Game Center CX #4 “Rumania” Sega

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第1シーズン

Sega es una compañía interesante y diferente a otras compañías de juegos.

La historia del príncipe Hiroi, creador del éxito de taquilla Tengai Makyo, habla de la forma de vida y el modo de vida que la gente trabajadora de hoy en día debería ser capaz de ver.

Los recuerdos agridulces de Arino y el desafío de ir a Rumania también valen la pena.

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punto a tener en cuenta

La historia del príncipe Hiroi, que hace que todo lo que comienza sea un éxito, es una visita obligada para los jóvenes de la sociedad actual.

Es una historia sobre cómo crear algo que atraiga a las masas, independientemente de si eres un creador de juegos o no.

¿La venganza de Arino en Rumanía? También debes ver.

Sinopsis.

Entrevista con el Creador

Príncipe Hiroi

El creador de las guerras Tengai Makyo y Sakura.

Las guerras de la Sakura

Historia original de Hiroi Oji, escenario de Akahori Satoru, diseño de personajes de Fujishima Kosuke y música de Tanaka Kohei.

Estableció el nuevo género de aventura dramática y creó una nueva brisa en la industria.

 

Sobre el Príncipe Hiroi

Nacido en 1954.

Nacido en Sumida-ku, Tokio.

Presidente de Red Entertainment, Inc.

Ha estado involucrado en la planificación y producción de juegos de televisión, manga original, animación de televisión, novelas, actuaciones en el escenario, y la escritura de letras, y sus actividades son siempre cambiantes.

Siempre está listo para asumir nuevos retos con un enfoque innovador y nuevos planes de negocios.

Sobre el nombre

En cuanto al nombre del príncipe Hiroi, Arino preguntó: “¿Es ese su verdadero nombre? Preguntó: “¿Cómo se te ocurrió este nombre?

Hiroi se rió rápidamente y dijo: “Eso es ridículo”, explicando cómo se le ocurrió este nombre.

Su verdadero nombre es “Hiroi Teruhisa”, pero cuando se publicó su primer trabajo, su nombre fue acreditado al mundo, pero los puntos bajo “Teru” estaban apagados y no podía leerlos.

En ese momento, “Prince” apareció en el juego “Drácula”, que jugaba por casualidad, por lo que se decidió por este nombre con un enfoque fácil.

El origen del nombre “Guerras Sakura

Elegí “Sakura” porque quería que el título fuera fácil de entender como un producto japonés.

Elegí “sakura” porque quería que el producto japonés fuera fácil de entender.

Dice que no creía que pudiera conseguir la marca usando “Sakura”, que es una cadena de caracteres muy popular, pero cuando la investigó, se sorprendió al descubrir que podía conseguirla, y se sintió condenado.

¿Esperaba que el fatídico nacimiento de “Las Guerras de la Sakura” fuera un éxito?

Retroalimentación previa al lanzamiento

El personal se estaba divirtiendo haciéndolo, así que pensamos que estaría allí.

Pensamos que podríamos vender 200.000 copias. Y el resultado de las ventas previstas de 600.000 unidades es asombroso en términos de números.

La primera Sakura Wars fue un éxito, lo que inmediatamente llevó a peticiones de una secuela.

El príncipe Hiroi también muestra su talento para el desarrollo del carácter.

¿Cómo llegaron a ser los personajes de las Guerras Sakura, que causaron un gran auge?

la construcción del carácter

Hay muchos personajes femeninos en el juego, y de hecho, esta es la primera vez que ha creado un personaje femenino en Sakura Wars.

Era la primera vez que lo hacía, pero no le costaba mucho, lo cual es un verdadero talento.

Los personajes se crean entregando una hoja de personaje con ajustes detallados a un escritor de escenarios.

Se dijo que tomaría ocho meses para completar un escenario.

Además, los diseños de los personajes tardaron un año en completarse.

A medida que los personajes se completan, el escenario puede ser cambiado para que se ajuste al personaje.

El diseñador diría: “¡Quiero estos personajes cuando los vea en línea! y el personaje fue creado a veces.

Por si sirve de algo, el escenario de la novela de la protagonista, Sakura, con kimono y tacones altos fue creado por el personaje.

los personajes principales

■Shinguji Sakura

Shinguji Sakura, la única hija de la familia Shinguji, ha heredado una línea de sangre de maldad rota que purifica los demonios.

■Ichiro Okami.

El alter ego del jugador, el protagonista de la historia, el jefe de la Revista Imperial, Ichiro Ogami.

■Iris (Iris Chateaubriand)

Iris Chateaubriand, alias Iris, la única hija de la Condesa de Chateaubriand, el hombre más rico de Champagne, Francia.

■violetiolet

La única hija de Kanzaki Zaibatsu, Sumire Kanzaki es a la vez confiada y trabajadora.

■María Tachibana

Su padre era María Tachibana, cuyo padre era del Ministerio de Relaciones Exteriores de Rusia y su madre era japonesa.

También participó en las Fuerzas Armadas Revolucionarias de la Revolución Rusa.

■Erica Fontine.

Erica Fontine es una brillante y enérgica hermana aprendiz con un corazón puro y una fe apasionada que se deleita en servir a los demás.

■Grisine Brumaire.

Grisile Brumaire, hija de la Casa de Brumaire, que desciende del venerable Duque de Normandía.

Es una experta en el hacha de guerra.

Está ambientada en la era Taisho.

Estoy seguro de que deben haberse saltado la mayor parte de la era Taisho en la clase de historia”, porque la era Taisho es muy corta, y la idea de que no mucha gente recordaría bien su contenido.

La brevedad de la era Taisho y el hecho de que no mucha gente recuerda el contenido del libro.

Sin embargo, Hiroi dice que cambió el personaje de “Taisho” de “grande” a “grueso” para enfatizar que era ficticio.

Si es un escenario ficticio, no importa si recibe muchas bromas. Cuando Arino le preguntó a Hiroi sobre esto, descubrió que había un cálculo inesperado.

La razón es que es fácil incluir “improbable” e “improbable” en un producto.

Por ejemplo, la Coca-Cola que aparece en el juego, si se hace creer al usuario que no existe una Coca-Cola en esta época, no podrá decir cuál es la verdadera, y se absorberá cada vez más en el juego.

Investigación exhaustiva

Hiroi dice que siempre está buscando información.

Para un juego ambientado en París, reunió materiales de allí que no están disponibles en Japón.

Dice que investigó todos los anuncios de la época con la intención de que los jugadores se sintieran como si realmente estuvieran visitando y viviendo allí.

Sakura Wars 2

Sakura Wars 2 es un lanzamiento muy esperado tras el gran éxito de Sakura Wars.

En el año 1924, Hanagumi se levanta de nuevo contra la “Sociedad de Demonios Negros”.

Continuando la tendencia popular del juego anterior, han aparecido muchos nuevos personajes.

Este juego tiene un final más profundo que el anterior.

¿Cómo te convertiste en un creador?

Hiroi, que originalmente quería hacer películas, ha estado filmando en 8mm de vídeo desde que estaba en la escuela secundaria.

Hiroi dice que estaba completamente absorto en el cine, y se involucró en una organización después de visitar películas independientes.

Un día, mientras trabajaba como recepcionista, tuvo un fatídico encuentro con Morimoto Reo.

En la reunión, Morimoto Reo se acercó a ella y le dijo que fuera a su casa, y se convirtieron en sus compañeros.

Eso fue cuando tenía 19 años.

Sin embargo, según Hiroi, él sólo la seguía y era más un “asistente” que un “valet”.

Hasta que llegues al juego.

Leo Morimoto me dijo: “Deberías hacer eso”. (¿Por qué no empiezas algo?) Al principio, no sabía qué hacer, pero luego Morimoto dijo: “Eres bueno dibujando, ¿por qué no haces un dibujo en una camiseta y lo vendes?

Al principio, no sabía qué hacer, pero luego Morimoto dijo: “Eres un buen artista, ¿por qué no haces un dibujo en una camiseta y la vendes? Lo primero que intentó fue hacer dibujos en las piedras y venderlos en Harajuku.

Sin embargo, no se vendieron en absoluto.

Después de eso, empezó su propia compañía con cuatro amigos y diseñó insignias que se vendían en las estaciones de esquí.

Esto se debe a que conocieron a alguien que estaba involucrado en la venta de parches y les preguntaron si querían probar a diseñarlos.

El presidente de la compañía en ese momento era un amigo suyo que había perdido en piedra, papel o tijera.

Los parches se vendieron mejor de lo que esperaba, y después de seguir vendiendo parches, comenzó a recibir solicitudes para diseñar artículos extra para los dulces.

Al diseñar estos extras, poco a poco aprendió a crear personajes.

Hiroi siempre había querido crear una historia, y la oportunidad de diseñar para el omake le llevó a preguntar si podía hacer una animación. Fue invitado a crear un anime.

Y qué sorpresa, era “Majin Eikiden Wataru”.

Fue el debut del anime y de repente fue un gran éxito.

Y el patrocinador del anime Wataru fue “Hudson”.

Era una famosa compañía de juegos que no hace falta decir.

La siguiente vez que una persona de alto nivel en Hudson me preguntó si quería hacer un juego para ellos. Y estoy invitado a hacerlo.

Y ese es el debut del juego, Tengai Makyo.

Debe ser verdaderamente innato que todas las cosas con las que empiezas son un gran éxito.

Es probable que el príncipe Hiroi tuviera un gran sentido de lo que se necesita para atraer a la gente a sus juegos.

el espacio exterior

Tengai Makyo fue el debut en el juego del Príncipe Hiroi.

Fue el primer juego en Japón en llevar una historia al CD-ROM, lo que creó un gran revuelo en la industria del juego en ese momento.

La hermosa animación y la magnífica dirección tuvieron una gran influencia en los posteriores juegos de rol, y el juego sigue siendo amado hasta el día de hoy.

Ahora que lo pienso, una palabra de Reo Morimoto, “Intenta algo”, cambió su vida para siempre.

El debut de Hiroi en los juegos, Tengai Makyo. ¿De dónde vino ese concepto?

El concepto del Tengai Makai

Lo primero que pensó fue en cómo se fundó Japón.

¿Qué es Japón, o en otras palabras, el libro de Japón?

La historia de fondo del juego se estableció en base al concepto de una historia que puede haber estado basada en la religión de culto que fluía de Irán.

Los ingenieros de la época

Hiroi, que trabajó en Tengai Makyo como director, dice que tuvo dificultades para comunicarse con los ingenieros.

El sistema de motor de PC en ese momento era lo último en tecnología, pero los aspectos técnicos de la creación de un juego no eran tan fáciles.

Por ejemplo, no era tan eficiente como mover el contenido de varios tambores grandes, que debían ser recogidos con un cucharón y transportados una y otra vez.

Se detendría muchas veces en el camino, pero aparentemente los ingenieros dijeron que así es como se suponía que debía funcionar.

Pero eso tampoco lo convierte en un juego.

dificultades imprevistas

El método de incorporar la animación al juego fue muy revolucionario.

Sin embargo, también fue una tarea inesperadamente difícil.

En ese momento, nadie había tratado de usar la animación en un juego, y las revistas de juegos no lo cubrían.

Las revistas de juegos dirían: “Eso es animación, ¿verdad? Aparentemente, fue una época en la que dijeron: “Nos dedicamos a los juegos.

Hoy en día, es impensable.

Como con todo, hay una tendencia a que las cosas nuevas sean difíciles de aceptar.

Y en ese momento, lo más difícil para Koiki era el desconocido entorno de producción del juego.

La industria de los videojuegos hace mucho tiempo.

El creador del juego en ese momento podría resumirse en una palabra: “Estaba oscuro”.

Era un entorno increíble para Kohei, que llevaba mucho tiempo trabajando en la industria del cine.

No es de extrañar, porque cuando Hiroshi, a quien se suponía que se le había pedido que dirigiera la película, saludó al director alegremente en el set, no hubo nadie que devolviera el saludo.

Cuando Arino escuchó eso, preguntó: “¿No te hace eso enojar? Le preguntó a Hiroi: “¿Qué hiciste?

Entonces Hiroi dijo: “Me enfadé. Me volví loco. Él respondió: “Estaba enojado.

Así que le dio una conferencia sobre cómo ser un ser humano.

Como resultado, el equipo se convirtió en uno de los equipos más animados y energéticos de todos los tiempos.

El personal de allí ha estado de buen humor desde entonces, y fue una experiencia refrescante para mí escuchar sus historias.

El Grupo Tengai renacido

Wide tenía un lema.

Era “Ser ruidoso en tiempos de problemas”.

Esto fue ciertamente un pensamiento alentador.

Hiroi sabía lo difícil que era para el personal trabajar en el sitio.

Gracias en parte a esto, el personal disfrutó de su trabajo.

Usando músicos de renombre

Para esta primera película, que fue la primera en incluir animación, Hiroi añadió otro truco innovador.

Ese fue el nombramiento de un músico de gran renombre.

El músico era Ryuichi Sakamoto, que, inesperadamente, era un gran nombre.

En ese momento, era la primera vez que se hacía un juego en un CD-ROM.

En aquel momento, la promoción de ventas se hacía básicamente a través de revistas, así que pensé que sería difícil transmitir el mensaje de la animación del juego.

Así que decidieron llamar la atención afirmando que la música del juego había sido compuesta por Ryuichi Sakamoto.

Encuentro con SEGA

Hiroi estaba trabajando en los juegos en Hudson.

¿Cómo demonios se involucró con Sega?

Sakura Wars 3

Trasladando la plataforma principal al Dreamcast, Sakura Wars 3 se anunció en 2001.

El escenario se traslada a París, la ciudad de las flores, donde la Compañía de Ópera de París, una tropa secreta de chicas, juega un papel activo.

Las escenas de batalla han sido cambiadas a 3D, y puedes disfrutar de las renacidas Guerras Sakura.

Originalmente, conoció a Shoichiro Irimajiri, que había sido vicepresidente de Honda.

Irimajiri era vicepresidente de Sega cuando conoció a Hiroi, pero más tarde fue nombrado presidente de la empresa.

Irimajiri conocía los éxitos de Hiroi y parecía ver la verdadera naturaleza de su trabajo.

A partir de ahí, comenzó el intenso acercamiento de Irimajiri.

En ese momento, Hiroi rechazó las llamadas de Irimajiri porque estaba trabajando para Hudson.

Sin embargo, eso no disuadió a Irimajiri, que quería reunirse y hablar con él.

Irimajiri quería reunirse con él, pero Hiroi se negó, diciendo que se iba a Saipán por dos semanas (por diversión).

Entonces, para su sorpresa, Irimajiri dice que se va a Saipán.

¿Haría un vicepresidente tanto por un creador?

Era la prueba de que el talento de Hiroi era tan admirado.

Hiroi estaba muy impresionado por esto.

Dice que la razón por la que inicialmente rechazó la oferta fue porque le preocupaba si podría triunfar en una gran empresa como Sega.

Con su entusiasmo por venir a Saipán, Hiroi estaba ansioso por trabajar con él, pero su decisión final fue decidida por una acción increíble.

Sucedió cuando Hiroi e Irimajiri caminaban y hablaban junto a una piscina en Saipán.

En la orilla de la piscina, Irimajiri miró de repente a la piscina, diciendo que era muy profunda.

Entonces, para su sorpresa, Hiroi dejó caer a Irimajiri en la piscina.

Hiroi había decidido trabajar con él si no se enfadaba.

Esto habría sido imposible en circunstancias normales.

Y es normal que se enfade.

Pero, para mi sorpresa, Irimajiri no se enfadó.

Cuando Hiroi vio a Irimajiri tomarlo como una broma, dijo que decidió seguirla por el resto de su vida.

Canción de guerra de la Sakura

Sakura Wars es una canción.
¿Cuál es la idea detrás del trabajo?

Sakura Wars 4

Sakura Wars 4 fue la última entrada en Doricast, y fue el gran final de la serie.

En esta gran final, a los ocho miembros del Teito Hanagumi que desempeñaron un papel en la 1 y la 2 se les unen los cinco miembros del Paris Hanagumi de la 3, para un total de 13 heroínas.

Este trabajo debería llamarse una compilación.

Mucha gente conoce la canción de Sakura Wars, incluso aquellos que nunca han jugado el juego.

Eso es porque fueron creados con el coro en mente que se les pegaría en la cabeza.

Como director, Hiroi no escribió las canciones, pero tenía una forma interesante de pedir a los compositores que lo hicieran.

Por ejemplo, cuando le pidió al compositor Kohei Tanaka que escribiera la música, le pidió que hiciera una versión sentai de “Montañas Azules”.

También le pedí que compusiera una versión muy original y matizada de una guía de autobuses, The Peanuts.

El escenario de las guerras de la Sakura

毎回大盛況のサクラ大戦の舞台。

ゲームだけにとどまらず、舞台にまで展開したそのきっかけとは。

それは、サクラ大戦の舞台が純粋に見たいという広井の思いからだった。

¿Cuál es tu juego favorito?

Originalmente, el propio Hiroi era también un fanático de los juegos, y le gustaba tanto la ambición de Nobunaga que la jugaba con el personal de la compañía.

Si te interesa la Ambición de Nobunaga, puedes leer más sobre ella en una entrevista aparte con Koei.

https://gccx.xyz/season1/koei/
¿Cuál es tu película favorita?

¿Qué películas de Arino crees que es interesante ver una y otra vez? Cuando se le preguntó, respondió con “Vacaciones en Roma” e “Ir a la capital de los Smith”.

Además, incluso en las películas japonesas, “¡Entra! Se planteó el incidente Asama-Sanso.

El incidente de Asama Sanso fue mencionado en la película, aparentemente porque pensó que tenía algo que ver con la compañía.

Bayside Shakedown fue otro ejemplo, pero la elección de Hiroi de este caso se debió probablemente a su conocimiento de las dificultades y la importancia de la gente en el terreno.

Esta conversación me hizo sentir que un alto ejecutivo que realmente se preocupa por la gente en el terreno es capaz de hacer crecer la organización.

Lo que es importante en la creación de un juego

Recuerda las emociones del usuario.

Hubo muchos juegos que originalmente me atrajeron y movieron como jugador.

Hiroi dice que es especialmente importante no olvidar esas emociones.

No importa en qué posición estés como creador, si sólo te preocupas por el ábaco (en otras palabras, ganancias y pérdidas), no puedes hacer algo bueno.

¿Qué significa el juego para Hiroi?

El juego es una escuela y un maestro.

Hiroi dice que fue como una escuela que salió de la universidad pero que luego volvió a entrar.

Le dijo felizmente a Arino que aprendió a relacionarse con la gente a través de la creación de juegos.

Desafío en Rumania

Esta vez el desafío es Rumania.

Rumania

Lanzado por Sega en 2000, este juego de simulación de intervención de vida es popular por su atmósfera y visión del mundo únicas.

Para cambiar la vida de Neji, el protagonista del juego, que lleva una vida ordinaria, en una dramática, el jugador se convierte en un dios e implementa varios trucos.

Arino compró este juego al mismo tiempo que fue lanzado.

Dijo que se dedicaba al juego, pero que no podía resolver algunos de los rompecabezas.

¿Cuál fue el escenario que no pudo resolver?

有野課長
有野課長

Creo que te tiré una dura en la parte del amor.

Arino parece haber tropezado y fracasado en la parte romántica de algunos de los escenarios.

Esta vez, trató de aclarar la parte romántica del juego usando un libro de estrategia que no se usaba en ese momento.

Como es de esperar de un juego que he jugado tan duro, el comienzo del juego va sin problemas.

Arino parece más relajado que nunca.

Las expectativas eran altas para el juego del amor.

Veinte minutos después del comienzo del juego, apareció su pareja romántica.

Arino también hace uso del libro de estrategia para proceder con cautela a partir de este punto.

Finalmente, hubo un evento en el que alguien se quedó en la habitación del protagonista.

Pero el que se ha detenido es un amigo varón.

Después de eso, Arino pasa por una serie de conflictos.

¿Será capaz de encontrar el camino hacia ella?

A pesar de los peligros del juego, atacas uno tras otro.

Finalmente, dos horas después del comienzo, llegaron al final.

Arino sólo podía leer la primera parte del texto y sólo entendía la parte en la que rompía con la mujer.

Por lo tanto, lamenta haber tenido un mal final.

Sin embargo, al leer más de cerca, finalmente se comprometió, lo que fue un final muy parecido al de Arino.

Colección de Obras Maestras de Sega

Obras Maestras de SEGA 1

1984 “Flicki” SG-1000

Un juego de acción en el que controlas a Flicki, el pájaro madre de la protagonista, y llevas sus piños perdidos a casa.

También se ha convertido en un juego para teléfonos móviles.

1986 “El mundo milagroso de Alex Kid” Sega Mark III

Un joven, Alec, se levanta para restaurar la paz en una ciudad invadida por el rey de la piedra, el papel y las tijeras.

Este es un juego de acción clásico de la era de Mark III.

1986 “Zona de Fantasía” Sega Mark III

Un juego de disparos en el que el héroe, Opa-opa, juega un papel activo en la protección de la zona de fantasía de las manos del mal, situada en los confines del espacio.

Los innovadores colores pastel y los adorables personajes se han ganado el corazón de los fans.

1987 ‘Doki-Doki Penguin Land’ Sega Mark III

Un juego de rompecabezas que entrega huevos a la habitación de tus amadas hadas sin romperlos.

Su alto nivel de perfección hizo que los fanáticos del juego se estremecieran en ese momento.

1987 “Estrella de Fantasía” Sega Mark III

El primer RPG original de Sega, con una secuela que sigue siendo lanzada hasta el día de hoy.

El juego atrajo mucha atención de la época por su protagonista femenina y el desarrollo sin problemas de las mazmorras en 3D.

1991 “Sonic the Hedgehog” Mega Drive

En este juego de acción, el personaje característico de Sega, Sonic, corre por el escenario en un espacio reducido.

Muchos aficionados estaban fascinados por la velocidad de este juego, en el que se centró mucho.

セガ名作紹介②

1994 “Virtua Fighter” Sega Saturn

La introducción de los polígonos cambió la historia de los juegos de lucha con este competitivo juego de lucha en 3D.

La introducción de polígonos hizo que los movimientos del juego fueran más realistas, lo que entusiasmó a los usuarios de la época.

裏技-URAWAZA-

Puedes elegir tu personaje y tu escenario.

Cuando juegues en “MODO VS” y cualquiera de los dos jugadores gane, mantén pulsada la “L” o la “R” del mando.

1995 Campeonato de Rally de SEGA, SEGA Saturn

Un juego de carreras inspirado en un rally en el que los jugadores corren por caminos escabrosos.

El control del vehículo es difícil y se requieren técnicas avanzadas como la deriva.

裏技-URAWAZA-

Aparece un coche fantasma gris.

En el modo Time Attack, mueva el cursor a 3 vueltas en Lap Select, pulse “X” y “Z” y pulse “C”.

1996 “Space Harrier” Sega Saturn

Controla un esper, Harrier, y dispara a los enemigos que aparecen en la pantalla 3D mientras flotan en el aire.

La sensación estimulante es sobresaliente.

1996 “Afterburner II” Sega Saturn

Un puerto completo del icónico juego de dispararles de Sega.

Las batallas calientes se desarrollan desde una perspectiva 3D.

1999 “Vengan juntos! Gurukuru Onsen” Dreamcast

Es un pionero de los juegos de Internet, que permite jugar cualquier juego de mesa contra jugadores de todo Japón a través de Internet.

2000 “Taxi loco” Dreamcast

Puedes correr a donde quieras.

De todos modos, es un juego de acción único en el que tienes que llevar a tus clientes a sus destinos dentro del límite de tiempo.

El perfecto aliviador de estrés.

裏技-URAWAZA-

Los taxis se convierten en bicicletas.

En la pantalla de selección de personajes, pulse “L” y “R” al mismo tiempo.

Introducción a la obra maestra de SEGA (3)

2000 “Samba de Amigo” Dreamcast

Un puerto completo del juego de arcade que hizo que las chicas de todo el país se volvieran locas.

Agiten sus maracas en el momento adecuado al ritmo latino.

2001 “Super Monkey Ball” GameCube

Un juego de puzzle de acción en el que haces rodar a un mono mono en una bola transparente y apuntas a la meta.

Fácil de jugar con un solo palo.

2001 “SEGA GAGA” Dreamcast

Un juego de simulación en el que te conviertes en un manager de Sega y aspiras a convertirte en un líder de la industria de los videojuegos.

En realidad puedes desarrollar software de juegos.

2003 “¡Hagamos un club de fútbol profesional!

La última versión del popular juego de simulación de fútbol, “Soccer Soccer Club”.

En comparación con su predecesor, este juego permite un desarrollo más detallado del jugador.

2003 “Fierce Fighting Pro Baseball” GameCube

Un juego de béisbol con muchos de los personajes de Shinji Mizushima como Iwaki y Denma.

Incluso las técnicas secretas conocidas del manga han sido completamente recreadas.

Citas del Creador

El juego es una escuela y un profesor.

Hubo palabras amplias y profundas que mostraron claramente que estaba dispuesto a hacer todo lo posible para aprender sobre las cosas que amaba.

¿Cómo ver el video?

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El resumen de Arino

有野課長
有野課長

Lo que más me sorprendió fue la industria de los juegos, ¡todo el mundo estaba oscuro en aquel entonces! Supongo que eso es lo que dije.

El Sr. Hiroi solía decir que solía quedarse en casa y escribir sobre cosas que le llegaban todo el tiempo, pero ahora debe ser un recluso.

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