Game Center CX #8 “Porta” Chunsoft

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第1シーズン

Koichi Nakamura é um criador lendário conhecido por quem sabe.

Quando ele estava no terceiro ano do ensino médio, ganhou um concurso com seu próprio software “Door Door”.

Desde então, ele tem estado envolvido na criação do Drácula com Yuji Horii e outros, e é uma figura indispensável na discussão dos criadores de jogos.

Arino entra sorrateiramente em Chunsoft, onde Nakamura trabalha como presidente.

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ponto a observar

Koichi Nakamura, que criou o Door Door Door quando estava no colegial.

É um destaque ouvir histórias valiosas do criador do Dragon Quest.

Arino tenta a sua mão na Porta, mas será que ele conseguirá limpá-la?

Sinopse.

Entrevista do Criador

Koichi Nakamura

Sobre Koichi Nakamura

Nascido em 1964 na Prefeitura de Kagawa.

Em 1982, quando era finalista do ensino médio, ganhou um prêmio em um concurso de jogos patrocinado pela Enix com seu próprio software “Door Door”.

Mais tarde, aos 19 anos de idade, fundou a Chunsoft Corporation.

Ele estava encarregado dos programas “Portopia Serial Murder” e “Dragon Quest I-V”.

Em 1992, ele começou a trabalhar em sua própria marca, começando com a “Irmandade dos Assassinos”.

Desde então, ele tem estado envolvido no desenvolvimento de jogos como produtor.

Ele sempre tentou coisas novas, como a série Bell de RPGs de som e calabouços.

Há mais de 20 anos no setor.

Na época da entrevista, ele já estava no setor há 20 anos.

Agora, em 2020, ele já está envolvido com o setor há mais de 36 anos.

Em outras palavras, com 39 anos de idade na época, ele já havia acumulado 20 anos de experiência no setor.

O primeiro software que eu fiz.

Nakamura disse que ele fez a porta durante seu último ano do ensino médio.

porta

Um jogo de quebra-cabeças provocante no qual você tem que atrair alienígenas e trancá-los em uma porta.

A idéia inovadora do jogo foi altamente elogiada e ganhou um prêmio em um concurso de jogos realizado pela Enix na época.

Dicas para portas.

Nakamura diz ter sido inspirado pelo Dig Dug, que foi lançado pela Namco na época.

No entanto, para Arino, não foi realmente um sucesso para casa.

Nakamura diz que tirou uma dica do conceito central do jogo.

A dica era incorporar o sentimento estimulante de solidificar os personagens inimigos que o perseguiam e eliminá-los a todos de uma só vez.

Dig Dug é o clássico jogo de ação de escavação de buracos da Namco, que já abordamos em outro artigo.

Seu jogo de estreia foi um grande sucesso.

A porta da NES vendeu 200.000 cópias.

Era incomum para alguém tão jovem como 18 anos de idade fazer um sucesso tão grande.

O Door Door foi um sucesso imediato.

Com os royalties que ele ganhou, Nakamura lançou sua própria empresa aos 19 anos de idade, quando ainda estava na faculdade.

Fundou uma empresa com 19 anos de idade.

Naquela época, muitos dos jogos no salão de jogos eram bons, mas não havia nada interessante sobre software de computador ou videogames.

Além disso, o próprio Nakamura muitas vezes se incomodava em ser forçado a pegar um software enfadonho.

Não seria mais interessante fazer meu próprio software?

Se assim for, ele decidiu que seria melhor criar uma empresa por conta própria.

Qual é a origem do nome Chunsoft?

De onde vem o nome da empresa, Chunsoft?

Na verdade, a razão era simples.

Foi porque o apelido de Nakamura em seus dias de escola era Chun.

Veio do caracter chinês para mahjong.

portopia

A Nakamura também esteve envolvida no desenvolvimento da Portopia, criada por Yuji Horii.

portopia

A Portopia foi produzida em colaboração com Yuji Horii, com quem ele tinha um relacionamento próximo.

Foi o primeiro jogo de aventura de mistério completo a ser lançado na NES, e foi um grande sucesso.

O desafio de Takeshi

Quando Arino perguntou qual foi lançado mais cedo, Portopia ou o Grande Detetive de Sanma, Portopia foi de longe o mais rápido.

Entretanto, o desafio de Takeshi e outros haviam sido lançados antes disso.

A partir daí, foi mencionado que Nakamura também havia jogado o Desafio de Takeshi, e quando perguntado por Arino se ele era capaz de desmarcá-lo, ele disse que não podia, dizendo “nem pensar”.

O desafio de Takeshi

Um jogo que Arino também desafiou durante o primeiro episódio do Game Center CX.

Tem sido chamado de um jogo lendário devido a seu equilíbrio de jogo pouco razoável.

E depois que Portopia foi anunciada, Dragon Quest, que ele ajudou a criar como programador, tornou-se um jogo popular sem precedentes.

O lendário RPG Drácula.

Qual foi o ímpeto por trás de sua criação?

A inspiração para o desenvolvimento do Drácula

Nakamura e Horii já vinham interagindo um com o outro há algum tempo, e ambos estavam envolvidos em RPGs em jogos de computador.

Horii estava em Ultima e Nakamura estava em Wizardry, um RPG.

Então, durante uma reunião para a Portopia, decidimos que, se fizéssemos um jogo a seguir, um RPG seria uma boa escolha. Ele falava freqüentemente sobre como ele

Eu quero fazer um autêntico RPG.

No entanto, havia um grande problema em realizar este desejo.

O problema com o Drácula

Naqueles dias, os dados tinham que ser incorporados aos cartuchos de ROM, e não era possível fornecer funções tais como economia.

Este foi um grande problema para um RPG completo.

Mas então Horii teve uma idéia: por que não simplesmente usar um sistema de senha? Este foi um avanço para o desenvolvimento do jogo de uma só vez.

Como é feita a Dragon Quest, a pedra angular dos RPGs, com seus mapas, batalhas e enredo?

O processo de fabricação do Drácula.

Diz-se que a história e o mapa de Drácula são decididos por Yuji Horii.

O pessoal parece ter apresentado idéias para aspectos sistêmicos do jogo, tais como combate e magia.

Uma das razões pelas quais Drácula é tão amado é o adorável desenho de personagens de Akira Toriyama.

Desenho de personagens: Akira Toriyama

Basicamente, a produção de Drácula pediu a Akira Toriyama para criar um personagem como este. Ele disse que, às vezes, ele apresentava idéias.

Personagem popular “Lodo

O agora muito popular personagem “Lodo” foi o personagem que surpreendeu até mesmo os criadores do Drácula quando o projeto foi concluído.

Nakamura diz que eles não tinham idéia de que o personagem se tornaria um personagem tão fofo e pudim, embora o que eles pediram fosse pegajoso e desagradável.

Música de Koichi Koyama

A razão pela qual Koichi Sugiyama foi escolhido para compor para o jogo foi por causa de um entusiasta do jogo, que tinha jogado Portopia como usuário e enviado um cartão postal de pesquisa.

Yuji Horii, Akira Toriyama, Koichi Osukayama e Koichi Nakamura uniram forças para criar a lendária RPG Dragon Quest.

invenção da janela

Para dizer a verdade, Koichi Nakamura foi quem criou as janelas da tela de batalha.

Na época em que as janelas do PC estavam apenas começando a aparecer no mercado, Nakamura pensou que seria uma boa idéia introduzi-las na tela de batalha.

Ele se perguntou se seria possível reter a tela anterior enquanto exibia novas informações. A idéia era criar uma janela, e ele o fez de forma bonita.

As regras do mundo do RPG, as janelas, foram inspiradas pela tela do computador na época.

A origem do nome do Dragon Quest

Nakamura disse que Yuji Horii nomeou o jogo Dragon Quest porque o último demônio, o último chefe, é um dragão e por causa das aventuras que ele tem que continuar em busca dele.

Planos para a série

Estava em sua mente, desde o início, fazer disso uma série? pergunta Arino.

Horii e os outros membros do pessoal já haviam pensado em uma imagem até cerca de 3.

Na etapa do Drácula I, já havíamos imaginado a composição do personagem e o jogo de festa de III, mas devido à capacidade de ROM e à incapacidade de salvar o jogo, decidimos pelo formato de I.

Drácula mania

Você vai passar por tudo isso? Um número surpreendente de jogadores ficou surpreso que eles foram capazes de fazer isso.

Entre eles, algo que não se esperava que acontecesse com o feitiço da ressurreição.

Quem quer que tenha descoberto, o feitiço da ressurreição permitiu que os jogadores amarrassem os nomes de jogadores de beisebol, lutadores profissionais, etc., para serem ressuscitados com um status forte, e assim por diante.

Kutakiyo Harashi no Zukana Kahahara Isii, um herói do LV 25.

Se você digitar “Inokibaba, Tsurutachi Yoishi, Yuuriki Fujinami”, você recebe um herói de nível 26.

Além disso, em Drácula II.

“Yute, Imiya, Okimu, Koho, Riyu, Jiji-tori, Yaya, Kirape, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe”.

Quando você digita a palavra, aparece um homem corajoso de LV48.

Parece que os criadores não tinham a intenção de que isso acontecesse, mas sim converteram os números em uma seqüência de letras para fornecer informações.

O próprio Nakamura conduziu uma peça de teste e escreveu cuidadosamente a senha.

Ele disse que ficou frustrado várias vezes quando cometeu erros em suas anotações.

Muitos jogadores lamentaram e choraram os erros nos feitiços, que Nakamura, que também foi o criador do jogo, havia vivido.

O Acontecimento do “Drácula II

Nakamura diz que o Drácula II foi a parte mais difícil do processo de produção.

No Drácula II, foi a primeira vez que três ou quatro pessoas trabalharam no programa principal, mas na época, não tinham o know-how para trabalhar com um grande número de pessoas para criar o programa, então ocorreram problemas.

Por exemplo, Nakamura diz que quando um bug ocorreu no programa, na superfície parecia que Nakamura estava cometendo um erro no programa, mas na verdade, outro programador estava quebrando o programa de Nakamura e avançando com ele, e houve momentos em que eles entraram em uma briga.

As Cavernas de Rondalkia

Dizia-se que as cavernas de Rondalkia eram difíceis.

Arino perguntou por que eles dificultaram tanto as coisas.

Na verdade, ninguém jamais havia jogado até o final do jogo.

Como deveria ser, a depuração em blocos é fácil o suficiente, mas jogar durante todo o jogo teria levado pelo menos 30 horas.

Isso é impossível de desmascarar por 30 horas seguidas toda vez que há uma falha.

Por causa disso, a força dos inimigos que eu tinha montado e que deveriam ter tido esse nível de status quando cheguei a Rondalkia, estava agora em um nível difícil de ser alcançado através do jogo.

A caverna de Rondalkia foi uma experiência frustrante para a maioria dos jogadores em Drácula II.

O fato de o cheque final não ter sido feito a tempo foi uma bênção disfarçada, e o resultado foi um equilíbrio de jogo requintado que entusiasmou muitos jogadores e os fez chamá-lo de uma obra-prima.

Fatores do boom do Drácula

Naquela época não havia internet.

Os jogadores ligavam uns para os outros para perguntar uns aos outros sobre itens ou pessoas que não conseguiam encontrar.

A solução dos enigmas é uma das melhores partes do Drácula.

Devido a sua dificuldade, tornou-se o centro da conversa entre os usuários, e como resultado, o boom do Drácula aqueceu e se espalhou ainda mais.

Drácula favorito.

Pessoalmente, Nakamura disse que o III era o mais interessante.

Ele disse que o III era excitante para trabalhar.

Por que Drácula é tão amado.

Por que Drácula é tão amado? perguntou Arino.

Ele simplesmente respondeu com uma risada: “Porque é divertido, não é?

Depois de abrir novos caminhos no mundo do Drácula com seus talentosos colegas, Nakamura não se agarrou a ele, mas assumiu um novo campo.

Esta foi a primeira marca interna, a série Sino do Som.

A Inspiração para os Romances Sonoros

Como fabricante da Chunsoft, eles queriam ser independentes, e se quisessem fazer um jogo, eles queriam fazer um novo, então começaram a fazer um romance sonoro.

Na época, as aventuras de texto ainda não haviam sido liberadas para dispositivos de consumo, então eles decidiram optar por isso.

 

E seu primeiro romance sonoro, “Irmandade da Irmandade”, foi lançado.

Hypericum erectum (planta)

Esta é a primeira novela sonora da Chunsoft.

Um casal é envolvido em vários incidentes em uma casa de estilo ocidental nesta história de horror escrita por Hideyoshi Nagasaka.

A história muda uma após a outra, dependendo das escolhas que o jogador fizer.

O processo de criação de um bom romance

Diz-se que a história será preparada primeiro para a produção.

A ramificação da história será preparada primeiro, e uma vez que isso esteja em vigor, a direção será criada.

Como tínhamos que inventar quase 10 histórias, incluindo as filiais, decidimos contratar um escritor profissional.

Depois nos encontramos com Nagasaka Hideyoshi.

Nagasaka tinha originalmente um conceito de vários andares em mente e estava ativamente envolvida no desenvolvimento do jogo.

A Noite dos Monstros

E depois um segundo romance sonoro foi lançado mais tarde pela Chunsoft.

A Noite dos Monstros

Baseado no romance de Takemaru Abiko.

O tema da história foi um incidente bizarro, e mudou de direção de horror para mistério.

Em uma pesquisa com usuários da Irmandade de Kirikusa, houve um grande número de pedidos para que um mistério fosse escrito.

Assim, eles escreveram para vários escritores misteriosos e receberam uma boa resposta de Takemaru Abiko, o que os levou a pedir-lhe que escrevesse a história original.

Para sua surpresa, eles descobriram que Abiko era um jogador para surpresa até mesmo de Nakamura e seus amigos.

Quando conversamos com ele, ele nos disse que já havia autorizado todos os jogos de Kirikusa de seu irmão.

Nos demos bem um com o outro e decidimos trabalhar em conjunto neste jogo.

Sobre Cenários ocultos

Marcadores cor-de-rosa também foram encontrados em “Little Brotherhood of Kirikusa”, mas a equipe de desenvolvimento concordou em incluí-los também em Kamaitachi no Yoru.

Arino perguntou a Nakamura o que Abiko, o autor da história original, pensou sobre o assunto.

Ele riu e disse que Abiko estava bem disposto.

Favoritos Rosa

Se você vê todos os finais, incluindo o final ruim, um marcador de página cor-de-rosa aparece para mostrar um cenário um pouco maroto.

Se você ainda não viu esta história madura, esperamos que você a experimente.

Depois disso, a Nakamura se uniu novamente a Nagasaka para criar um software.

O trabalho é chamado de “Cidade”.

cidade

Este é o terceiro filme da série que ainda goza de grande popularidade.

Nagasaka está de volta à cidade pela primeira vez na série, e esta é a primeira vez que eles utilizam a ação ao vivo.

A história de oito pessoas em Shibuya é habilmente entrelaçada e inteligentemente retratada.

A origem do conceito de “cidade

Nagasaka, que originalmente tinha um escritório em Shibuya, teve a idéia deste trabalho depois de observar as pessoas caminhando na travessia e pensando que cada pessoa tinha sua própria história para contar.

Era uma encruzilhada em Shibuya, e o número de pessoas lá era tremendo.

A partir daí, eles planejaram inicialmente fazer uma história para 100 pessoas, mas desistiram dela quando havia cerca de 30-40 pessoas e não conseguiam realmente entrar no jogo.

A história dos oito personagens principais, cada um deles inteligentemente entrelaçado com outros personagens principais.

Como foi criado?

Como fazer uma história.

Arino me perguntou como foi criado o sistema para fazer cada história se entrelaçar.

Ele disse que escreveu as histórias de cada um dos oito personagens independentemente, e se cada um dos personagens de apoio tinha a mesma imagem, ele os fez a mesma pessoa para unir as histórias.

Uma cidade onde a ação ao vivo foi utilizada no vídeo.

Esta era a visão da Nakamura para o futuro da indústria de videogames.

Uso de ação ao vivo no vídeo

Uma das razões para a introdução do vídeo de ação ao vivo foi simplesmente porque os consoles de videogame domésticos estavam mudando de ROMs para CDs, e a capacidade estava aumentando.

Foi um desafio inovador criar um jogo de ação ao vivo que estivesse à frente de seu tempo.

No entanto, também foi acompanhado por uma grande dificuldade.

As dificuldades das filmagens de ação ao vivo

Como um ponto de dificuldade, Nakamura falou sobre o trabalho com os atores.

Originalmente, os atores estão acostumados a falar suas falas e se expressar com os movimentos que os acompanham, mas neste caso, foi necessário expressar os atores em um estado parado.

Eles tiveram dificuldade em criar uma boa aparência um para o outro.

No início, eles pensaram que podiam fotografar uma imagem em movimento e depois puxá-la como uma imagem, mas quando fizeram isso, não conseguiram acertá-la.

A imagem parecia um filme em pausa, e isso fez com que ele quisesse se apressar e reproduzi-la.

Nakamura diz que este foi o momento em que ele percebeu que, para tirar uma boa imagem estática, era necessário tirar a melhor foto possível com uma imagem estática.

As dificuldades da fotografia parada, e os problemas que só a produção de filmes de ação ao vivo pode criar, exercem pressão sobre a produção.

O problema era o custo dos alimentos para o pessoal.

Ele riu e disse: “Mesmo que pagássemos 1.000 ienes por cada refeição, ainda era uma grande quantia de dinheiro, o que colocava uma grande pressão sobre os custos de produção.

Entretanto, se eles fossem mesquinhos com isso, o moral sofreria, então eles foram educados sobre isso.

O sistema de produção é o mesmo utilizado em filmes e dramas.

Na verdade, havia mais de 400 personagens no filme.

E ele mesmo tocou na “Cidade”.

Nakamura disse que ele não foi o único que apareceu no filme, mas a maioria dos membros do pessoal apareceu no filme.

Ele disse que os membros do pessoal foram escolhidos em muitas funções, tais como um balconista de centro de jogos e um policial, devido aos custos de produção.

E um dos personagens principais que apareceu no jogo foi esse cara que Arino também jogou e estava curioso sobre ele.

A Duncan também atua.

O famoso Duncan também aparece no filme como personagem principal.

Arino disse que só estava interessado no personagem.

Nakamura disse que escolheu Duncan porque achava que ele se encaixava perfeitamente na atmosfera do cenário.

O cenário favorito de Nakamura.

Troca do personagem principal, chamado zapping

Um dos cenários favoritos de Nakamura é o de Ushio e Mabe, no qual eles são confundidos por acaso com o oposto um do outro.

O jogo final, que se diz ser excelente, entusiasmou muitos usuários.

Cenário oculto “Fogos de artifício

Depois de todos os oito personagens terem terminado seus cenários, aparece um cenário oculto, “Fireworks,”.

Muitos jogadores ficaram emocionados com esta história, que retrata com sucesso a tristeza e a melancolia de um pai e de um filho que não podem ser honestos um com o outro.

Sempre tentando novos gêneros.

Quando o próprio Nakamura estava na escola secundária, ele estava ansioso pelo surgimento de novos gêneros, como jogos de simulação e aventura, bem como jogos de ação, e se perguntava o que aconteceria com eles no futuro.

Como jogador, Nakamura sempre foi obcecado por coisas novas, e ele disse que sempre quis que seus jogos dessem aos usuários a oportunidade de experimentar novas descobertas, então ele tenta novos desafios.

A Chunsoft não é perigosa?

Arino perguntou-lhe curiosamente.

Por que você acha que não há riscos em Chunsoft?

Então Nakamura responde: “Vou trabalhar nisso até que seja interessante”.

Vou trabalhar nisso até que seja interessante.

O que significa um jogo para Koichi Nakamura?

A maior parte da minha vida.

Para Nakamura, que tem feito jogos desde o colegial, não é exagero dizer que ele passou a maior parte de sua vida fazendo jogos.

Shinichiro Tomie

O criador de Shiren, o vagabundo.

Ele é o criador da série Shiren the Wondrous Dungeon, que se tornou um grande sucesso.

Conhecemos seu criador.

Sobre Shinichiro Tomie

Nascido na Prefeitura de Chiba em 1961.

Depois de trabalhar no “Capitão Tsubasa” na Tecmo, ele se juntou à Chunsoft em 1992.

Em 1992, ele se juntou à Chunsoft Corporation, onde era responsável pela direção, escrita de roteiros e roteiro para a série Shiren Kazarai.

No lugar mais improvável…

Em outra entrevista, Arino falou com Sonobe Hiroyuki, o criador de Davista.

Naquele tempo, ele disse que estava copiando o sistema Capitão Tsubasa criado por Tomie, dizendo que era um bom sistema.

Embora Tomie pensasse que era porque ele não sabia muito sobre corridas de cavalos, na verdade, ele também não sabia muito sobre corridas de cavalos, e quando Arino disse: “Talvez Tomie pudesse ter criado o sistema Davista”, ele se arrependeu, dizendo: “Maldição”.

Dicas para o novo sistema

Como surgiu o muito falado sistema, como o calabouço que muda sua estrutura a cada vez?

Foi iniciado originalmente por Tomie e sua equipe, que gostavam do jogo de PC Rogue, porque queriam criar este tipo de jogo.

Por que é um sucesso.

Tomie disse que a razão pela qual o filme foi um sucesso era por causa do drama dos personagens.

Showdown no macaco da rede

Arino deveria enfrentar com um macaco de rede desenvolvido por Tomie.

Macaco da Internet

O personagem da Sirene joga futsal, que é uma idéia maluca, e é a base da criação do jogo, Sonomo Netsal.

Embora baseado nas regras do futebol, a jogabilidade é enfatizada com movimentos e itens especiais.

Uma das atrações deste jogo é o elemento de simulação de treinamento de personagens por você mesmo.

Para este confronto, a Arino tomou emprestado um software especial na fase de desenvolvimento e construiu uma equipe.

A equipe de Arino era o Game Center CX, enquanto a equipe de Tomie era formada pela Todo.

A equipe do Arino permitiu um gol no início do jogo.

A diferença no poder era óbvia.

A bola de Arino foi facilmente tomada e o gol foi facilmente marcado.

Não havia espaço para aproveitá-los.

No final do primeiro tempo, o placar foi de 5-0, um jogo de um lado.

Arino queria se vingar da equipe.

Arino conseguiu marcar um gol. No entanto…

有野課長
有野課長

Isso é que é um computador… W

Que segunda meta. No entanto…

有野課長
有野課長

É o computador novamente… W

Eu não fiz nada.

Mas o jogo acabou aqui.

Lá se vai o contra-ataque.

O resultado foi 8-2, um jogo unilateral.

A minha equipe não era uma grande equipe? Quando Arino perguntou “O quê?”, Tomie respondeu “O quê? Ele riu.

O resultado foi uma derrota desastrosa de um certo tipo.

O que o jogo significa para Tomie?

Fazer um jogo é 30 por cento divertido e 70 por cento agridoce.

Tomie respondeu que os jogos são divertidos para ela, mas do ponto de vista de criá-los, é muito doloroso, o que foi a resposta de Tomie.

Experimentando a porta.

Este é o brilhante romance de estréia de Koichi Nakamura, que também apareceu neste volume.

Os alienígenas presos na porta têm suas próprias personalidades, e você deve entender seus algoritmos a fim de arredondá-los para cima.

E uma técnica é a chave.

Normalmente, você os tranca na porta um por um, mas se você tranca os alienígenas na porta um de cada vez, você recebe um bônus.

Desta vez, desafio você a prender 6 alienígenas ao mesmo tempo, o que se diz ser uma ilusão desse bônus.

有野課長
有野課長

O quê? Você vai mexer com a ilusão?

Arino, esta é sua primeira vez indo de porta em porta.

Será que vai funcionar?

Que comece o desafio!

O objetivo desta vez não é limpar a etapa, mas confinar os alienígenas ao mesmo tempo.

Começando com um pequeno número deles e pegando o jeito, é o atalho para pegar o jeito.

有野課長
有野課長

Ah! Há uma armadilha.

Todos os tipos de truques atingem o Arino.

Primeiro bônus!

Vinte minutos depois do jogo, Arino finalmente tem sua chance.

Depois, no próximo avião, aparecem três balas peropero bônus.

No entanto, ele perdeu o bônus.

É uma verdadeira qualidade Arino.

有野課長
有野課長

Isto é tão difícil!

Após repetidos fracassos, Arino desenvolve uma certa técnica.

Dominando certas técnicas

A técnica é que quando o inimigo entra na porta, você a fecha apenas na metade do caminho e se move.

Ao fazer isso, você pode fechar a lacuna entre os alienígenas e apontar para um roundup.

E finalmente, você pode usar essa técnica para…

Ele consegue prender quatro deles.

Mas, mais uma vez, Arino perde o bônus.

Desta vez, o objetivo é capturar 6 animais.

Ele não consegue chegar ao 13º nível, onde aparecem 6 animais.

4 animais estão presos.

E será que ele acabará não conseguindo obter nenhum item?

Aí vem o ajudante.

Podemos ter um momento? O diretor de jogos da Chunsoft, Shinya Ochiai, apareceu no palco para ajudar com o jogo.

Ochiai estava trabalhando no Door Door, que mais tarde foi lançado como um jogo móvel, e ele era um especialista, por assim dizer.

Então, quão bom ele é realmente?

Ele foi imediatamente espancado.

Ochiai diz que na verdade não é tão bom nisso.

Ochiai transpira demais para mostrar suas habilidades e deixa seu subordinado, Kazuya Watanabe, a cargo do final da estrada.

Watanabe é um debacker portátil Do-Do-Do que já jogou o jogo milhares de vezes para ver se ele tem algum bug.

Ele é verdadeiramente o homem que conhece a porta melhor do que qualquer outro no Japão.

Ele limpou os nove aviões que Arino não tinha conseguido fazer sem dificuldade.

Isto é uma miragem?

Watanabe mostra uma liderança soberba.

Finalmente, ele consegue apanhar 6 animais.

Aparece um item fictício.

Então Arino sem dúvida lhe pede para mudar para que ele possa assumir o crédito aqui.

Ele não percebe a armadilha, que é uma inclinação escorregadia, e falha.

Como antes, Arino comete um erro bem na frente do item.

Ele espera que o “dentro” apareça novamente, mas ele é atingido novamente.

Só resta um avião, e se ele cometer um erro, tudo isso será em vão.

A tensão se instala.

Arino está encantado, mas Watanabe consegue aprisionar seis animais.

Coleção Chunsoft Masterpiece

Obras-primas Chunsoft 1

1985 “Door Door” NES

O primeiro trabalho da Nakamura.

Um jogo de quebra-cabeça com um total de 50 rostos.

Tudo, desde a música leve até os personagens bonitinhos, foi criado por Nakamura.

1985 “Portopia” NES

Um jogo de aventura baseado no romance de Yuji Horii.

Você deve trabalhar com seu subordinado Yasu para chegar ao fundo de um caso difícil.

Há alguns elementos lúdicos no jogo, como o fato de o jogador ser repreendido por olhar para o sol através de uma lupa.

1986 “Dragon Quest” NES

Esta é a primeira parcela memorável de um dos RPGs mais icônicos do mundo dos jogos, o Drácula, que não precisa mais de nenhuma explicação.

O protagonista, que é descendente da heroica Loteria, derrota o rei dragão, que é o mal encarnado, e restaura a luz para o mundo.

1987 “Dragon Quest II” NES

O filme é ambientado 100 anos após o filme anterior.

Três descendentes do sangue de Lot se levantam para frustrar as ambições do Sumo Sacerdote Hagon e proteger a paz mundial.

Além da primeira vez na série que uma festa foi formada, a grande aventura que se desdobra no vasto mapa, que é quatro vezes maior do que o jogo anterior, entusiasmou ainda mais os fãs do Drácula.

1988 “Dragon Quest III” (NES)

Esta é a última parcela da série Lotto, que tem sido chamada a melhor da série.

O jogo apresenta um sistema de partido livre ainda mais avançado e um sistema de mudança de trabalho que permite aos jogadores mudarem sua ocupação de escolha, proporcionando um alto nível de liberdade.

Muitos usuários já desfrutaram muitas vezes das aventuras deste jogo.

No dia do lançamento, as pessoas fizeram fila na loja, e o jogo se tornou um fenômeno social, com cobertura jornalística do lançamento.

Introdução da obra-prima Chunsoft 2

1992 “Irmandade dos Mortos” Super Famicom

A protagonista e sua namorada Nami, que estão se divertindo muito no caminho de casa depois de um encontro, são repentinamente atingidos pelo infortúnio.

Os dois visitam uma casa em estilo ocidental, onde várias histórias se desdobram.

1993 “The Great Adventure of Torneko” Super Famicom

Esta é a primeira parcela da misteriosa série de masmorras em que a estrutura do calabouço muda a cada vez.

As armas e torrnekos que apareceram em Drácula IV tornam-se os personagens principais, e eles vão em uma grande aventura em busca dos muitos tesouros que jazem no calabouço misterioso.

1994 “Kamaitachi no Yoru” Super Nintendo Entertainment System

Este mistério segue os misteriosos acontecimentos que acontecem na “piscina” fechada e nevada da montanha.

O número de vítimas cresce e cresce com cada escolha, mergulhando o jogador em mais horror.

1995 ‘Mystery Dungeon 2: Shiren the Wanderer’ (Super Famicom)

O segundo livro da série “Mystery Dungeon”.

No topo da Montanha da Mesa, a sereia personagem principal parte em uma viagem para a terra do sol.

Muitos jogadores estavam ansiosos para encontrar os itens misteriosos.

1998 “Cidade” Sega Saturn

Esta é a terceira parcela do Sino do Som, que se passa em Shibuya e segue os oito personagens principais durante cinco dias.

Há uma variedade de cenários, como o Shichiyokai, que chantageia com sucesso seu alvo, e o detetive otaku Hashimura, que descobre o culpado por trás da ameaça de bomba.

2002 “Kamaitachi no Yoru 2

Um dia e meio ano e meio se passou desde o filme anterior Kamitachi no Yoru, e desta vez o cenário é a ilha isolada de Crescent Moon.

As imagens também evoluíram, com as silhuetas dos personagens convertidas em 3DCG e as imagens de ação ao vivo misturadas com os fundos.

2002 “Torneko no Daiboken 3” (PS2)

A terceira parcela da série Torneko lançada para a PlayStation 2.

Desta vez, ela se encontra em uma ilha do sul.

Pela primeira vez na série, o jogo apresenta um sistema no qual os jogadores perambulam pelo mapa do solo e encontram várias cidades e calabouços misteriosos.

Citações do Criador

Koichi Nakamura

A maior parte da minha vida.

Shinichiro Tomie

Fazer um jogo é 30 por cento divertido e 70 por cento agridoce.

Como assistir ao vídeo?

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O resumo de Arino

有野課長
有野課長

É incrível que o cara que fez o Drácula ainda esteja trabalhando nisso!

E é incrível como ele está sempre tentando criar um novo gênero.

É incrível que ele tenha conseguido quando estava no colegial.

Eu fiz de porta em porta com este desafio, mas não foi bom, então acho que isso significa que perdi para o cérebro de um niichan de 19 anos.


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