Game Center CX Especial “Satoshi Tajiri” Game Freak

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第1シーズン

Hablamos con Satoshi Tajiri, el legendario creador de juegos que dio a luz a Pokémon.

¿Cómo cultivó los cerebros detrás de los mega juegos que aún hoy son tan populares?

En la esquina de los desafíos, Arino y sus ayudantes se vengaron de Mario.

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punto a tener en cuenta

¿Cómo llegó a crearlo Satoshi Tajiri, el hombre que creó Pokémon?

La historia completa es revelada.

Otro aspecto destacado de la película es que revela la atmósfera y la personalidad única de Tajiri.

Además, un poderoso ayudante aparece cuando Arino prueba de nuevo Super Mario Bros. 2.

¿Será capaz de despejar el juego?

Sinopsis.

Entrevista con Satoshi Tajiri

Acerca de Satoshi Tajiri

Tras publicar la primera revista de videojuegos de Japón, “Game Freak”, se dedicó a la industria de los videojuegos.

Después de trabajar en varios videojuegos, entre ellos Quinty y Yoshi’s Egg, lanzó Pokémon en 1996, que se convirtió en una sensación mundial y un gran éxito.

En esta entrega, echamos un vistazo más de cerca al creador de Pokémon, Satoshi Tajiri.

promoción a un rango superior

A partir de este episodio, Arino fue ascendido del puesto de jefe al de subdirector.

Sin embargo, no estaba en su posición actual como jefe de sección en esta etapa.

Arino visita a Game Freak, y para su sorpresa, es la primera vez que está en la oficina sin zapatos.

Arino se encuentra con Satoshi Tajiri.

¿Por qué tienes una empresa en Shimokita?

En los años 80, visitó Shimokitazawa bastante a menudo para jugar a los videojuegos.

La empresa fue elegida como lugar de emplazamiento por el típico enfoque de Tajiri Satoshi.

En ese momento, las empresas de desarrollo de juegos enviaban consolas de juegos por todo el país, pero los centros de juegos de Shimokitazawa solían llegar temprano.

Tajiri se enteró de esto y viajó hasta Shimokitazawa para poder jugar los juegos lo antes posible.

Como fanático del juego, parece que todo el personal regresaría a la oficina para escribir un manuscrito después de jugar un juego completo en la sala de juegos de Shimokitazawa.

Publicación de doujinshi

La primera incursión de Tajiri en el mundo de los videojuegos fue a través de la publicación de una revista doujinshi.

Era una simple revista compuesta por un paquete de papel común, pero Tajiri quería que la gente entendiera que era una revista de videojuegos, así que decidió usar un personaje del juego como portada.

Tajiri no era muy buena dibujando, pero en ese momento, miraba fijamente la pantalla del juego y comprobaba los puntos mientras dibujaba.

No podía hacer dibujos, pero pensó que podía dibujar cómo se veían los puntos, así que dibujó los puntos.

En los años 80, no había revistas de videojuegos.

Sin embargo, Tajiri quería hacer correr la voz sobre la diversión de este juego de alguna manera.

Si nadie más iba a hacerlo, decidió hacerlo él mismo, así que empezó a escribirlo a mano.

Arino le preguntó qué tenía en mente.

¿Las regalabais gratis?

Tajiri respondió que las había vendido.

Había tiendas en Shinjuku en ese momento que vendían doujinshi y otros libros hechos a mano.

Tajiri vendía el doujinshi que producía por 200 yenes, y Arino le preguntó: “¿No es caro?

Entonces Arino me preguntó: “¿No es demasiado caro? El salto fue de unos 170 yenes en ese momento, ¿no? Tajiri respondió: “En lo que estaba pensando en ese momento no era en la calidad del papel, sino en la información que quería que la gente pagara.

Si la información estaba escrita de tal manera que no la podías entender con sólo jugar unos cuantos juegos en la sala de juegos, te alegrarías de haberla comprado.

200 yenes es el equivalente a dos juegos.

¿No lo comprarían si tuviera información que les ayudara a mejorar más rápido que jugando dos juegos? Esa era la estrategia.

有野課長
有野課長

Ya veo, es difícil ser bueno con 200 yenes.

Tajiri dijo, y con el dinero que recibió, podría volver a la sala de juegos para obtener nueva información.

Game Freak era un libro muy esperado por los aficionados a los juegos en ese momento.

La primera revista de videojuegos de la industria

En aquellos días, las revistas de juegos destacaban tanto que cuando ibas a verlas una semana después, se agotaban.

Tajiri estaba a cargo de todo el trabajo, incluyendo el engrapado, por su cuenta.

有野課長
有野課長

Pero estás haciendo un buen trabajo.

Te presento a Zebius.

Fue durante la creación del Fenómeno del Juego No. 2 que Tajiri se encontró con Xebius.

Tajiri se absorbió en la diversión de Xebius y se dedicó a ella.

Y en Game Freak Vol. 2, redujo el contenido a Xebius solamente, y lo puso todo muy cerca de la estrategia.

La solución a 10 millones de puntos

Hablando de Zebius, tenemos una entrevista con Masanobu Endo en otro artículo, que ha alcanzado los 10 millones de puntos.

https://gccx.xyz/season1/namco/ …

Se dijo que la persona había llevado seis horas de videos de reproducción directamente a Namco.

De hecho, fue él quien escribió “La solución a 10 millones de puntos de Xevious”.

Pensó que sería una mala idea ir sin permiso, así que llamó a Namco y dijo que quería presentarles la solución.

Fue directamente a Namco. Namco accedió con gusto, y le proporcionó documentos internos, y el libro de estrategia fue completado.

Sin embargo, estaba en el tercer año de la escuela secundaria, y sus padres tuvieron que poner fin a esta actividad porque era temporada de exámenes.

Así que cuando se enteró de Game Freak en ese momento, le pidió a Tajiri que se hiciera cargo de la “Solución a 10 millones de puntos” y la vendiera.

Desde entonces, “Solución a 10 millones de puntos” fue vendida por Game Freak.

La “Solución a 10 millones de puntos”, un análisis minucioso de Xebius, fue un gran éxito.

Se vendieron un total de 15.000 copias de este doujinshi, 5.000 copias del creador y 10.000 copias de Game Freak.

有野課長
有野課長

¡Es increíble!

El propio Tajiri acababa de iniciar un negocio de venta por correo cuando recibió un sobre en el correo, del tamaño de una bolsa de juguetes de Papá Noel, con una solicitud para comprar 10 millones de rompecabezas.

Hablando con franqueza, Tajiri dijo que vender los rompecabezas era más difícil que crear una estrategia o un libro.

Dijo: “Sentí que mi vida se había acabado con sólo enviar las soluciones.

Tajiri no podía hacer el trabajo de ventas por sí mismo, y toda la familia estaba involucrada.

El hecho de que la revista incluyera no sólo un mapa de estrategia para Xebius, sino también contenidos exclusivos de la revista Coterie se convirtió en un tema de conversación candente.

Namco da su total cooperación.

Aunque es una revista doujin, la portada es una ilustración real proporcionada por Namco.

Tajiri dice que este es otro ejemplo de la profundidad de la nostalgia de Namco.

Chismes sobre Zebius.

También hubo muchos chismes que pueden o no ser ciertos.

Por ejemplo, “Hay una posibilidad entre un millón de que salga un galaxiano”, o “Hay un avión fantasma que va a volar”, y así sucesivamente.

¿Es de verdad? Respondió con una risa, “No es realmente cierto, ¿verdad?” a la pregunta de Arino.

Hubo muchos chismes en el Centro de Juegos, y parece que publicaron algunas cosas interesantes juntos.

Conoce el juego

Tajiri comenzó a jugar el juego cuando estaba en el octavo grado, durante la locura de los invasores.

En ese momento, había muchos juegos similares de los Invasores.

Juegos como Rey del Espacio y Monstruos Cósmicos, que tenían nombres diferentes, pero tenían sutiles diferencias en la pantalla.

En cuanto a Tajiri, le encantaba Invader, así como otros juegos similares.

La fascinación de Tajiri por el Invasor lo llevó a frecuentar la sala de juegos.

Los días en la sala de juegos

Cuando Arino le preguntó cuánto dinero gastaba cada vez que iba a una sala de juegos, Tajiri respondió: “Estaba en la escuela secundaria, así que gasté entre 1.000 y 2.000 yenes de inmediato”.

Yo vivía en Machida en ese momento, y 100 yenes por juego era la norma, pero un día Tajiri oyó hablar de una legendaria tienda de juegos en la parte trasera de una zona residencial donde se podía jugar un juego por 30 yenes por juego.

Le atrajo el atractivo de jugar tres veces y obtener 10 yenes de cambio.

Queriendo encontrar la tienda de alguna manera, Tajiri fue a cada persona que estaba chismeando sobre ella, y después de unos seis meses de búsqueda, finalmente la encontró.

Había una cabaña prefabricada con dos consolas de videojuegos en la que se podía jugar por 30 yenes.

También me habló de una sala de videojuegos en esos días.

En aquellos días, las salas de juego estaban generalmente poco iluminadas y había mucho dinero debajo de las máquinas de cambio.

Cuando Arino le preguntó qué hacía con el dinero, se rió y dijo que lo devolvía a la sala.

¿Qué me inspiró a hacer el juego?

La entrada de Tajiri en un concurso de ideas de juegos fue el catalizador para que empezara a hacer juegos.

Empezó a programar el juego él mismo usando un ordenador PC-8000 en ese momento.

Cuando era jugador, fue el primer paso para realizar su sueño de crear sus propios juegos, ya fuera una secuela de Invader o un juego original.

Su primera entrada terminó recibiendo un premio al esfuerzo, pero al año siguiente Tajiri fue seleccionado para el Premio a la Excelencia.

有野課長
有野課長

¡Vaya, estás recibiendo 100.000 yenes!

Cuando gané el Premio a la Excelencia, mi trabajo se llamó Spring Stranger.

Se decía que era un juego cómico con personajes redondos.

La regla es que el muelle baja las escaleras sucesivamente, y el jugador tiene que evitar pisar el Kenzan en el camino hacia abajo.

Era un juego simple, pero bien pensado, en el que el jugador debía elegir entre uno o dos escalones para bajar las escaleras y si pisar o no el kenzan.

Tajiri se sorprendió de la brillantez del juego cuando fue invitado a la sede de SEGA para la ceremonia de entrega de premios.

Arino comentó que SEGA era una compañía realmente brillante en ese momento, y mientras Tajiri comentaba lo brillante que era, parecía una compañía que se podía encontrar en la Costa Oeste, lo cual era inusual en ese momento.

Película de estreno “Quinty”,

Quinty.

Se trata de Quinty, un juego en el que Tajiri comenzó a trabajar junto con la publicación de una revista cuando se interesó por primera vez en la creación de videojuegos.

Los sencillos controles del juego, como dar la vuelta al piso para atacar a los oponentes, pero el exquisito equilibrio del juego y los personajes únicos, entre ellos una bailarina, hicieron de éste un debut memorable para la NES.

¿Cómo surgió un juego como el de Quinty?

En ese momento, juegos como Mario y otros juegos con pantallas de desplazamiento lateral en constante expansión se estaban volviendo más y más populares, y las compañías estaban produciendo juegos de desplazamiento lateral.

Pero yo quería resistir esa tendencia, y decidí seguir el ejemplo del tipo de alegría que los estudiantes de secundaria tienen cuando adquieren un nuevo verbo en inglés, y decidí quedarme con “pantallas fijas” y “nuevos verbos”.

Estos verbos se convertirían en la filosofía más importante para Tajiri, que continuaría produciendo éxitos durante los años venideros.

El verbo en este caso era simplemente “mekuri” (girar).

Quinty tomó el verbo “mukuri” como tema, y pensó en cómo hacer un juego sobre cómo voltear un panel en el suelo y derribar a un enemigo cuando se cae, para que parezca un juego.

La propuesta de Quinty.

Cuando estaba en la escuela secundaria, me encantaba el papel cuadriculado cuando podía dibujar puntos.

Lo usó para crear una propuesta para Quinty.

También me mostró la propuesta.

Tomó cerca de tres años para completar el proyecto, y Quinty tomó un enfoque inusual para liberarlo.

Normalmente se diría: “Quiero hacer este tipo de juego”, y si se aprobara la propuesta, el juego se convertiría en un juego, pero Tajiri construyó el juego hasta el punto de poder ser jugado hasta cierto punto, y luego dijo: “Este es el tipo de juego que he hecho, ¿puedes echarle un vistazo? La compañía dijo que tuvo un acercamiento inusual a Namco.

Compromiso con el NAMCO

La compañía de juegos que también tardó tres años en completarse, Quinty, fue Namco.

¿Por qué demonios fue eso?

La razón de esto es que la edad de oro de Namco y las obras maestras como Pac-Man, Dig Dug y Xevious fueron la esencia de la producción de juegos de Tajiri.

Tal vez porque presentó estos sentimientos por Namco junto con sus planes, fue capaz de obtener una respuesta inmediata del equipo de producción que le dio el visto bueno para producir el juego.

¿Cómo surgió el huevo de Josie?

Con el éxito de Quinty, Game Freak, que se convirtió en una corporación, trabajó en Yoshi’s Egg dos años después.

De hecho, Tajiri, después de Quinty, ya estaba pensando en crear algo que golpeara a Pokémon.

En ese momento, Shigesato Itoi comenzó una compañía llamada Ape, que era una colaboración con Nintendo.

Allí buscaban juegos, y Tajiri decidió llevarles la idea de Pokémon.

A partir de un gran proyecto, se decidió la producción en sí misma, pero Itoi pensó que inevitablemente llevaría algún tiempo.

Así que se le encargó la tarea de crear el huevo de Yoshi, sugiriendo que fuera a estudiar con Gunpei Yokoi de Nintendo, que intentaba hacer un juego de Yoshi.

Sin embargo, era un proyecto con un plazo de seis meses para completarlo.

Ese fue el momento en el que decidió asumir el reto del trabajo profesional, que consistía en terminar el juego en un corto período de tiempo con un plazo firme de seis meses.

El excelente sistema de juego que enganchó a los jugadores al juego tenía un consejo de otra persona.

Tajiri presentaría un juego de Yoshi que había creado a Gunpei Yokoi.

En esa época, un juego de bloques como el Tetris se jugaba generalmente moviendo los bloques que caían desde arriba a la izquierda y a la derecha para determinar su posición.

Sin embargo, Yokoi sugirió que los bloques acumulados en la parte inferior deberían intercambiarse a izquierda y derecha. Yo le aconsejé.

Ese fue el punto de partida y el huevo de Yoshi se perfeccionó.

Un hombre llamado Gunpei Yokoi.

Según Tajiri, Yokoi tenía una mente muy flexible y era una pequeña y mediana empresa en el fondo.

Me enseñó que se puede tener un gran impacto con una sola idea.

Tajiri dice que Yokoi era un hombre que era muy bueno dando pistas como esa.

Josie’s Egg Hits.

Yoshi’s Egg fue un gran éxito, vendiendo 500.000 copias desde su primer día de lanzamiento.

Esto demostró que Tajiri podía hacer un trabajo sólido en su lugar, y también le dio a Tajiri su propia confianza.

Tajiri dijo que era una experiencia valiosa en su vida en términos de profesionalidad, en contraposición a lo que había creado con sólo su pasión en sus días de Quinty.

Con el éxito del Huevo de Yoshi, Tajiri se encontró como un profesional.

Después de trabajar en varios juegos, Tajiri lanzó Pocket Monsters en 1996.

Los elementos de intercambio, colección y crianza del juego capturaron los corazones de los niños y se convirtieron en un gran éxito.

El juego también se convirtió en una serie de televisión animada y en una película, creando un torbellino de actividad Pokémon en Japón y en todo el mundo.

La razón para crear Pokemon.

Tajiri volvió a trabajar en Pokémon después del anuncio del huevo de Yoshi.

Tajiri estaba convencido de una cosa.

La clave para esto fue la función de comunicación.

La idea de esta función de comunicación fue concebida incluso antes de la producción de los Pokémon.

La idea de esta película se me ocurrió cuando estaba interpretando a Drácula.

Había un artículo valioso en el juego llamado la Víbora Misteriosa que salvó a MP.

Pero debido a que es tan valioso, Tajiri parece no poder conseguirlo.

Pero el colega de Tajiri, que también es un amigo, tenía dos de ellos.

Mientras hablaba con su amigo sobre si podía conseguir de alguna manera uno de estos para mis juegos, Tajiri descubrió que la Game Boy tenía una función de comunicación, y fue entonces cuando se le ocurrió la idea.

En ese momento, no pudo evitar pensar: “¡Eso es! Exclamé.

Muchas historias de nacimientos de monstruos

Pedimos a todos que aportaran ideas para los monstruos, no sólo para crear una obra autocomplaciente, sino para crear una obra que atrajera a mucha gente.

El resultado fue este libro ilustrado de monstruos.

Tajiri agitó la bandera y todos los empleados se involucraron en la creación de los personajes.

Como resultado, nacieron todo tipo de monstruos.

De hecho, no habían decidido un método de comunicación para reemplazar a los monstruos.

Experimentamos con todo tipo de objetos y dinero que se podían mover, pero los monstruos eran los más interesantes.

Creían que los monstruos que criaban tenían sus propias características únicas y técnicas especiales, y que aunque eran los mismos monstruos, eran diferentes de sus propios monstruos en muchos aspectos que atraerían la atención de la gente, por lo que hacían que los monstruos fueran intercambiables.

Otro origen de la idea de Pokémon nació.

Estaba escondido en la juventud de Tajiri.

Otro punto de partida.

Tajiri fue un cazador de insectos en su juventud, tanto que se le conocía como “doctor de insectos”.

Tajiri quería ser un cazador de insectos, así que leyó un libro y estudió cómo atrapar insectos.

El libro describe cómo usar la miel para atraer a los insectos.

Sin embargo, en ese momento, la miel no le parecía muy realista a Tajiri.

Incluso pensó: “Si pones miel en un árbol, los insectos no vendrán realmente a él.

Sobre todo, no había forma de conseguir miel en su vecindario.

Así que Tajiri reunió su ingenio.

Colocó una gran piedra a la sombra de un árbol y, después de un tiempo, la dio vuelta y encontró un escarabajo ciervo.

Recuerda que, cuando era un escolar, sentía que podía hacer que algo sucediera con una sola idea.

Cuando terminó de perseguir insectos, la locura invasora golpeó, y se convirtió en un Game Boy.

Este tipo de espíritu inquisitivo de coleccionismo puede decirse que es el origen de los Monstruos de Bolsillo.

El enfrentamiento entre Satoshi Tajiri y Pokémon

Antes del enfrentamiento, revisé el libro de fotos de Arino.

Entonces, para su sorpresa, se dio cuenta de que lo había completado.

Tajiri estaba asombrado.

Durante los dos últimos meses, Arino no había dejado nunca su Game Boy y participaba activamente en los eventos para recoger Pokémon fuertes.

Algunos de los Pokémon que había intercambiado en los eventos también estaban allí.

Es más, los Pokémon que él mismo recolectó también tenían sus propias peculiaridades en cuanto a su nombre.

Por ejemplo, Ratta se llamó Murakami porque se parecía a Morisanchu, y Ogiyahagiyaka Nier KZ tenía muchas variaciones.

Finalmente, Tajiri y la batalla de Pokémon comenzaron.

La batalla de 4 contra 4 Pokémon comenzó.

Arino interpreta a un Clinton, mientras que Tajiri interpreta a un Nyorotan.

El nivel de Arino es más alto que el de Tajiri.

El Clinton de Arino hace un ataque preventivo, y el Clinton de Tajiri es extremadamente efectivo.

También pone el Nyorotan de Tajiri en parálisis.

Arino aprovechó la apertura y añadió otro ataque.

Arino golpeó primero, inesperadamente.

Tajiri entonces tiró un Picapie.

En respuesta, Arino se retractó de Clinton.

Arino quería avanzar de una sola vez, pero Tajiri hizo un cambio.

Tajiri entonces arrojó al Fantasma.

El ataque de Arino fue ineficaz contra el Fantasma, que flotaba en el aire.

Arino intenta contrarrestarlo con un Garrick, pero el misterioso Hikari del fantasma deja a Tajiri en un estado de confusión.

Tajiri nunca cesa sus ataques y va tras ellos.

Ambos hombres están ahora en paz.

En este punto, Arino intenta compensarlo con el esperado Haratakashi.

Sin embargo, el sospechoso Hikari de Tajiri los lleva de nuevo a un estado de confusión.

La marea está ahora completamente a favor de Tajiri.

Sin embargo, la confusión de Haratakashi se rompe y responde con un contraataque de cambio de opinión.

Luego los persiguió con el Arino Kuman.

El némesis de Arino, el Fantasma, es derrotado y vuelve a tomar la delantera.

Dos meses de trabajo duro dieron sus frutos.

Las expectativas son altas.
*** Translated with www.DeepL.com/Translator (free version) ***

有野課長
有野課長

Tal vez podamos ganar.

Tal vez podamos vencer a la persona que lo hizo.

Pero eso era lo más lejos que iba a llegar el espectáculo de Arino.

Tajiri lanzó un Houdin, pero fue demasiado para él.

Después de eso, el Houdin oculto de Tajiri mostró una fuerza abrumadora, y los Pokémon de Arino fueron derrotados uno por uno.

有野課長
有野課長

Caray.

He perdido.

Finalmente, se resolvió.

Cuando terminó, intercambiaron Pokémon en honor a los esfuerzos y la consideración de Arino.

Arino le dio su favorita Kanie KZ a Tajiri.

De Tajiri, un Pokémon con el símbolo de Game Freak como motivo, Annon.

Arino se preguntó sobre el bajo nivel del Annorn que recibió de Tajiri, que era el nivel 25, en comparación con el nivel 34 Kanie KZ que envió, y soltó: “Me pregunto si lo consiguió”, lo que provocó una risa.

¿Qué juego crees que se jugó?

¿Qué juego crees que Arino te hizo jugar? Cuando se le pidió que respondiera “Hecho en Wario”, Tajiri respondió inmediatamente “Hecho en Wario”.

Maid-in-Wario es un juego fácil de usar que está lleno de minijuegos y satisface tu deseo de jugar un poco.

El atractivo de Maid-in-Wario es que no necesitas estar motivado para jugar el juego, y puedes encenderlo y jugarlo en un santiamén.

Lo que los creadores necesitan hacer.

Esto es algo que no sólo los creadores quieren ver, sino también muchos de los jóvenes de hoy en día.

Según Tajiri, “Es más fácil hacer las cosas cuando se tienen dos o más áreas de especialización.

Si tienes dos o más cosas que amas, se complementan entre sí a través de un efecto sinérgico.

Cada una de ellas debe estar a un nivel en el que puedas decir con orgullo que eres bueno.

En el caso de Tajiri, son los juegos y la recolección de insectos.

Se puede decir que Pokémon nació de una combinación del concepto de coleccionar insectos y un juego que se volvió lo suficientemente detallado como para hacerme querer desarrollarlo.

Las cosas nuevas vienen de los nuevos verbos.

La filosofía de Tajiri para crear juegos está en los nuevos verbos.

En Quinty, está volteando, en Pokémon, está coleccionando.

Explorar nuevos verbos en el género puede ser el secreto para hacer algo exitoso.

Creo que es una buena historia para todos los que quieran empezar algo en el futuro, independientemente del juego.

¿Qué significa el juego para Satoshi Tajiri?

La vida misma.

Esto habría sido algo con lo que todos los que miraban la entrevista habrían estado de acuerdo.

Arino, inusualmente, respondió: “Eso es cierto.

Participar en un evento de Pokémon

Arino ha estado criando a Pokémon durante los últimos dos meses para conocer a Satoshi Tajiri.

Decidió participar en la Tri-Private Beat de la Liga Pokémon, el evento perfecto para poner a prueba las habilidades de sus Pokémon.

Todos los guerreros de todo el mundo participaron en el evento.

Había mucha emoción antes del partido.

En este caso, hay dos divisiones, una para los estudiantes de primaria y menores, y otra para los estudiantes de secundaria y mayores.

La participación de Arino en este evento es…

Era la división juvenil.

Inmediatamente, Arino se unió a los estudiantes de la escuela primaria en la línea y esperó a su oponente.

El oponente de Arino en su primer combate fue un niño de tercer año de la escuela primaria.

有野課長
有野課長

Vaya.

Es mi primera vez.

Ganas si envías cuatro Pokémon de los seis Pokémon y derrotas a todos tus oponentes.

La batalla comienza inmediatamente.

Sin embargo, Arino fue derrotado por un niño de sólo 9 años.

Sin querer echarse atrás, ahora se enfrenta a su hermano menor, que está en primer grado.

Sin embargo, Arino está molesto por los Pokémon que nunca ha visto antes.

Ni siquiera puede averiguar lo que es y no puede hacer un movimiento.

Arino ni siquiera puede averiguar lo que es y pierde por segunda vez consecutiva.

Decidió intercambiar Pokémon con los niños de la sala en busca de un Pokémon más fuerte.

Negocié con la chica de aquí primero.

Ella quería usar a Hakuryu, pero las negociaciones se rompieron.

Sin embargo, fueron capaces de negociar por Buber y Kyukon.

有野課長
有野課長

¡Me están saliendo tetas y pepinos!

Es la primera vez que lo digo.

Continuamos intercambiando más y fortaleciendo nuestros Pokémon.

Y luego se les da un sermón.

Por alguna razón, Arino tenía curiosidad por ver al chico hablando desde la perspectiva de la cámara.

有野課長
有野課長

Es como un programa de venta por correo.

Una vez que lo hayas fortalecido, estarás de vuelta en el campo de batalla.

La siguiente batalla fue con esta chica.

Esta vez las probabilidades estaban a su favor.

Sólo derrotó a uno de ellos, pero estaba en tan buena forma.

Estaba en tal estado que perdí.

Desafortunadamente, fue mi tercera derrota consecutiva en una batalla de Pokémon.

Viajes de juegos de Hot Springs

Hay un lugar donde los juegos de arcade que una vez enloquecieron a los fans siguen en juego.

Las “Crónicas del juego de Onsen: Una visita a Hakone

Hakone ha sido muy popular entre los turistas por ser un pueblo turístico con aguas termales.

También ha sido un tesoro de juegos retro.

Gira 1 del Centro de Juegos de Hakone

Esta vez, Arino no tuvo más remedio que ir a la compañía de juegos a buscar los viejos juegos, así que vino a Hakone para ir a las aguas termales donde el juego sigue funcionando.

Normalmente Arino lleva ropa de trabajo verde, pero esta vez llevaba ropa de trabajo de color púrpura claro.

有野課長
有野課長

Hoy llevo ropa normal.

Arino viaja solo para visitar un juego retro.

Primero, ella camina por delante de la estación de Yumoto.

Prueban las especialidades locales.

Arino tiene la amabilidad de ofrecer chikuwa a los transeúntes.

Finalmente, visito una posada donde se juega el juego del tesoro.

Nuestra primera parada fue a un minuto a pie de la estación de Nakagora.

La posada de estilo puramente japonés “Shizumokaku Terumoto” situada en una tranquila colina

Esta vez, Arino disfruta jugando con 5.000 yenes de dinero.

Fue a la esquina del juego inmediatamente.

Entonces…

De repente, se rompió.

有野課長
有野課長

Un spa de aguas termales.

En primer lugar, está la avería y W

Arino estaba emocionado de ver tantos gabinetes de juego.

En primer lugar, Arino juega Gaplus.

Pero…

Qué mal que las balas no salgan.

有野課長
有野課長

Es un juego con una sola mano.

El puntaje de la primera ronda del memorable desafío fue “0”.

El siguiente desafío es el Piloto de Tiempo de Konami.

Parece que lo ha tocado antes, y va sin problemas.

Sin embargo…

No hizo ningún sonido.

Aquí, además de Gaplus y Time Pilot, está la Operación Rayo y Tetris, que transporta a los invitados a otro mundo.

Y, por supuesto, está el spa.

有野課長
有野課長

Ya sabes, así.

Froto mi brazo cansado así.

Las aguas termales eran muy cálidas y relajantes hasta la médula de mi cuerpo después de un largo día de juego.

Gira 2 del Centro de Juegos de Hakone

La siguiente parada fue Kinyuen (Yumoto), donde la atmósfera rústica aún perdura.

Arino escuchó que el centro de juegos está en el quinto piso.

Nos dirigimos allí lo antes posible.

El rincón del juego se encuentra en el último piso y tiene una gran vista.

Puedes encontrar una amplia gama de juegos desde Galaga hasta Puyo Puyo.

Primero, interpreté a Galaga, atraído por su histórico gabinete.

A continuación, la atención de Arino fue atraída hacia Happi-Piero.

Los fans del Game Center CX estarán ahora familiarizados con este juego predestinado.

En realidad, este fue el primer enfrentamiento con Pappiero.

Es un juego de premio en el que los jugadores manipulan hábilmente las bolas de ping-pong que suben desde abajo para meterlas en el agujero con la mayor puntuación.

Arino está entusiasmado porque puede obtener un premio de 300 puntos.

Su primer desafío en este juego fue anotar 285 puntos.

Sin embargo, no va tan bien.

El segundo intento fue de 290 puntos.

有野課長
有野課長

Maldición.

¡Este regalo es imprescindible!

¡Y por tercera vez!

295 puntos y una llamada cercana.

Es una de las mejores partes del juego de las termas para entrar en el juego de forma inesperada.

Después de todo, gastó 1.200 yenes, pero no pudo conseguir el premio.

Desafortunadamente, Arino no pudo alcanzar los 300 puntos.

Es curioso, ha comprobado el fabricante.

有野課長
有野課長

¿MNK?

No lo sé.

Tomamos el ferrocarril de Hakone Tozan hasta el siguiente ryokan.

En el tren, no prestamos atención al paisaje y sólo jugamos el juego.

La siguiente parada fue el Hotel Okada, el más grande de Hakone Yumoto, con capacidad para 734 personas.

Había muchos juegos alineados aquí también.

Entre ellos, el que llamó primero la atención de Arino fue…

Toma el estimulante ciclo de la hélice (Namco) que lo lleva a través del cielo.

Sin embargo, Arino parece estar luchando con el juego.

El juego terminó inmediatamente.

El siguiente desafío fue el juego de premio “Isla del Tesoro de la Aventura”.

Es un juego en el que tienes que pasar con éxito a través de trampas y trucos y llevar un balón a la cima.

Hasta ahora, Arino no había ganado ningún premio en el juego de los premios.

Y ni siquiera el juego de Happi-Piero que volvió a aparecer no ganó ningún premio.

Este juego se ve a menudo en las salas de juego, pero al final no pudo ganar ningún premio.

Arino, a quien le robaron fácilmente 100 yenes, comprobó el fabricante.

Luego revisó el fabricante y descubrió que era NMK.

El Hotel Okada tiene muchos juegos de premio.

Era una posada divertida para las familias.

Otro de los placeres de este viaje era todavía el onsen.

Hay cinco fuentes termales naturales en el Hotel Okada, y es muy atractivo que puedas relajarte y dejar que el agua caliente salga a borbotones.

有野課長
有野課長

Vaya.

Quería hacer un programa como este.

Un espectáculo en el que jugamos, tomamos un baño termal y comemos todo tipo de alimentos.

Por supuesto, la comida también es magnífica y hermosa.

El popular menú de platos completos ofrece una variedad de delicias, desde mariscos hasta vegetales de montaña.

Pasé un momento tranquilo con el personal.

Gira del Centro de Juegos de Hakone 3

Desde que llegamos hasta aquí, Arino intentó tomar un barco turístico en el lago Ashinoko, pero desafortunadamente se rindió debido a la fuerte niebla.

有野課長
有野課長

¡Este no es el momento para que los dioses de los arcos estén jugando!

¡No estás jugando el juego! Creo que dice: “Me gustaría ir al próximo partido sin jugar.

Decidí hacer una medalla conmemorativa para recordar mi visita a Hakone.

El primer lugar que visitamos ese día bajo una fuerte lluvia fue Senkyoro, una posada termal en Sengokuhara.

Garaga fue lo primero que me llamó la atención, Arino.

Otros juegos para adultos, como el mahjong, el pachinko y las mesas de juego, también fueron destacados.

En primer lugar, Arino toma el especialmente sólido 1943.

Arino jugó el juego con determinación.

La esquina de juegos de Senkyoro, situada junto al vestíbulo, es popular por su ambiente informal y divertido.

Arino tomó el teleférico de Hakone y pasó al siguiente.

La siguiente parada fue Mitake, una posada cuyo ambiente tranquilo es muy popular.

Comparado con el rincón de juego con las máquinas de juego convencionales en una fila…

有野課長
有野課長

En casa.

El primer desafío fue Top Ball, un juego estilo pachinko.

Era un juego de 10 yenes con sólo siete bolas, pero Arino le cogió el tranquillo y pudo jugar durante mucho tiempo.

A continuación, Arino desafió a Phoenix, un juego que no se ve a menudo, pero fue capaz de cogerle el truco.

Era el Fénix, un juego que no se veía a menudo en Japón.

Arino trató de sentarse en sus ancas, pero disparar no era su fuerte.

Era como tener una consola de juegos en casa, un lugar donde se puede disfrutar de un tipo de juego diferente.

Gira 4 del Centro de Juegos de Hakone

Tuvimos que usar la góndola para llegar al hotel esta vez.

Así que Arino se subió a la góndola.

Y llegamos al Hotel Seiyukaku Yamatoya, donde Stevie Wonder se ha alojado antes.

Stevie Wonder se ha quedado aquí antes, y un increíble juego de tesoros nos estaba esperando.

Una máquina de chasis Popeye, que rara vez se ve hoy en día.

Arino luchó al principio con la desconocida operación de palanca, pero gradualmente recuperó sus instintos.

El siguiente juego al que jugó fue un juego de premio que se veía a menudo en los grandes almacenes, el Talking Aum.

El siguiente juego fue el Talking Aum, un juego que se veía a menudo en los grandes almacenes.

Después de eso, siguió intentándolo, pero no salió tan bien.

Entonces uno de los miembros del personal nos dio una donación de 10 yenes.

Sin embargo, no pudo conseguir un premio hasta el final.

Algunos viejos juegos que ya no se pueden ver en la ciudad, todavía se juegan mucho en estas posadas.

La noche anterior, todo el personal había estado celebrando un gran torneo hasta las 4:00 am.

有野課長
有野課長

¡A ustedes les encanta el juego!

Y la diversión ha terminado finalmente.

有野課長
有野課長

Ahora estoy en Owakudani.

Desafortunadamente, el clima no está cooperando, y el viento está soplando muy fuerte.

Eso es todo del campo.

有野課長
有野課長

Si hubiera habido sol, habríamos tenido una buena vista como esta foto, pero desafortunadamente no podemos verla por el clima.

Creo que todo eso es gracias a los dioses del centro de juegos.

Era como si me dijeran que no mirara el paisaje, sino que mirara la pantalla del juego.

Descubrí que NMK y los juegos con premio son muy divertidos también.

Parece que hay un NMK más para jugar, así que me gustaría jugar este.

Desafío de Super Mario 2

Arino desafió a Super Mario 2 durante la 10ª edición de Game Center CX de Nintendo.

En la fase final cerca de la pantalla final, se encontró con un gran obstáculo.

Fue 8-2 “Vine fuera”.

Después de luchar contra el ataque, el personal se reunió para una reunión de emergencia cuando sólo quedaban tres aviones.

Después de mucho ensayo y error, encontramos un gran avance.

Y lo logramos.

Disfrutamos de un momento de felicidad.

Pero entonces…

Justo antes del gol, cometió un doloroso error.

Arino se había quedado sin energía y sin paciencia, así que se rindió.

Así que, juró vengarse esta vez por el especial.

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Antes del desafío, Arino me dijo

有野課長
有野課長

He recibido muchas cartas en el correo, como “Muéstrame el final. Recibí un montón de correo como: “¿Qué tan poco entusiasta crees que deberíamos mostrarte el final?

El personal me dijo, “Mostrémoslo hasta el final esta vez”, y están reteniendo la sala de conferencias hasta la mañana.

Así que me gustaría hacerlo.

Super Mario Bros. 2.

Se dice que es el más difícil de la serie, y Arino tuvo muchos problemas en el último juego.

Después de 13 horas de batalla, usó todas las máquinas de Mario que había multiplicado por 127 a través de la multiplicación infinita.

¿Podrán ver la pantalla final esta vez?

Empieza a jugar.

Hace dos meses que no juego.

Sin embargo, como era mi segunda vez, pude hacer una multiplicación infinita sin dificultad.

Parecía que teníamos un buen comienzo, pero…

Me había olvidado de los puntos de ataque.

Hice muchas pausas para mirar el libro de estrategia.

Sin embargo, Super Mario 2 no es tan fácil de avanzar mirando un libro de estrategia.

Aún así, procedí de manera constante y finalmente llegué a 8-2.

Sí, esa fue la parte más difícil del último juego.

Es el punto en el que has logrado un milagroso salto de triángulo después de mucho trabajo.

¿Recuerdas esa sensación?

Recordé el salto del triángulo, pero debido a la técnica avanzada, la técnica no fue acompañada por la habilidad.

Entonces, un regalo de los espectadores.

¿Un regalo de los espectadores?

Era un video de Mario jugando que había tomado para ver si había una manera más fácil de sacar las vides.

Para mi sorpresa, me lo enviaron en una caja con una caja a juego.

有野課長
有野課長

¡Sólo hazlo!

Tiene un video.

Una sola cinta de video fue enviada al programa.

Se dice que ha registrado una estrategia simple para sacar la vid.

Revisé el contenido de la cinta.

¿Cuál es la estrategia?

Arino comprueba repetidamente si hay un método demasiado rápido.

Saltó para que Mario alcanzara el punto más alto entre el bloque y el patrón, lo que le permitiría aterrizar mientras golpeaba el bloque.

Si Mario saltaba en el patrón de ascenso, sería capaz de aterrizar mientras golpeaba el bloque.

Y Kazuki Akita, que me envió esta estrategia, está en camino al estudio.

有野課長
有野課長

¿Por qué?

¿Para recuperar esa caja?

El niño genio de Super Mario Bros. 2.

¿Qué clase de persona es?

Apariencia de invitado.

Todo lo que tiene que hacer es hacer lo que estaba en el video, pero no sale bien.

En ese momento, llaman a la puerta.

El colaborador del vídeo, el niño genio de Super Mario 2, llega con su padre y su hermano.

 

Arino intercambia tarjetas de visita con su padre como si fuera un miembro de la sociedad.

Inmediatamente le pide al chico genio que saque la vid.

¿Qué tan buena es su habilidad?

Cuando Arino le preguntó cuántas horas le llevaría completar este juego, el niño genio simplemente respondió que podría completarlo en una hora.

Y logró sacarlo de las vides muy fácilmente.

El lugar donde Arino bebió lágrimas justo antes del gol, también fue limpiado con facilidad.

Arino le preguntó al niño genio que había estado viendo la transmisión cómo había sido su obra.

Se ríe y dice que está bien.

Mientras Arino y el niño genio hablaban de asuntos triviales, su velocidad era increíblemente rápida.

有野課長
有野課長

Sabe dónde está el veneno.

Mostró todo tipo de técnicas y pasó de 8 a 3 fácilmente.

Finalmente, 8-4, pero aquí es donde el chico genio, Ikki, hizo un movimiento inesperado.

Cuando Arino le preguntó si usaba Warp, se enteró que sí, y para su sorpresa, reinició el juego sin preguntarle a Arino.

Para su sorpresa, reinició el juego sin preguntarle a Arino.

有野課長
有野課長

Dímelo antes de reiniciarlo.

Fue Arino quien se lamentó de no querer borrarla sin permiso.

Y así el desafío de Arino vuelve al punto de partida.

Vuelve a la pista e inténtalo de nuevo.

有野課長
有野課長

Está bien.

Hoy vamos a divertirnos con la familia Akita de la prefectura de Hyogo y Super Mario Bros. 2.

Él y el chico genio intentan limpiarlo sin deformarse.

Inmediatamente tienen éxito en la multiplicación infinita.

Arino y su familia interrumpen a Ikki, que se concentra en jugar, hablando inútilmente.

A pesar de la distracción, Kazuki superó el juego en un abrir y cerrar de ojos.

Después de eso, Ikki es un niño genio que utiliza varios trucos secretos para abrirse camino en el juego.

También nos mostró su conocimiento de las técnicas secretas.

Después de sólo 30 minutos, el marcador era de 5-2.

Y luego Arino…

有野課長
有野課長

¡Puedes tener uno!

Ha pasado un tiempo desde que dije eso.

Aquí está el desafío para Arino.

Pero…

Inmediatamente va al agujero.

Arino sigue jugando, pero no puede avanzar en absoluto, y el tiempo se pierde.

Después de todo, es el niño genio con el que contamos.

Después de eso, fue capaz de controlar a Mario libremente, y había avanzado hasta este punto sin ningún error.

Cuando Arino Bowser estaba a punto de despejar el juego, dijo: “Déjame empezar desde aquí.

Una farsa sucedió.

Luego vino el punto de salida de la vid.

Arino decidió desafiar este punto también.

Como esta vez no había presión, tuvo éxito fácilmente.

有野課長
有野課長

¡No sabía que era tan fácil!

Desde aquí, cambié a chico genio de nuevo.

Es fácil de limpiar.

Finalmente, el último juego, 8-4.

Ahora para la fase final.

Por supuesto, Arino lo desafió desde aquí.

Fue una parte difícil.

Sin embargo, se abre paso con el calmado consejo de un niño genio.

Arino quiso despejar la última parte de la etapa por sí mismo y continuó desafiando, pero no pudo proceder en absoluto.

No tiene más remedio que pasarle la batuta al chico genio.

Su técnica, perfeccionada a través de un cuidadoso cálculo y una amplia experiencia, es ahora un arte.

Llega a la puerta de Bowser sin respirar.

Arino desafió a Bowser a derrotarlo, diciendo que el final era por sí mismo.

Han pasado 17 horas en el lugar desde el último desafío.

Fue la batalla final.

¿Cuál es el destino de Arino?

有野課長
有野課長

¡Eh!

¡Hemos terminado!

 

Por fin se estrena la tan esperada pantalla final.

有野課長
有野課長

¿Qué es lo que dices?

No tengo ni idea.

Shocking Last

Era la hora del tren bala, y la familia Akita se iba a casa.

Justo cuando estaban a punto de despedir a la familia Akita…

有野課長
有野課長

¿Hmm?

¿Qué es esto?

Qué sorpresa, había nueve aviones en Super Mario 2.

Arino no tuvo más remedio que probarlas solo.

Las etapas siguieron siendo más tranquilas que antes.

Pero…

有野課長
有野課長

¡Oh, no!

Es un especial, pero no pude mostrarte la mejor parte.

Vayamos a casa y juguemos al Pokemon.

Citas del Creador

La vida misma.

¿Cómo ver el video?

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El resumen de Arino

有野課長
有野課長

Esta vez, conocimos al hombre que creó Pokémon, Satoshi Tajiri, para una entrevista especial.

Dice que lo más importante para un creador es tener dos cosas que amas.

Las dos cosas favoritas de Tajiri-san serían “insectos” y “juegos”.

Para mí, sería “ídolos” y “manga” y “juegos”.

Así que no hay “risas” en ello.


 

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