Centro de juegos CX #8 “Puerta de la puerta” Chunsoft

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第1シーズン

Koichi Nakamura es un legendario creador conocido por todos los que saben.

Cuando estaba en el tercer año de la escuela secundaria, ganó un concurso con su propio software “Door Door”.

Desde entonces, ha estado involucrado en la creación de Drácula con Yuji Horii y otros, y es una figura indispensable en la discusión de los creadores de juegos.

Arino se escabulle en Chunsoft, donde Nakamura trabaja como presidente.

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punto a tener en cuenta

Koichi Nakamura, que creó Puerta Puerta cuando estaba en el instituto.

Es un punto culminante escuchar valiosas historias del creador de Dragon Quest.

Arino intenta su mano en la Puerta, pero ¿será capaz de despejarla?

Sinopsis.

Entrevista con el Creador

Koichi Nakamura

Sobre Koichi Nakamura

Nacido en 1964 en la Prefectura de Kagawa.

En 1982, cuando estaba en el último año de la escuela secundaria, ganó un premio en un concurso de juegos patrocinado por Enix con su propio software “Door Door”.

Más tarde, a la temprana edad de 19 años, fundó la Corporación Chunsoft.

Estuvo a cargo de los programas de “Asesinato en serie de Portopia” y “Dragon Quest I-V”.

En 1992, comenzó a trabajar en su propia marca, empezando con “Hermandad de Asesinos”.

Desde entonces, ha estado involucrado en el desarrollo del juego como productor.

Siempre ha intentado cosas nuevas, como la serie de juegos de rol de sonido y mazmorra Bell.

Más de 20 años en la industria.

En el momento de la entrevista, llevaba 20 años en la industria.

Ahora en 2020, ya ha estado involucrado en la industria por más de 36 años.

En otras palabras, a la joven edad de 39 años en ese momento, ya había acumulado 20 años de experiencia en la industria.

El primer software que hice.

Nakamura dijo que hizo la entrada durante su último año de secundaria.

puerta

Un juego de rompecabezas que invita a la reflexión en el que hay que atraer a los extraterrestres y encerrarlos en una puerta.

La innovadora idea del juego fue muy elogiada y ganó un premio en un concurso de juegos organizado por Enix en ese momento.

Consejos para la puerta.

Nakamura dice que se inspiró en Dig Dug, que fue lanzado por Namco en ese momento.

Sin embargo, no fue un éxito para Arino.

Nakamura dice que tomó una pista del concepto central del juego.

La pista era incorporar la estimulante sensación de solidificar los personajes enemigos que te perseguían y sacarlos todos a la vez.

Dig Dug es el clásico juego de acción de Namco, que hemos cubierto en otro artículo.

Su juego de debut fue un gran éxito.

La Puerta de la NES vendió 200.000 copias.

Era inusual que alguien de tan sólo 18 años de edad tuviera un éxito tan grande.

Door Door fue un éxito instantáneo.

Con las regalías que ganó, Nakamura lanzó su propia compañía a la temprana edad de 19 años, mientras aún estaba en la universidad.

Fundé una compañía a los 19 años.

En esa época, muchos de los juegos de la sala de juegos eran buenos, pero no había nada interesante sobre el software de la computadora o los videojuegos.

Además, el propio Nakamura se molestaba a menudo al verse obligado a coger un software aburrido.

¿No sería más interesante hacer mi propio software?

Si es así, decidió que sería mejor crear una empresa por sí mismo.

¿Cuál es el origen del nombre Chunsoft?

¿De dónde viene el nombre de la compañía, Chunsoft?

De hecho, la razón era simple.

Fue porque el apodo de Nakamura en sus días de escuela era Chun.

Vino del carácter chino para el mahjong.

portopia

Nakamura también estuvo involucrado en el desarrollo de Portopia, creado por Yuji Horii.

portopia

Portopia fue producida en colaboración con Yuji Horii, con quien tenía una estrecha relación.

Fue el primer juego de aventuras de misterio completo que se lanzó en la NES, y atrajo mucha atención.

El desafío de Takeshi

Cuando Arino preguntó cuál había sido liberado antes, Portopia o el Gran Detective de Sanma, Portopia fue de lejos el más rápido.

Sin embargo, Takeshi’s Challenge y otros habían sido liberados antes de eso.

A partir de ahí, se mencionó que Nakamura también había jugado el Desafío de Takeshi, y cuando Arino le preguntó si era capaz de despejarlo, dijo que no podía, diciendo “de ninguna manera”.

El desafío de Takeshi

Un juego que Arino también desafió durante el primer episodio de Game Center CX.

Ha sido llamado un legendario juego de mierda debido a su irrazonable equilibrio de juego.

Y después de que se anunciara Portopia, Dragon Quest, que ayudó a crear como programador, se convirtió en un juego de una popularidad sin precedentes.

El legendario RPG Drácula.

¿Cuál fue el impulso detrás de su creación?

La inspiración para el desarrollo de Drácula

Nakamura y Horii habían estado interactuando entre sí durante algún tiempo, y ambos estaban metidos en los juegos de rol de los ordenadores.

Horii estaba en Ultima y Nakamura en Wizardry, un juego de rol.

Entonces, durante una reunión para Portopia, decidimos que si íbamos a hacer un juego a continuación, un RPG sería una buena elección. A menudo hablaba de cómo

Quiero hacer un auténtico RPG.

Sin embargo, había un gran problema en la realización de este deseo.

El problema con Drácula

En aquellos días, los datos tenían que ser incorporados en los cartuchos de ROM, y no era posible proporcionar funciones como el almacenamiento.

Este fue un gran problema para un juego de rol de larga duración.

Pero entonces a Horii se le ocurrió una idea: ¿por qué no usar un sistema de contraseñas? Esto fue un gran avance para el desarrollo del juego de un solo golpe.

¿Cómo se hace Dragon Quest, la piedra angular de los juegos de rol, con sus mapas, batallas e historia?

El proceso de hacer Drácula.

Se dice que la historia y el mapa de Drácula son decididos en última instancia por Yuji Horii.

El bastón parece haber dado ideas para aspectos sistémicos del juego, como el combate y la magia.

Una de las razones por las que Drácula es tan querido es por los adorables diseños de personajes de Akira Toriyama.

Diseño de personajes: Akira Toriyama

Básicamente, la producción de Drácula le pidió a Akira Toriyama que creara un personaje como este. Dijo que a veces se le ocurrían ideas.

El popular personaje “Baba

El ahora muy popular personaje “Baba” fue el personaje que sorprendió incluso a los creadores de Drácula cuando se completó el diseño.

Nakamura dice que no tenían ni idea de que el personaje resultaría ser tan lindo, como un budín, aunque el que pidieron era pegajoso y desagradable.

Música de Koichi Koyama

La razón por la que Koichi Sugiyama fue elegido para componer para el juego fue por un entusiasta del juego, que había jugado a Portopia como usuario y envió una postal de encuesta.

Yuji Horii, Akira Toriyama, Koichi Osukayama y Koichi Nakamura se unieron para crear el legendario RPG Dragon Quest.

invención de la ventana

A decir verdad, Koichi Nakamura fue el que creó las ventanas de la pantalla de batalla.

En el momento en que las ventanas de los PCs empezaban a aparecer en el mercado, Nakamura pensó que sería una buena idea introducirlas en la pantalla de la batalla.

Se preguntaba si sería posible mantener la pantalla anterior mientras se mostraba la nueva información. La idea era crear una ventana, y lo hizo muy bien.

Las reglas del mundo de los juegos de rol, las ventanas, se inspiraron en la pantalla del ordenador de la época.

El origen del nombre de la Búsqueda del Dragón

Nakamura dijo que Yuji Horii llamó al juego Dragon Quest porque el último demonio, el último jefe, es un dragón y por las aventuras que tiene que llevar a cabo en su búsqueda.

Los planes para la serie

¿Estaba en tu mente desde el principio hacer una serie? Arino pregunta.

Horii y los otros miembros del personal ya habían pensado en una imagen de hasta 3.

En la etapa de Drácula I, ya habíamos previsto la composición del personaje y el juego de fiesta de III, pero debido a la capacidad de la ROM y a la incapacidad de salvar el juego, decidimos el formato de I.

Drácula manía

¿Vas a pasar por todo esto? Un sorprendente número de jugadores se sorprendieron de que fueran capaces de hacer esto.

Entre ellos, algo que no se esperaba que sucediera con el hechizo de resurrección.

Quienquiera que lo descubriera, el hechizo de resurrección permitía a los jugadores encadenar los nombres de jugadores de béisbol, luchadores profesionales, etc. para ser resucitados con un estatus fuerte, y así sucesivamente.

Kutakiyo Harashi no Zukana Kahahara Isii, un héroe de 25 LV.

Si escribes “Inokibaba, Tsurutachi Yoishi, Yuuriki Fujinami”, obtienes un héroe de nivel 26.

Además, en Drácula II.

“Yute, Imiya, Okimu, Koho, Riyu, Jiji-tori, Yaya, Kirape, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe, Pepe.

Cuando tecleas la palabra, aparece un valiente hombre de LV48.

Parece que los creadores no tenían la intención de que esto sucediera, sino que convirtieron los números en una cadena de letras para proporcionar información.

El propio Nakamura realizó una prueba de juego, y escribió la contraseña cuidadosamente.

Dijo que se frustró varias veces cuando cometió errores en sus notas.

Muchos jugadores se lamentaban y lloraban por los errores en los hechizos, que Nakamura, que también era el creador del juego, había experimentado.

El suceso de “Drácula II

Nakamura dice que Drácula II fue la parte más difícil del proceso de producción.

En Drácula II, fue la primera vez que tres o cuatro personas trabajaron en el programa principal, pero en ese momento, no tenían los conocimientos necesarios para trabajar con un gran número de personas para crear el programa, por lo que se produjeron problemas.

Por ejemplo, Nakamura dice que cuando se producía un error en el programa, en la superficie parecía que Nakamura estaba cometiendo un error en el programa, pero en realidad, otro programador estaba rompiendo el programa de Nakamura y avanzando con él, y hubo momentos en los que se pelearon.

Las cuevas de Rondalkia

Se rumoreaba que las cuevas de Rondalkia eran difíciles.

Arino preguntó por qué lo hacían tan difícil.

De hecho, nadie había jugado hasta el final del juego.

Como debería ser, depurar en bloques es bastante fácil, pero jugar todo el juego habría llevado al menos 30 horas.

Es imposible desacreditarlo durante 30 horas seguidas cada vez que hay un fallo.

Debido a esto, la fuerza de los enemigos que había reunido y que debían tener este nivel de estatus cuando llegué a Rondalkia, estaban ahora en un nivel que era difícil de alcanzar a través del juego.

La cueva de Rondalkia fue una experiencia frustrante para la mayoría de los jugadores de Drácula II.

El hecho de que el control final no se hiciera a tiempo fue una bendición disfrazada, y el resultado fue un exquisito equilibrio de juego que entusiasmó a muchos jugadores y les hizo llamarlo una obra maestra.

Los factores del boom de Drácula

No había internet en ese entonces.

Los jugadores se llamaban entre sí para preguntarse sobre objetos o personas que no podían encontrar.

Resolver los enigmas es una de las mejores partes de Drácula.

Debido a su dificultad, se convirtió en el centro de la conversación entre los usuarios, y como resultado, el boom de Drácula se calentó y se extendió más.

Drácula favorito.

Personalmente, Nakamura dijo que III era el más interesante.

Dijo que era emocionante trabajar en el III.

Por qué Drácula es tan querido.

¿Por qué Drácula es tan querido? Preguntó Arino.

Simplemente respondió con una risa, “Porque es divertido, ¿no?

Después de abrir nuevos caminos en el mundo de Drácula con sus talentosos colegas, Nakamura no se quedó con él, sino que tomó un nuevo campo.

Esta fue la primera marca de la casa, la serie Bell of Sound.

La inspiración para las novelas sonoras

Como fabricante de Chunsoft, querían ser independientes, y si iban a hacer un juego, querían hacer uno nuevo, así que empezaron a hacer una novela sonora.

En ese momento, las aventuras de texto aún no habían sido lanzadas para los dispositivos de consumo, por lo que decidieron ir a por ello.

 

Y su primera novela sonora, “La Hermandad de la Hermandad”, fue lanzada.

Hypericum erectum (planta)

Esta es la primera novela sonora de Chunsoft.

Una pareja se ve envuelta en varios incidentes en una casa de estilo occidental en esta historia de terror escrita por Hideyoshi Nagasaka.

La historia cambia una tras otra dependiendo de las elecciones que haga el jugador.

El proceso de creación de una novela sonora

Se dice que la historia se preparará primero para la producción.

Primero se preparará la ramificación de la historia, y una vez que esté en su lugar, se creará la dirección.

Como teníamos que hacer casi 10 historias incluyendo las ramas, decidimos contratar a un escritor profesional.

Luego nos reunimos con Nagasaka Hideyoshi.

Nagasaka tenía originalmente un concepto de varios pisos en mente y participó activamente en el desarrollo del juego.

La noche de los monstruos

Y luego una segunda novela sonora fue lanzada más tarde por Chunsoft.

La noche de los monstruos

Basada en la novela de Takemaru Abiko.

El tema de la historia fue un extraño incidente, y cambió de dirección de horror a misterio.

En una encuesta a los usuarios de la Hermandad de Kirikusa, hubo muchas peticiones para que se escribiera un misterio.

Así que escribieron a varios escritores de misterio y recibieron una buena respuesta de Takemaru Abiko, lo que les llevó a pedirle que escribiera la historia original.

Para su sorpresa, descubrieron que Abiko era un jugador para sorpresa de Nakamura y sus amigos.

Cuando hablamos con él, nos dijo que ya había limpiado todos los juegos de Kirikusa de su hermano.

Nos llevamos bien y decidimos trabajar juntos en este juego.

隠しシナリオについて

También se encontraron marcadores rosas en la “Pequeña Hermandad de Kirikusa”, pero el personal de desarrollo acordó incluirlos también en Kamaitachi no Yoru.

Arino le preguntó a Nakamura qué pensaba Abiko, el autor de la historia original.

Se rió y dijo que Abiko estaba de buen humor.

Marcadores rosas

Si ves todos los finales, incluyendo el final malo, un marcador rosa parece mostrar un escenario un poco travieso.

Si aún no has visto esta historia madura, esperamos que la pruebes.

Después de eso, Nakamura se unió de nuevo con Nagasaka para crear un software.

La obra se llama “City”.

ciudad

Esta es la tercera película de la serie que todavía goza de gran popularidad.

Nagasaka está de vuelta en la ciudad por primera vez en la serie, y esta es la primera vez que han utilizado la acción en vivo.

La historia de ocho personas en Shibuya está hábilmente entrelazada y representada con inteligencia.

El origen del concepto de “ciudad”

Nagasaka, que originalmente tenía una oficina en Shibuya, tuvo la idea de este trabajo después de observar a la gente que caminaba en el cruce de scramble y pensar que cada persona tenía su propia historia que contar.

Fue una travesía difícil en Shibuya, y el número de personas allí era tremendo.

A partir de ahí, inicialmente planearon hacer una historia para 100 personas, pero se dieron por vencidos cuando había unas 30-40 personas y no pudieron entrar en el juego.

La historia de los ocho personajes principales, cada uno de ellos hábilmente entrelazado con otros personajes principales.

¿Cómo se creó?

Cómo hacer una historia.

Arino me preguntó cómo se creó el sistema para hacer que cada historia se entrelazara.

Dijo que escribió las historias de cada uno de los ocho personajes de forma independiente, y si cada uno de los personajes de apoyo tenía la misma imagen, los hizo la misma persona para unir las historias.

Una ciudad en la que se utilizó la acción en vivo en el video.

Esta era la visión de Nakamura para el futuro de la industria de los videojuegos.

Uso de la acción en vivo en el video

Una de las razones para la introducción del vídeo de acción en vivo fue simplemente porque las consolas de videojuegos caseros estaban cambiando de ROMs a CDs, y la capacidad estaba aumentando.

Fue un reto innovador crear un juego de acción en vivo que se adelantó a su tiempo.

Sin embargo, también fue acompañado de una gran dificultad.

Las dificultades de las imágenes de acción en vivo

Como punto de dificultad, Nakamura habló de trabajar con los actores.

Originalmente, los actores están acostumbrados a decir sus líneas y a expresarse con los movimientos que las acompañan, pero en este caso, era necesario expresar a los actores en un estado de quietud.

Les costó mucho crear un buen aspecto para el otro.

Al principio, pensaron que podían tomar una imagen en movimiento y luego subirla como una imagen, pero cuando lo hicieron, no pudieron hacerlo bien.

La imagen parecía una película en pausa, y le hizo querer apurarse y reproducirla.

Nakamura dice que este fue el momento en que se dio cuenta de que para tomar una buena imagen fija, era necesario tomar la mejor foto posible con una imagen fija.

Las dificultades de la fotografía fija, y los problemas que sólo el cine de acción puede crear, presionan la producción.

El problema era el costo de la comida para el personal.

Se rió y dijo: “Aunque pagáramos 1.000 yenes por cada comida, seguía siendo una gran cantidad de dinero, lo que suponía una gran presión sobre los costes de producción.

Sin embargo, si eran tacaños con eso, la moral se resentiría, así que fueron educados al respecto.

El sistema de producción es el mismo que el utilizado en las películas y los dramas.

De hecho, había más de 400 personajes en la película.

Y se interpretó a sí mismo en “Town”.

Nakamura dijo que no era el único miembro del personal que aparecía en la película.

Dijo que los miembros del personal fueron elegidos en muchos papeles, como un empleado del centro de juegos y un oficial de policía, debido a los costos de producción.

Y uno de los personajes principales que apareció en el juego fue este tipo al que Arino también jugó y por el que sentía curiosidad.

Duncan también actúa.

El famoso Duncan también aparece en la película como protagonista.

Arino dijo que sólo le interesaba el personaje.

Nakamura dijo que eligió a Duncan porque pensó que encajaba perfectamente en la atmósfera del escenario.

El escenario favorito de Nakamura.

El cambio del personaje principal, llamado zapping

Uno de los escenarios favoritos de Nakamura es el de Ushio y Mabe, en el que se confunden por casualidad con el opuesto.

El final, que se dice que es excelente, emocionó a muchos usuarios.

Escenario oculto “Fuegos artificiales

Después de que los ocho personajes hayan terminado sus escenarios, aparece un escenario oculto, “Fuegos artificiales”.

Muchos jugadores se conmovieron hasta las lágrimas por esta historia, que describe con éxito la tristeza y la nostalgia de un padre y un hijo que no pueden ser honestos el uno con el otro.

Siempre probando nuevos géneros.

Cuando el propio Nakamura estaba en el instituto, esperaba con impaciencia la aparición de nuevos géneros como la simulación y las aventuras gráficas, así como los juegos de acción, y se preguntaba qué pasaría con ellos en el futuro.

Como jugador, Nakamura siempre ha estado obsesionado con las cosas nuevas, y dijo que siempre quiere que sus juegos den a los usuarios la oportunidad de experimentar nuevos descubrimientos, por lo que intenta nuevos retos.

¿Chunsoft no tiene riesgos?

Arino le preguntó con curiosidad.

¿Por qué crees que no hay peligros en Chunsoft?

Entonces Nakamura responde: “Trabajaré en ello hasta que sea interesante.

Trabajaré en ello hasta que sea interesante.

¿Qué significa un juego para Koichi Nakamura?

La mayor parte de mi vida.

Para Nakamura, que lleva haciendo juegos desde que estaba en el instituto, no es exagerado decir que ha pasado la mayor parte de su vida haciendo juegos.

Shinichiro Tomie

El creador de Shiren el Errante.

Es el creador de la serie Shiren el Calabozo Maravilloso, que se convirtió en un gran éxito.

Llegamos a conocer a su creador.

Sobre Shinichiro Tomie

Nació en la Prefectura de Chiba en 1961.

Después de trabajar en el “Capitán Tsubasa” en Tecmo, se unió a Chunsoft en 1992.

En 1992, se unió a Chunsoft Corporation, donde estuvo a cargo de la dirección, la escritura de guiones y el storyboard de la serie Shiren Kazarai.

En el lugar más improbable…

En otra entrevista, Arino habló con Sonobe Hiroyuki, el creador de Davista.

En ese momento, dijo que estaba copiando el sistema del Capitán Tsubasa creado por Tomie, diciendo que era un buen sistema.

Aunque Tomie pensó que era porque no sabía mucho de carreras de caballos, de hecho, tampoco sabía mucho de carreras de caballos, y cuando Arino dijo, “Tal vez Tomie podría haber creado el sistema Davista”, se arrepintió, diciendo, “Maldita sea.

Pistas para el nuevo sistema

¿Cómo surgió el tan comentado sistema, como el calabozo que cambia su estructura cada vez?

Fue iniciado originalmente por Tomie y su equipo, que eran aficionados al juego de PC Rogue, porque querían crear este tipo de juego.

Por qué es un éxito.

Tomie dijo que la razón por la que la película fue un éxito fue por el drama de los personajes.

Enfrentamiento en el mono de la red

Arino iba a enfrentarse con un mono de red desarrollado por Tomie.

Mono de Internet

El personaje de Siren juega al fútbol, lo cual es una idea descabellada, y es la base de la creación del juego, Sonomo Netsal.

Aunque se basa en las reglas del fútbol, el juego se enfatiza con movimientos y objetos especiales.

Una de las atracciones de este juego es el elemento de simulación de la formación de los personajes por ti mismo.

Para este enfrentamiento, Arino pidió prestado un software especial en la etapa de desarrollo y construyó un equipo.

El equipo de Arino era el Game Center CX, mientras que el equipo de Tomie estaba formado por Todo.

El equipo de Arino permitió un gol al principio del juego.

La diferencia de poder era obvia.

El balón de Arino fue fácilmente tomado y el gol fue fácilmente anotado.

No había espacio para aprovecharse de ellos.

Al final del primer tiempo, el marcador era 5-0, un juego unilateral.

Arino quería vengarse del equipo.

Arino logró marcar un gol. Sin embargo…

有野課長
有野課長

Eso sí que es un ordenador… W

Qué segundo objetivo. Pero…

有野課長
有野課長

Es la computadora otra vez… W

No hice nada.

Pero el juego ha terminado aquí.

Demasiado para el contraataque.

El resultado fue 8-2, un juego unilateral.

¿No fue mi equipo un gran equipo? Cuando Arino preguntó “¿Qué?”, Tomie respondió “¿Qué? Se rió.

El resultado fue una desastrosa derrota de cierto tipo.

¿Qué significa el juego para Tomie?

Hacer un juego es 30 por ciento divertido y 70 por ciento agridulce.

Tomie respondió que los juegos son divertidos para ella, pero desde el punto de vista de su creación, es muy doloroso, lo cual fue la respuesta de Tomie.

Intentando en la puerta.

Esta es la brillante novela debut de Koichi Nakamura, que también apareció en este volumen.

Los extraterrestres atrapados en la puerta tienen sus propias personalidades, y debes entender sus algoritmos para poder acorralarlos.

Y una técnica es la clave.

Normalmente, los encierras en la puerta uno por uno, pero si encierras a los extraterrestres en la puerta uno por uno, obtienes un bono.

Esta vez, te reto a encerrar a 6 extraterrestres al mismo tiempo, lo que se dice que es una ilusión de ese bono.

有野課長
有野課長

¿Qué? ¿Vas a jugar con la ilusión?

Arino, es la primera vez que va de puerta en puerta.

¿Funcionará?

¡Que comience el desafío!

El objetivo esta vez no es despejar el escenario, sino confinar a los alienígenas al mismo tiempo.

Empezar con un pequeño número de ellos y cogerle el truco es el atajo para cogerle el truco.

有野課長
有野課長

¡Ah! Hay una trampa.

Todo tipo de trucos golpearon a Arino.

¡Primer bono!

A los veinte minutos de juego, Arino finalmente tiene su oportunidad.

Luego, en el siguiente avión, aparecen tres caramelos extra para el perceptor.

Sin embargo, se perdió el bono.

Es una verdadera cualidad de Arino.

有野課長
有野課長

¡Esto es muy difícil!

Después de repetidos fracasos, Arino desarrolla una cierta técnica.

Dominar ciertas técnicas

La técnica es que cuando el enemigo entra en la puerta, la cierras sólo a la mitad y te mueves.

Al hacerlo, puedes cerrar la brecha entre los alienígenas y apuntar a una redada.

Y finalmente, puedes usar esa técnica para…

Consigue atrapar a cuatro de ellos.

Pero una vez más, Arino se pierde la bonificación.

Esta vez el objetivo es atrapar 6 animales.

No puede llegar al nivel 13, donde aparecen 6 animales.

4 animales están atrapados.

¿Y acabará no pudiendo conseguir ningún artículo?

Aquí viene el ayudante.

¿Podemos tener un momento? El director del juego de Chunsoft, Shinya Ochiai, apareció en el escenario para ayudar con el juego.

Ochiai estaba trabajando en Door Door, que más tarde fue lanzado como un juego para móvil, y era un especialista, por así decirlo.

Entonces, ¿qué tan bueno es realmente?

Fue golpeado inmediatamente.

Ochiai dice que en realidad no es tan bueno en eso.

Ochiai suda demasiado para mostrar sus habilidades y deja a su subordinado, Kazuya Watanabe, a cargo de su camino.

Watanabe es un desmitificador portátil de Do-Do-Do que ha jugado el juego miles de veces para ver si tiene algún error.

Él es realmente el hombre que conoce la puerta mejor que nadie en Japón.

Despejó sin dificultad los nueve aviones que Arino no había logrado hacer.

¿Es un espejismo?

Watanabe muestra una magnífica ventaja.

Finalmente, se las arregla para atrapar 6 animales.

Aparece un elemento fantasma.

Entonces Arino sin duda le pide que se cambie para poder tomar el crédito aquí.

No se da cuenta de la trampa, que es una pendiente resbaladiza, y falla.

Como antes, Arino comete un error justo delante del artículo.

Espera a que el “interior” aparezca de nuevo, pero es golpeado de nuevo.

Sólo queda un avión, y si comete un error, todo será en vano.

La tensión se establece.

Arino está encantado, pero Watanabe logra atrapar seis animales.

Colección de Obras Maestras de Chunsoft

Obras Maestras de Chunsoft 1

1985 “Puerta Puerta” NES

El primer trabajo de Nakamura.

Un juego de rompecabezas con un total de 50 caras.

Todo, desde la música ligera hasta los personajes bonitos, fue creado por Nakamura.

1985 “Portopia” NES

Un juego de aventuras basado en la novela de Yuji Horii.

Debes trabajar con tu subordinado Yasu para llegar al fondo de un caso difícil.

Hay algunos elementos juguetones en el juego, como el hecho de que el jugador es regañado por mirar al sol a través de una lupa.

1986 “Dragon Quest” NES

Esta es la memorable primera entrega de uno de los más icónicos juegos de rol del mundo, Drácula, que ya no necesita ser explicado.

El protagonista, que desciende de la heroica Lotería, derrota al rey dragón, que es el mal encarnado, y devuelve la luz al mundo.

1987 “Dragon Quest II” NES

Está ambientada 100 años después de la película anterior.

Tres descendientes de la sangre de Lot se levantan para frustrar las ambiciones del Sumo Sacerdote Hagón y proteger la paz mundial.

La gran aventura que se desarrolla en el vasto mapa, que es cuatro veces más grande que el juego anterior, ha entusiasmado aún más a los fans de Drácula.

1988 “Dragon Quest III” (NES)

Esta es la última entrega de la serie Lotto, que ha sido llamada la mejor de la serie.

El juego cuenta con un sistema de juego libre aún más avanzado y un sistema de cambio de trabajo que permite a los jugadores cambiar su ocupación de elección, proporcionando un alto nivel de libertad.

Muchos usuarios han disfrutado de las aventuras de este juego muchas veces.

El día del lanzamiento, la gente hizo cola en la tienda, y el juego se convirtió en un fenómeno social, con cobertura de noticias del lanzamiento.

Introducción de la obra maestra de Chunsoft 2

1992 “Hermandad de los Muertos” Super Famicom

El protagonista y su novia Nami, que se lo pasan muy bien de camino a casa después de una cita, se ven repentinamente golpeados por la desgracia.

Los dos visitan una casa de estilo occidental, donde se desarrollan varias historias.

1993 “La Gran Aventura de Torneko” Super Famicom

Esta es la primera entrega de la misteriosa serie de mazmorras en la que la estructura de la mazmorra cambia cada vez.

Las armas y los torrnekos que aparecieron en Drácula IV se convierten en los protagonistas, y se embarcan en una gran aventura en busca de los muchos tesoros que yacen en el misterioso calabozo.

1994 “Kamaitachi no Yoru” Super Nintendo Entertainment System

Este misterio sigue a los misteriosos eventos que tienen lugar en la cerrada y nevada pensión de montaña “Spool”.

El número de víctimas crece y crece con cada elección, sumiendo al jugador en un mayor horror.

1995 “Calabozo misterioso 2: Shiren el vagabundo” (Super Famicom)

El segundo libro de la serie “Calabozo misterioso”.

En la cima de la Montaña de la Mesa, el personaje principal Siren emprende un viaje a la tierra del sol.

Muchos jugadores estaban ansiosos por encontrar los objetos misteriosos.

1998 “Ciudad” Sega Saturn

Esta es la tercera entrega de Bell of Sound, que se desarrolla en Shibuya y sigue a los ocho personajes principales durante cinco días.

Hay una variedad de escenarios, como el de Shichiyokai, que chantajea con éxito a su objetivo, y el del detective de otaku Hashimura, que descubre al culpable de la amenaza de bomba.

2002 “Kamaitachi no Yoru 2

Ha pasado un día y medio desde la anterior película Kamitachi no Yoru, y esta vez el escenario es la aislada isla de Crescent Moon.

Los visuales también han evolucionado, con las siluetas de los personajes convertidas a 3DCG y material de acción en vivo mezclado con los fondos.

2002 “Torneko no Daiboken 3” (PS2)

La tercera entrega de la serie de Torneko lanzada para la PlayStation 2.

Esta vez se sitúa en una isla del sur.

Por primera vez en la serie, el juego utiliza un sistema en el que los jugadores recorren el mapa del terreno y se encuentran con varias ciudades y mazmorras misteriosas.

Citas del Creador

Koichi Nakamura

La mayor parte de mi vida.

Shinichiro Tomie

Hacer un juego es 30 por ciento divertido y 70 por ciento agridulce.

¿Cómo ver el video?

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El resumen de Arino

有野課長
有野課長

¡Es increíble que el tipo que hizo Drácula siga trabajando en ello!

Y es increíble cómo siempre está tratando de crear un nuevo género.

Es increíble que lo haya logrado cuando estaba en la secundaria…

Hice el puerta a puerta con este desafío, pero no fue bueno, así que supongo que eso significa que he perdido ante el cerebro de un niichan de 19 años.


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