していく。
2人協力プレイでは、さらに白熱したゲーム展開が繰り広げられる。

無敵状態になる
タイトル画面のときにコントローラーⅡの十字ボタンの下を押したまま、コントローラーⅠの「A」ボタンを36回、「B」ボタンを6回、「A」ボタンを10回押してスタートする。
1986年「魔界村」ファミコン

大魔王にさらわれたプリンセスを救うため、鎧に身をまとった戦士アーサーが魔界村へと挑む。
難易度の高さが、多くのプレイヤーを惹きつけ、ミリオンセールスを記録。

ステージセレクトができる
タイトル画面が表示されているとき、コントローラーの右を押しながら「B」ボタンを3回押す。
上を1回、「B」ボタンを3回押す。
左を1回、「B」ボタンを3回押してからスタートを押す。

1986年「戦場の狼」ファミコン

ジャングルの奥深くで繰り広げられる、激烈なゲリラ戦を制圧する為、特殊訓練を受けた兵士、スーパージョウが戦場に乗り込むアクションシューティング。
軽快な音楽と、テンポのよいゲーム展開が話題となり、大人を中心に大ヒット。

1986年「闘いの挽歌」ファミコン

剣王率いる悪の軍団に支配された世紀末を救う為、主人公リュウが戦いを挑むアクションゲーム。
当時のユーザーを魅了した、独特の世界観は今もなお、思い出のゲームとして多くのファンに語り継がれている。

カプコン名作紹介②

1990年「ファイナルファイト」スーパーファミコン

愛娘のジェシカを救う為、父親のハガーと、彼女の恋人コーディが悪の軍団マッドギアに立ち向かうアクションゲーム。
アーケードで火がつき、後にスーパーファミコンに移植。
敵を倒す爽快感が大ヒットとなる。

敵の動きを止めたまま倒す
敵にパンチを2発、背を向けて後ろに1発空振りさせる。
この動作を繰り返す。

1990年「2010ストリートファイター」ファミコン

主人公が自分の体の秘密を知る為に、犯罪者と戦う全6ステージのアクションゲーム。
SFの雰囲気漂う世界観と、細かくリアルなアクションは迫力満点。

1992年「ストリートファイターⅡ」スーパーファミコン

爆発的な人気で社会現象にもなった、対戦型格闘アクションゲームの金字塔。
プレイヤーはそれぞれ、オリジナルの必殺技を持つ8人の舞踏家から一人を選び、世界最強の座を目指す。

同キャラ対戦コマンド
タイトル画面に「CAPCOM」と表示されている間に、下、R、上、L、Y、B、X、Aの順にすばやく入力する。

1993年「ブレスオブファイア」スーパーファミコン

黒龍族を倒すため、白龍族の少年、リュウが旅を続けるロールプレイングゲーム。
旅の途中で出会う、仲間の特殊能力を活かし、先へと進んでいく。
ストーリーの完成度もさることながら、状況に応じて変化するBGMも魅力の1つ。
「ストⅡ」の春麗が登場
やみの町の一番左上の家にいる人に話しかける。
質問は全て「はい」を選んでいく。
「おきゃくさん!あれ見てよ!・・・そちらを見ますか?」というメッセージが出たら2回「いいえ」を選んで3回目に「はい」を選ぶ。

1994年「マッスルバマー」スーパーファミコン

運命の強者、マスターオブマッスルボマーを決めるべく、10人のレスラーたちが130種類以上もの技を駆使して死闘を繰り広げるプロレスゲーム。
キャラクターデザインに、北斗の拳で有名な原哲夫氏を向かえたことで、当時話題のソフトとなった。
全キャラ共通の隠し技コマンド
正面から相手をつかみ、十字ボタンの下、B、Yを同時に押す。

1999年「ディノクライシス」PS

蘇った恐竜たちと戦いながら、数多くの謎や仕掛けを解いていき、難解の孤島から脱出を目指す、アドベンチャーゲーム。
恐竜たちのリアルなビジュアルが、多くのファンを魅了した作品。

カプコン名作紹介③

2001年「デビルメイクライ」PS2

2000年の時を経て復活した魔界の軍勢を倒すため、人間と悪魔の血を引く魔人「ダンテ」が、剣と二丁の拳銃を武器に戦っていく、3Dアクションゲーム。
ミッションをクリアすることで、ストーリーが進みクリアすると、時間などを合計して、ランクが表示され、ボーナスポイントに差が出る。

2002年「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風」PS2

荒木飛呂彦原作の人気漫画をゲーム化。
主人公の持つスタンドという特殊能力を使い、敵の能力を調べて弱点を探りながら、戦いを挑んでいくアクションアドベンチャー。

2003年「グランド・セフト・オートⅢ」PS3

全世界で800万本を売り上げた、話題のソフトがついに日本に上陸。
プレイヤーは自動車泥棒が得意なチンピラとなり、様々な依頼を受けミッションをこなしていく。
手段や方法を問わない自由度の高さが人気の秘密。

クリエイター名言
稲船敬二
「自分にとってもファンにとっても夢」
小林裕幸
「人生そのもの」
稲葉敦志
「笑いと潤いを与える薬的な商売」
動画を見るには?
DVD/CDの宅配レンタル【TSUTAYA DISCAS】

ゲームセンターCXはFODでも配信中。
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有野のまとめ

いやぁ、今日もいっぱい会うたなぁ。
ロックマンから鬼武者、バイオハザードなど、幅広いユーザー向けにソフトを作っていてすごいなぁ。
デビルメイクライもおもろいし、なんか、サバイバルアドベンチャーみたいなんが得意な会社なんかな。
ここ来て一番ショックやったんが、稲葉さん、俺と同い年やのに秘書おるってことやなぁw
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