Centro de jogos CX #4 “Romênia” Sega

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第1シーズン

A Sega é uma empresa interessante com uma diferença em relação a outras empresas de jogos.

A história do príncipe Hiroi, o criador do blockbuster Tengai Makyo, fala sobre o modo de vida e a maneira de viver que os trabalhadores de hoje devem ser capazes de ver.

As lembranças agridoce de Arino e o desafio de ir para a Romênia também merecem ser observados.

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ponto a observar

A história do Príncipe Hiroi, que faz de tudo o que ele começa um sucesso, é um fato imperdível para a juventude da sociedade de hoje.

É uma história sobre como criar algo que atrairá as massas, independentemente de você ser ou não um criador de jogos.

A vingança de Arino na Romênia? Você também deve ver.

Sinopse.

Entrevista do Criador

Príncipe Hiroi

O criador de Tengai Makyo e de Sakura Wars.

Guerras Sakura

História original de Hiroi Oji, cenário de Akahori Satoru, desenho de personagens de Fujishima Kosuke, e música de Tanaka Kohei.

Estabeleceu o novo gênero de aventura dramática e criou uma nova brisa no setor.

 

Sobre o Príncipe Hiroi

Nascido em 1954.

Nascido em Sumida-ku, Tóquio.

Presidente da Red Entertainment, Inc.

Ele tem estado envolvido no planejamento e produção de jogos de TV, mangá original, animação para TV, romances, apresentações de palco e escrita de letras, e suas atividades estão em constante mudança.

Ele está sempre pronto para assumir novos desafios com uma abordagem inovadora e novos planos de negócios.

Sobre o nome

Quanto ao nome Príncipe Hiroi, Arino perguntou: “Esse é seu nome verdadeiro? Ele perguntou: “Como você inventou este nome?

Hiroi imediatamente riu e disse: “Isso é ridículo”, explicando como ele surgiu com este nome.

Seu verdadeiro nome é “Hiroi Teruhisa”, mas quando seu primeiro trabalho foi publicado, seu nome foi creditado ao mundo, mas os pontos sob “Teru” foram abafados e ele não conseguiu lê-los.

Na época, “Príncipe” apareceu no jogo “Drácula”, que ele estava jogando por acaso, então ele decidiu por este nome com uma abordagem fácil.

A origem do nome “Guerras Sakura

Eu escolhi “Sakura” porque queria tornar o título fácil de entender como um produto japonês.

Escolhi o “sakura” porque queria tornar o produto japonês fácil de entender.

Ele diz que não achava que conseguiria obter a marca usando “Sakura”, que é uma cadeia de caracteres muito popular, mas quando pesquisou, ficou surpreso ao descobrir que poderia obtê-la, e sentiu que estava condenado.

Ele estava esperando que o nascimento fatídico da “Guerra Sakura” fosse um sucesso?

Feedback de pré-lançamento

O pessoal estava se divertindo fazendo isso, então imaginamos que ele estaria lá.

Pensamos que poderíamos vender 200.000 cópias. E o resultado das vendas previstas de 600.000 unidades é surpreendente em termos de números.

A primeira Guerra Sakura foi um sucesso, o que imediatamente levou a pedidos de uma sequela.

O príncipe Hiroi também mostra seu talento para o desenvolvimento do caráter.

Como surgiram os personagens de Sakura Wars, que causaram um enorme boom?

construção de caráter

Há muitas personagens femininas no jogo e, de fato, esta é a primeira vez que ele criou uma personagem feminina em Sakura Wars.

Foi a primeira vez que ele o fez, mas não teve dificuldades com isso, o que é um verdadeiro talento.

Os personagens são criados através da entrega de uma folha de caracteres com configurações detalhadas a um autor de cenários.

Foi dito que levaria oito meses para completar um cenário.

Além disso, os projetos dos personagens levaram um ano para serem concluídos.

medida que os caracteres são completados, o cenário pode ser alterado para se adequar ao personagem.

O designer diria: “Eu quero estes personagens quando os vejo na fila! e o personagem às vezes foi criado.

Pelo que vale, o novo cenário da personagem principal, Sakura, usando um quimono e saltos altos, foi criado pela personagem.

personagens principais

■Shinguji Sakura

Shinguji Sakura, a única filha da família Shinguji, herdou uma linhagem de maldade quebrada que purifica os demônios.

■Ichiro Okami.

O alter ego do jogador, o protagonista da história, o chefe da Revue Imperial, Ichiro Ogami.

■Iris (Iris Chateaubriand)

Iris Chateaubriand, também conhecida como Iris, a única filha da Condessa de Chateaubriand, o homem mais rico de Champagne, França.

■violetiolet

A única filha do Kanzaki Zaibatsu, Sumire Kanzaki é ao mesmo tempo confiante e trabalhadora.

■Maria Tachibana

Seu pai era Maria Tachibana, cujo pai era Ministro das Relações Exteriores da Rússia e sua mãe era japonesa.

Ela também participou das Forças Armadas Revolucionárias da Revolução Russa.

■Erica Fontine.

Erica Fontine é uma brilhante e enérgica irmã aprendiz com um coração puro e uma fé apaixonada que tem prazer em servir aos outros.

■Grisine Brumaire.

Grisile Brumaire, filha da Casa de Brumaire, que é descendente do venerável Duque da Normandia.

Ela é uma especialista com o machado de batalha.

Está na era Taisho.

Tenho certeza de que eles devem ter pulado a maior parte da Era Taisho na classe histórica”, porque a Era Taisho é tão curta, e a idéia de que poucas pessoas se lembrariam bem de seu conteúdo.

A brevidade da era Taisho e o fato de que não são muitas as pessoas que se lembram do conteúdo do livro.

Entretanto, Hiroi diz que mudou o personagem para “Taisho” de “grande” para “grosso” para enfatizar o fato de que era fictício.

Se é um cenário fictício, não importa se é alvo de muitas piadas. Quando Arino perguntou a Hiroi sobre isso, ele descobriu que havia um cálculo inesperado envolvido.

A razão é que é fácil incluir “improvável” e “improvável” em um produto.

Por exemplo, a Coca-Cola que aparece no jogo, se o usuário for levado a acreditar que não existe uma Coca-Cola nesta era, ele não será capaz de dizer qual é a verdadeira, e se tornará cada vez mais absorvido no jogo.

Pesquisa minuciosa

Hiroi diz que ele está sempre em busca de informações.

Para um jogo em Paris, ele reuniu de lá materiais que não estão disponíveis no Japão.

Ele diz que pesquisou todas as propagandas da época com a intenção de fazer com que os jogadores se sentissem como se estivessem realmente visitando e vivendo lá.

Guerras Sakura 2

O Sakura Wars 2 é um lançamento há muito esperado após o enorme sucesso do Sakura Wars.

No ano de 1924, Hanagumi se levanta novamente contra a “Sociedade Demoníaca Negra”.

Dando continuidade à tendência popular do jogo anterior, surgiram muitos novos personagens faciais.

Este jogo tem um acabamento mais profundo do que o anterior.

Como você se tornou um criador?

Hiroi, que originalmente queria fazer filmes, vem filmando em vídeo 8mm desde que estava no colegial.

Hiroi diz que estava completamente absorvido pelo cinema e se envolveu com uma organização depois de visitar filmes independentes.

Um dia, enquanto trabalhava como recepcionista, ele teve um encontro fatídico com Morimoto Reo.

Na reunião, Morimoto Reo se aproximou dela e lhe disse para vir a seu lugar, e eles se tornaram seus companheiros.

Foi quando ela tinha 19 anos de idade.

Entretanto, de acordo com Hiroi, ele estava apenas seguindo-a e era mais um “atendente” do que um “manobrista”.

Até chegar ao jogo.

Leo Morimoto me disse: “Você deveria fazer isso”, (Por que você não começa algo?) No início, ele não sabia o que fazer, mas depois Morimoto disse: “Você é bom em desenhar, por que não desenha um desenho em uma camiseta e vende-o?

No início, ele não sabia o que fazer, mas depois Morimoto disse: “Você é um bom artista, por que não desenha um quadro em uma camiseta e vende-o? A primeira coisa que ele tentou foi fazer desenhos em pedras e vendê-los em Harajuku.

No entanto, eles não venderam nada.

Depois disso, ele fundou sua própria empresa com quatro amigos e projetou crachás vendidos em estações de esqui.

Isto porque eles encontraram alguém que estava envolvido na venda de adesivos e perguntaram a eles se queriam tentar desenhá-los.

O presidente da empresa naquela época era um amigo seu que havia perdido em tesouras de pedra-papel.

Os adesivos vendidos melhor do que ele esperava, e depois de continuar a vender adesivos, ele começou a receber pedidos para projetar itens extras para doces.

Ao projetar estes extras, ele gradualmente aprendeu a criar personagens.

Hiroi sempre quis criar uma história, e a oportunidade de projetar para o omake o levou a perguntar se ele poderia fazer uma animação. Ele foi convidado a criar um anime.

E que surpresa, foi o “Majin Eikiden Wataru”.

Foi o trabalho de estreia do anime e foi um grande sucesso de repente.

E o patrocinador do anime Wataru foi “Hudson”.

Era uma famosa empresa de jogos que não era preciso dizer.

Na próxima vez, uma pessoa de alto nível da Hudson me perguntou se eu queria fazer um jogo para eles. E eu estou convidado a fazê-lo.

E essa é a estréia do jogo, Tengai Makyo.

Deve ter sido verdadeiramente inato para que todas as coisas com as quais ele começou fossem um sucesso tão grande.

É provável que o príncipe Hiroi tivesse um senso aguçado do que é preciso para atrair pessoas para seus jogos.

espaço exterior

Tengai Makyo foi a estréia do Príncipe Hiroi no jogo.

Foi o primeiro jogo no Japão a trazer uma história para o CD-ROM, o que criou uma grande agitação na indústria de jogos da época.

A bela animação e a bela direção tiveram uma grande influência nos RPGs posteriores, e o jogo ainda é amado até hoje.

Pensando nisso, uma palavra de Reo Morimoto, “Experimente algo”, mudou sua vida para sempre.

A estréia de Hiroi no jogo, Tengai Makyo. De onde surgiu esse conceito?

O conceito do Tengai Makai

A primeira coisa em que ele pensou foi em como o Japão foi fundado.

O que é o Japão, ou em outras palavras, o livro do Japão?

A história de fundo do jogo foi criada com base no conceito de uma história que pode ter sido baseada na religião de culto que fluiu do Irã.

Os engenheiros na época

Hiroi, que trabalhou em Tengai Makyo como diretor, diz que teve dificuldade em se comunicar com os engenheiros.

O sistema do motor do PC na época era o mais recente em tecnologia, mas os aspectos técnicos da criação de um jogo não eram tão fáceis.

Por exemplo, não era tão eficiente quanto mover o conteúdo de vários tambores grandes, que tinham que ser recolhidos com uma concha e transportados uma e outra vez.

Pararia muitas vezes pelo caminho, mas aparentemente os engenheiros disseram que era assim que deveria funcionar.

Mas isso também não faz dele um jogo.

dificuldades imprevistas

O método de incorporar animação ao jogo foi muito revolucionário.

No entanto, foi também uma tarefa inesperadamente difícil.

Na época, ninguém havia tentado usar animação em um jogo, e as revistas de jogos não o cobriam.

As revistas de jogos diriam: “Isso é animação, certo? Aparentemente, foi uma época em que eles disseram: “Nós lidamos com jogos”.

Hoje em dia, isso é impensável.

Como em qualquer coisa, há uma tendência para que coisas novas sejam difíceis de aceitar.

E, na época, o mais difícil para Koiki era o ambiente de produção de jogos desconhecido.

A indústria dos videogames há muito tempo.

O criador do jogo na época poderia ser resumido em uma palavra: “Estava escuro”.

Foi um ambiente inacreditável para Kohei, que já vinha trabalhando na indústria cinematográfica há muito tempo.

Não é de se admirar, porque quando Hiroshi, que deveria ter sido convidado para dirigir o filme, saudou alegremente o diretor no set, não havia ninguém para retribuir a saudação.

Quando Arino ouviu isso, ele perguntou: “Isso não o irrita? Ele perguntou a Hiroi: “O que você fez?

Então Hiroi disse: “Eu fiquei com raiva. Eu fiquei louco. Ele respondeu: “Eu estava com raiva.

Então, ele o ensinou a ser um ser humano.

Como resultado, a equipe se tornou uma das mais vivas e enérgicas equipes em qualquer lugar.

Desde então, o pessoal de lá tem estado bem disposto e foi uma experiência refrescante para mim ouvir suas histórias.

O Grupo Tengai renascido

Wide tinha um lema.

Era “Seja barulhento em tempos de problemas”.

Este foi certamente um pensamento encorajador.

Hiroi sabia como era difícil para o pessoal trabalhar no local.

Graças em parte a isso, o pessoal desfrutou de seu trabalho.

Usando músicos de grande nome

Para este filme de estréia, que foi o primeiro a incluir animação, Hiroi acrescentou outro truque inovador.

Era a nomeação de um músico de grande nome.

O músico era Ryuichi Sakamoto, que, inesperadamente, era um grande nome.

Na época, era a primeira vez que se fazia um jogo em um CD-ROM.

Na época, a promoção de vendas também era feita basicamente através de revistas, então pensei que seria difícil transmitir a mensagem da animação do jogo.

Então, eles decidiram chamar a atenção alegando que a música do jogo era composta por Ryuichi Sakamoto.

Encontro com a SEGA

Hiroi estava trabalhando em jogos na Hudson.

Como diabos ele chegou a se envolver com a Sega?

Guerras Sakura 3

Movendo a plataforma principal para o Dreamcast, Sakura Wars 3 foi anunciada em 2001.

O cenário é transferido para Paris, a cidade das flores, onde a Paris Opera Company, uma tropa secreta de meninas, desempenha um papel ativo.

As cenas de batalha foram mudadas para 3D, e você pode desfrutar das Renascidas Guerras Sakura.

Originalmente, ele conheceu Shoichiro Irimajiri, que havia servido anteriormente como vice-presidente da Honda.

Irimajiri era vice-presidente da Sega quando conheceu Hiroi, mas mais tarde foi nomeado presidente da empresa.

Irimajiri conhecia os sucessos de Hiroi e parecia ver a verdadeira natureza de seu trabalho.

A partir daí, a abordagem intensa de Irimajiri começou.

Na época, Hiroi rejeitou os telefonemas de Irimajiri para ele porque ele estava trabalhando para a Hudson.

No entanto, isso não impediu Irimajiri, que queria se encontrar e conversar com ele.

Irimajiri queria se encontrar com ele, mas Hiroi recusou, dizendo que iria a Saipan por duas semanas (por diversão).

Então, para sua surpresa, Irimajiri diz que vai para Saipan.

Será que um vice-presidente faria isso por um criador?

Foi a prova de que o talento de Hiroi era tão admirado.

Hiroi ficou muito impressionado com isso.

Ele diz que a razão pela qual inicialmente recusou a oferta foi porque estava preocupado se conseguiria fazer isso em uma grande empresa como a Sega.

Com seu entusiasmo para vir a Saipan, Hiroi estava ansioso para trabalhar com ele, mas sua decisão final foi decidida por uma ação inacreditável.

Aconteceu quando Hiroi e Irimajiri estavam caminhando e conversando à beira de uma piscina em Saipan.

À beira da piscina, Irimajiri de repente olhou para dentro da piscina, dizendo que ela era muito profunda.

Então, para sua surpresa, Hiroi jogou Irimajiri na piscina.

Hiroi tinha decidido trabalhar com ele se não ficasse zangado.

Isto teria sido impossível em circunstâncias normais.

E é normal ficar com raiva.

Mas, para minha surpresa, Irimajiri não ficou bravo.

Quando Hiroi viu Irimajiri tomá-la como uma brincadeira, ele diz que decidiu segui-la pelo resto de sua vida.

Canção de Guerra Sakura

Sakura Wars é uma canção.
O que é a idéia por trás do trabalho?

Guerras Sakura 4

Sakura Wars 4 foi a última entrada em Doricast, e foi a grande final da série.

Nesta grande final, os oito membros do Teito Hanagumi, que desempenharam um papel em 1 e 2, são acompanhados pelos cinco membros do Paris Hanagumi de 3, para um total de 13 heroínas.

Este trabalho deve ser chamado de compilação.

Muitas pessoas conhecem a canção de Sakura Wars, mesmo aquelas que nunca jogaram o jogo.

Isso porque eles foram criados tendo em mente o refrão que ficaria na cabeça deles.

Como diretor, Hiroi não escreveu as canções, mas tinha uma maneira interessante de pedir aos compositores que o fizessem.

Por exemplo, quando ele pediu ao compositor Kohei Tanaka para escrever a música, ele lhe pediu para fazer uma versão sentai de “Blue Mountains”.

Também lhe pedi para compor uma versão muito original e matizada de um guia de ônibus, The Peanuts.

O cenário das Guerras Sakura

A etapa da Guerra de Sakura é sempre um grande sucesso.

Qual foi o ímpeto para expandir a série além do jogo até o palco?

Foi por causa do genuíno desejo de Hiroi de ver a Guerra de Sakura no palco.

Qual é seu jogo favorito?

Originalmente, o próprio Hiroi era um fã de videogames, e ele estava tão dentro da Ambição de Nobunaga que jogou com a equipe da empresa.

Se você estiver interessado na Ambição de Nobunaga, você pode ler mais sobre ela em uma entrevista separada com Koei.

https://gccx.xyz/season1/koei/
Qual é seu filme favorito?

Quais filmes da Arino você acha interessantes para assistir repetidas vezes? Quando perguntado, ele respondeu com “Feriado Romano” e “Indo para a Capital Smith”.

Além disso, mesmo em filmes japoneses, “Entre! O incidente de Asama-Sanso foi levantado.

O incidente de Asama Sanso foi mencionado no filme, aparentemente porque ele pensava que tinha algo a ver com a empresa.

Bayside Shakedown foi outro exemplo, mas a escolha de Hiroi para este caso se deve provavelmente a seu conhecimento das dificuldades e da importância das pessoas no terreno.

Esta conversa me fez sentir que um executivo de alto nível que realmente se preocupa com as pessoas no terreno é capaz de fazer crescer a organização.

O que é importante na criação de jogos

Lembre-se das emoções do usuário.

Havia muitos jogos que originalmente me atraíam e me moviam como jogador.

Hiroi diz que é especialmente importante não esquecer essas emoções.

Não importa em que posição você esteja como criador, se você só se importa com ábaco (em outras palavras, lucro e perda), você não pode fazer algo bom.

O que o jogo significa para Hiroi?

“O jogo é uma escola e um professor.

Hiroi diz que foi como uma escola que ele saiu da faculdade, mas depois voltou a entrar.

Ele disse alegremente a Arino que aprendeu a se relacionar com as pessoas através da criação de jogos.

Desafio na Romênia

Desta vez o desafio é a Romênia.

Roménia

Lançado pela Sega em 2000, este jogo de simulação de intervenção de vida é popular pela sua atmosfera única e visão de mundo.

Para mudar a vida de Neji, o protagonista do jogo, que leva uma vida normal, para uma vida dramática, o jogador torna-se um deus e implementa vários truques.

Arino comprou este jogo ao mesmo tempo em que foi lançado.

Ele disse que se dedicou ao jogo, mas não conseguiu resolver alguns dos puzzles.

Qual era o cenário que ele não conseguia resolver?

有野課長
有野課長

Acho que te atirei com força para a parte do amor.

Arino parece ter tropeçado e falhado na parte romântica de alguns dos cenários.

Desta vez, ele tentou limpar a parte romântica do jogo usando um livro de estratégia que não era usado na época.

Como seria de esperar de um jogo que eu joguei tão duro, o início do jogo corre sem problemas.

Arino parece mais relaxado do que nunca.

As expectativas eram altas para o jogo do amor.

Vinte minutos após o início do jogo, seu parceiro romântico apareceu.

Arino também faz pleno uso do livro de estratégia para proceder cautelosamente a partir deste ponto.

Finalmente, houve um evento em que alguém ficou no quarto do personagem principal.

Mas aquele que parou é um amigo masculino.

Depois disso, Arino passa por uma série de conflitos.

Será ele capaz de encontrar seu caminho até ela?

Apesar dos perigos do jogo, você ataca um após o outro.

Finalmente, duas horas após o início, eles finalmente chegaram ao final.

Arino só conseguiu ler a primeira parte do texto e só entendeu a parte em que ele terminou com a mulher.

Portanto, ele lamenta ter dado um final ruim.

No entanto, ao ler mais de perto, ele finalmente ficou noivo, o que foi um final muito parecido com o Arino-.

Coleção Sega Masterpiece

SEGA Obras-primas 1

1984 “Flicki” SG-1000

Um jogo de ação no qual você controla Flicki, a ave mãe da personagem principal, e leva seus piños de pintinhos perdidos para casa.

Também foi transformado em um jogo para celular.

1986 “Alex Kid’s Miracle World” Sega Mark III

Um menino, Alec, se levanta para restaurar a paz a uma cidade invadida pelo rei das tesouras de pedra-papel.

Este é um clássico jogo de ação da era Mark III.

1986 “Zona de Fantasia” Sega Mark III

Um jogo de tiro em que o herói, Opa-opa, desempenha um papel ativo na proteção da zona de fantasia das mãos do mal, que está localizada nos confins do espaço.

As cores pastel inovadoras e os personagens adoráveis agarraram os corações dos fãs.

1987 ‘Doki-Doki Penguin Land’ Sega Mark III

Um jogo de quebra-cabeça que entrega ovos no quarto de suas amadas fadas sem quebrá-los.

Seu alto nível de perfeição fez os fãs do jogo vacilarem na época.

1987 “Phantasy Star” Sega Mark III

O primeiro RPG original da Sega, com uma sequela ainda sendo lançada até hoje.

O jogo atraiu muita atenção da época para sua protagonista feminina e para o desenvolvimento suave das masmorras 3D.

1991 “Sonic the Hedgehog” Mega Drive

Neste jogo de ação, o personagem de Sega, Sonic, que agora é assinatura da Sega, corre ao redor do palco em um espaço apertado.

Muitos fãs ficaram fascinados com a velocidade deste jogo, que estava completamente focado.

SEGA Obras-Primas 2

1994 “Virtua Fighter” Sega Saturn

A introdução dos polígonos mudou a história dos jogos de luta com este competitivo jogo de luta em 3D.

A introdução dos polígonos tornou os movimentos do jogo mais realistas, o que entusiasmou os usuários da época.

裏技-URAWAZA-

Você pode escolher o seu personagem e palco.

Quando você jogar no “VS MODE” e qualquer um dos jogadores ganhar, mantenha pressionado “L” ou “R” no controlador.

1995 SEGA RALLY Championship, SEGA Saturn

Um jogo de corrida inspirado em um rally onde os jogadores correm por estradas acidentadas.

O controle do veículo é difícil e técnicas avançadas como o drifting são necessárias.

裏技-URAWAZA-

Aparece um carro fantasma cinzento.

No modo Time Attack, mova o cursor para 3 Voltas em Lap Select, pressione “X” e “Z” e pressione “C”.

1996 “Space Harrier” Sega Saturn

Controle um esper, Harrier, e atire nos inimigos que aparecem na tela 3D enquanto flutuam no ar.

A sensação de entusiasmo é extraordinária.

1996 “Afterburner II” Sega Saturn

Um porto completo do jogo de tiro icônico da Sega.

As batalhas quentes se desenrolam a partir de uma perspectiva 3D.

1999 “Venham juntos! Gurukuru Onsen” Dreamcast

É um pioneiro dos jogos pela Internet, permitindo que você jogue qualquer jogo de mesa contra jogadores de todo o Japão via Internet.

2000 “Táxi Louco” Dreamcast

Você pode correr onde quiser.

De qualquer forma, é um jogo de ação único no qual você tem que levar seus clientes aos seus destinos dentro do tempo limite.

O alívio perfeito do estresse.

裏技-URAWAZA-

Os táxis transformam-se em bicicletas.

Na tela de seleção de caracteres, pressione “L” e “R” ao mesmo tempo, depois “L”, depois “R”, depois “h”, depois pressione ao mesmo tempo novamente, depois solte ao mesmo tempo.

Introdução à obra-prima da SEGA (3)

2000 “Samba de Amigo” Dreamcast

Um porto completo do jogo arcade que fez as meninas de todo o país enlouquecerem.

Agite suas maracas no momento certo ao ritmo latino.

2001 “Super Monkey Ball” GameCube

Um jogo de quebra-cabeça de ação no qual você enrola um macaco bonito em uma bola transparente e aponta para o gol.

Fácil de jogar com um único bastão.

2001 “SEGA GAGA” Dreamcast

Um jogo de simulação no qual você se torna um gerente da Sega e pretende se tornar um líder na indústria de videogames.

Você pode realmente desenvolver software de jogo.

2003 “Vamos fazer um clube de futebol profissional!

A última versão do popular jogo de simulação de futebol, “Soccer Soccer Soccer Club”.

Em comparação com seu predecessor, este jogo permite um desenvolvimento mais detalhado do jogador.

2003 “Fierce Fighting Pro Baseball” GameCube

Um jogo de beisebol com muitos dos personagens de Shinji Mizushima, como Iwaki e Denma.

Até mesmo as técnicas secretas familiares da manga foram totalmente recriadas.

Citações do Criador

“O jogo é uma escola e um professor.

Havia palavras amplas e profundas que mostravam claramente sua vontade de ir até o fim para aprender sobre as coisas que ele ama.

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O resumo de Arino

有野課長
有野課長

O que mais me surpreendeu foi a indústria do jogo, todos estavam às escuras na época! Acho que foi isso que eu disse.

O Sr. Hiroi-san costumava dizer que costumava ficar em casa e escrever sobre coisas que chegavam até ele o tempo todo, mas agora ele deve ser um recluso.


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